Nekromanti Näääej! *plötslig insikt* [Off forum]

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Dravel, dravel...

"Strunta i termidentifieringen. Det är inte det intressanta, och inte heller föremål för min poäng. Termen är fortfarande inte naturligt uppdelbar i komponenter, som kan antas vara grunden för hela konceptet."

Eh... jo, jag anser faktiskt det. Så IMHO, din poäng missade målet, vilket var min poäng. Det är visserligen fullt möjligt att den också missade målet, men oh well...

"Debattera istället idéer kring rollspel och metoder som tillämpats och fungerat."

Det är väl inte mitt fel att du inte hoppade på den delen av tråden, utan satte igång att gnälla definitioner och termer istället. Skyll sig själv.

"Men gäsp. På samma sätt som jag inte är så nogräknad när det gäller att "bevisa" mina argument, är du en jävel på att svammla en massa när du faktiskt förstår vad jag menar. Det känns onödigt."

Javisst, jag förstår vad du menar. Jag håller bara inte med dig. Betydelseinnehållet hos "rollspel" är inte likvärdig med betydelseinnehållet hos "skitstövel", även om båda är sammansatta substantiv och trots att du hellre beskriver rollspel med en triangel istället för en skala. Sen får du låta bli att hålla med mig om du vill, bara jag får låta bli att hålla med dig.
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
... [ANT]

Jag tror, som sagt, att vi ska sluta nu. Men det vore intressant om någon annan kan komma med synpunkter i ämnet.
Att snacka kring metoder och tillämpning gör jag gärna, men i en annan tråd. Här var det väl egentligen fråga om innovationer på skräckfronten?

{ [color:red]§</font color=red> e r a }
 

KaGGe

Veteran
Joined
27 Nov 2001
Messages
196
Location
Umeå
GG

okej du vinner , ett rollspel kan vara väldigt nödvändigt men dom flesta ... kanske tom . dom bästa använder inte ens böcker ... utan att dom kan dom utantill som jag tex. ....
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag är inte färdig med dig än! Moahahaha!

okej du vinner
Äh.. Jag tycker att den som lär sig mest nytt i en diskussion är den som "vinner", så det är luuugnt.. :)

utan att dom kan dom utantill som jag tex. ....
Ööh.. Jag diskuterade utifrån synvinkeln med rollspel skrivna för skräck, men du kanske menade att man inte behöver ha med rollspelen vid spelandet, utan kan memorera dom? Äh, strunt samma, definitionsdiskussioner kan vara sååååå tråkiga.. (Men ack så nödvändiga vid abstrakta tankegångar.. jaja.) (Och i det här fallet leder det förmodligen inte till något)

Att dom flesta inte använder böcker tycker jag låter konstigt.. Har du lust att utveckla? Menar du att dom aldrig köper böcker, eller att dom inte har dom närvarande vid speltillfället? Hmm, du kanske fått intrycket av att jag menar att spelledaren ska sitta och läsa allt direkt från regelboken, men det menade jag alltså inte.. Men att dom flesta inte använder rollspelsböcker tycker jag låter konstigt iaf.. Den vanlige rollspelaren har väl.. ett rollspel? Eller menar du, som jag frågade längre upp i inlägget, att man memorerar regelböckerna?

Nu är det här väl ett rätt onödigt inlägg som bara ältar gamla saker, men jag är ju intresserad av att höra vad du menar med att dom flesta inte använder böcker.. Inte för att vara satirisk: Jag vill faktiskt höra!
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Teoretiserande och konkretiserande av Neo-skräck..

Måste erkänna att jag är lite påverkad av: sömnlöshet, piller mot sömnlöshet,
tristess och allmän stress, vilket förmodligen gör att det jag babblar om inte har
särskilt stor relevans, eller är intressant. Tja, så är det väl oftast med det jag
skriver, men nu fick ni en varning i alla fall! /images/icons/wink.gif
Dessutom skrev jag i Notepad igen, så ni får träla igenom den "hemska layouten".


<big>Angående innovationer i Skräckrollspelsfronten</big>

Just det. För det första skulle jag vilja snacka lite om vad jag tycker att
ett rollspel kan erbjuda.

Först och främst är det ett ramverk. Jag har en värld med lite metafysik och
allmän dynamik att leka i.
Sedan så är inspiration ett viktigt nyckelord. Visst, jag kan friflumma hur
mycket jag vill, men efter att ha bläddrat i en riktigt inspirationsgivande
rollspelsbok (Kult, Nobilis, Wraith och Gemeni
tillexempel) så får jag omedelbums en massa intressanta uppslag och idéer till
äventyr.
Annars så är inkörsportar något ett rollspel kan erbjuda. Olika sätt att
öppna för ett äventyr av en viss typ. Skräckrollspel kännetecknas av att de har en
hel del inkörsportar till skräckäventyr. Dock kvarstår faktumet att man kan köra de
flesta sorters äventyr (skräck, fantasy, down-to-earth, sci-fi, pulp, etc.) i de
flesta rollspel. Den enda skillnaden mellan de genrebetecknade rollspelen är att
deras inkörsportar varierar i omfång efter typ.

Alltså: Eon har mycket inkörsportar till fantasy, och kan rimligen
kallas ett "fantasyrollspel", trots att det är fullt möjligt att spela olika typer
av fantasy - high/low/grisodlar - och även helt andra "genrer", som skräck,
deckare, konspirationsthriller, etc.

Sedan finns det säkert en uppsjö av andra detaljer vi kan plocka in, men för
resonemangets skull tycker jag att det räcker med;

* Ramverk
* Inspiration
* Inkörsportar

Resten av det som faktiskt sker i ett äventyr är till stora delar spelgruppens egen
förtjänst, och resultatet av deras teknik (som vi kan diskutera lite mer
sen).

Om vi då ser till de här tre huvudämnena som det enskilda rollspelets svängrum, där
allt det som ska göra konceptet intressant finns, kan det verka litet. Men
varianterna är i det närmaste obegränsade.

Att fastställa vad rådande norm under de tre punkterna är, vet jag inte riktigt om
jag kan göra. Vi har WoD-serien, med det "ångestfyllda". Vi har CoC
med det "bombastiska". Vi har Kult med det lite mer sublima. Vi har
Wraith med det cyniska.
Det är ju förståss bara min tolkning av spelens "mål", dvs, de inkörsporter jag ser
och uppskattar i spelen. Andra skulle kunna tycka att Kult står för det
"bombastiska" och CoC för det sublima. Visst, inte mer rätt eller fel -
fungerar det, så fungerar det (dammit!).

Beträffande innovationer på "inkörsportsplanet" är det väl en smaksak. Jag tycker
att det saknats rollspel som bäddat för ett "down-to-earth"-perspektiv på skräcken,
alltså; grannen som är så deprimerad att han överväger självmord och kommer på den
briljanta idén att låta sin familj följa honom i graven. Även det mer sublima,
"lågmälda", har fått stå tillbaka för de mer färgsprakande inkörsportar, som - IMHO
- mest sett till att "locka över" gamla dungeonbashare till en ny marknad. Krasst,
men förmodligen inte utan sanning. Jag vill se mer av skräcken hos åttaåringarna,
som bestämmer sig för att våga sova över i det gamla övergivna kråkslottet på
kullen, där skräcken i stort är den spelarna själva skapar i och med att de lever
sig in i hur en åttaåring tolkar gnisslen, smällarna och ylanden som ekar i husets
murkna väggar. Dessutom vill jag gärna se inkörsportar som bäddar för den
obehagligt nära skräcken; den som faktiskt sker runt i kring oss. Utan onödigt
påsmetade konspirationsteorier eller kosmiska uppgörelser, utan helt enkelt den
avskalade "verklighetsskräcken" bland en ungdom som allt mer sjunker ner i
beroendetillstånd och en ofrivillig degredering. Skräcken i Requiem for a
Dream
, tillexempel. Ytterligare inkörsportar jag saknar är de
surrealistiska. De där halvt drömlika episoderna av galenskap, som inte
nödvändigtvis behöver bli CoC: Dreamlands-aktiga, utan gärna kan få stanna i
sällskap med de nyvunna sublima och "down-to-earth" områden som vi "upptäckt".

Vad gäller inspiration vill jag ha mer illustrationer på gränsen till det
artistiska. Inget mer "detta är äckelmonster1, spaghettihög2", eller "cool
vampyrdödare med överdimensionerat vapen", utan bilder som rör i konceptet
hos spelet. Ska vi skapa vårt TLUK i en jordnära miljö med inslag av äckel,
i form av "the evil men do" (droger, kulter och dekadens mitt ibland oss) så ska
illustrationerna avspegla det. Det ska vara suggestiva, lockande bilder, som gärna
är helt fria för tolkning. Inga "monsterbilder", få "person/karaktärsbilder", destå
mer miljöbilder: ska vi ha det cyniskt kan vi ju lägga märke till detaljerna i
Silent Hill 2, tillexempel. Stor möda lades ner för att förmedla den slitna,
skitiga tillvaro som spelet utspelade sig i. Stark inspirationskälla, trots att jag
egentligen tyckte att spelet var för lite pusselorienterat och skulle således
egentligen inte intresserat mig alls.
Samma principer vad gäller stämningstexter (som har varit lite kontroversiellt det
med). Jag gillar dem. I alla fall de som är välskrivna och har något att säga om
den stämning spelet vill förmedla. De små brottstycken som förekommer i kanterna i
Kult är - IMHO - ett bra exempel. De säger precis tillräckligt för att skapa
idéer och stämning, utan att bli halva noveller med karaktärsutveckling och "plot"
- något som WW har varit exceptionellt bra på (och till och med försökt kräma ut
[ännu mer] pengar på, genom "clan novels" och nu "graphic novels" (!) i respektive
spels världar). Nej tack.

Ramverken finns det egentligen hur mycket som helst och hur lite som helst att säga
om. Det är egentligen där vi har de intressanta innovationerna som ligger och
väntar; de som kan skapa nytt intresse och kanske ett djupare plan för
skräckrollspelen, som (enligt min tes) inte nödvändigtvis behöver innehålla
uteslutande skräckelement. Att räkna upp saker som är "missade" här känns lite
dumdristigt. Här ligger egentligen de flesta av de banbrytande spelen i sitt sköte
och väntar på att någon ska komma på att en kombination av Gaiman, Barker,
Burroughs, King och Palahniuk är något som skulle kunna skapa ett riktigt intressant
skräckrollspel.
Själv hoppas jag kunna hitta en intressant kombination av inspirationskällor för att
sätta igång mitt skräckrollspelsprojekt på riktigt.

Ett viktigt komplimenterande inlägg till det här, nämligen det om Teknik i rollspel,
och vad själva spelet kan erbjuda och innovera på den fronten får vänta.

{ [color:red]§</font color=red> e r a p h i m } som sätter punkt för inatt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Rising har svaret:

Som vanligt är det mig ni ska vända er till när ni söker vägvisning och visdom. (ironi)

Äh, så här är det, oavsett vad jag (Joahn Rising) har för personlig åsikt om hur rollspel och skräckrollspel bör spelas:

Att dela upp rollspel i beståndsdelarna "roll" och "spel", och påstå att utan en av dessa ingredienser spelar man inte "rollspel" är inte helt riktigt. Termen "rollspel" kommer förvisso av "role playing game", men man gör ett misstag om man översätter "game" till "spel" utan att tänka sig för. "Game" kan nämligen också betyda "lek" och "idrott", och det är mycket riktigt också två väldigt olika sätt att spela rollspel på: Antingen gör man det som en "idrott" där man tävlar mot varandra eller försöker klara spelledarens äventyr så bra som möjligt, eller så gör man det som en "lek" där man bara försöker ha så kul som möjligt.

Båda dessa versioner är precis lika "rätt" - man kan tävla eller bara ha kul, båda spelsätten är invävda i själva orden "role playing game".

(Sedan tycker iofs jag att det ena sättet är bättre än det andra, men det är helt irrelevant nu när vi ska vara sakliga)

Vad är det då som behövs för att ett rollspel ska vara ett rollspel och inte gå över till att bli något annat? Jo, egentligen bara EN sak; och det är att spelarna inte agerar som sig själva utan gestaltar en roll.

Vad man spelar i rollspelet är alltså inte ett "spel", utan en "roll". Därefter kan alla välja om de vill "leka" eller "idrotta" efter eget huvud.

Nå, det här räcker inte som defenition. Skådespelare på film och teater agerar ju också i diverse roller, inte spelar väl de rollspel? Nej, det gör de inte. Skillnaden är att vi rollspelare skapar en interaktiv berättelse tillsammans medan de går efter manus.

Det där är det enda man verkligen kan säga om rollspel. Åtminstone som jag har förstått det. Spelledare behöver man inte (det vet lajvarna), slump behövs inte (man kan skriva deckaräventyr där all utmaning utgörs av tankegåtor som ska lösas av spelarna), äventyr behövs inte (man kan improvisera äventyr som spelledare och förresten går det utmärkt att bara "vara" i rollspel, alltså att strunta i uppgifter och uppdrag och bara leva med sin rollperson) utan allt man behöver är roller och interaktivitet.

Tråkig slutsats?

Ja, dels betyder det ju att koboldslaktarinferno med spelplan och tennfigurer är fullständigt korrekt rollspel (vilket inte jag gillar) och dels betyder det att interaktiv teater är rollspel. (Vilket många andra ogillar)

---

Sedan har vi termen "skräckrollspel". Problemet med termen är att vi både tillämpar den på de regelböcker som vi använder för att spela skräckrollspel, samt själva spelsessionerna.

Det förstnämnda sättet att använda skräckrollspel på är, hör nu allihopa; FEL. Japp, nu satte ni säkert kaffet i halsen men läs färdigt innan ni trycker på "svar"-knappen:

Om du tar all rekvisita från en skräckfilminspelning så har du en samling bra hjälpmedel för att göra en "skräckfilm". Tar man bort de stämningsfulla miljöerna och specialeffekterna från en skräckfilm så blir den säkerligen mindre läbbig med en gång. Ändå begriper vi ju att skräckrekvisitan precis lika gärna kan användas för att skapa annat än skräck. Det vet alla som någon gång bekantat sig med Familjen Addams.

Rekvisitan är således bara ett hjälpmedel. Ingen vettig människa skulle förväxla skräckrekvisita med en skräckfilm, ändå så kallar vi i rollspelshobbyn både hjälpmedlet (=reglerna) och upplevelsen (=spelsessionen) för en och samma sak; "skräckrollspel".

Det är därför diskussioner om huruvida det och det är ett skräckrollspel eller inte alltid ballar ut. Man förväxlar helt enkelt skräckrekvisitan med skräckupplevelsen. Det är som att säga "vilken oläskig film" och peka på en rökmaskin.

Där har vi sanningen om rollspel och skräckrollspel. När man uppklarat det behöver vi inte missförstå varandra utan kan diskutera hur vi gör själva spelupplevelserna läskigare eller hur man på bästa sätt använder sin skräckrekvisita (=regelböcker).

/Rising
som glömde skriva IMHO överallt i sitt inlägg
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,895
Location
Barcelona
Re: Rising har svaret:

Jag skulle nog vilja dela upp alla former av berättande i någon form av system, där vi talar om dels *aktörer*, d.v.s. spelare (oavsett om vi menar monopolspelare, rollspelarnas rollpersoner eller huvudpersonerna i en bok), och dels om *simulering*, d.v.s. hur den omgivande världen reagerar på aktörernas handlingar. Simuleringen skulle sedan kunna delas upp i inflytelsesfärer, det vill säga exakt *vad* som kan simuleras. De olika simulationsmetoderna skulle sedan vara spelledare å ena sidan och regler å andra. För att något ska få kallas rollspel skulle det behöva ha möjlighet att simulera allt. Det betyder alltså att ett spel som saknar spelledare i princip skulle kunna vara ett rollspel om det har regler med möjlighet att simulera reaktionen på vad som helst som aktörerna kan tänkas hitta på (a'la verkligheten, t.ex.).

Sedan kan man förstås också gradera aktörernas inflytelserum, så att man vet vilka handlingar de förmår ta sig för. njär man nrämar sig friform och rälsade äventyr så minskar samtidigt spelarmakt, tills man går in i en värld totalt utan aktörer (en bok, skriven av en författare).

Figuren kan skrivas som tre axlar, där två av dem representerar spelledarens och reglernas inflytande upp till en viss maxgräns, där summan mellan dem kan vara hundra eller mindre men inte mer, och där den tredje axeln mäter aktörernas inflytande från noll till total kontroll över berättelsen, där betydelsen av simuleringens inflytande gradvis minskar tills aktörerna totalt kontrollerar berättelsen.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Ikea-skräckfilmer?

"Rekvisitan är således bara ett hjälpmedel. Ingen vettig människa skulle förväxla skräckrekvisita med en skräckfilm, ändå så kallar vi i rollspelshobbyn både hjälpmedlet (=reglerna) och upplevelsen (=spelsessionen) för en och samma sak; "skräckrollspel"."

Det beror på att det är en viss skillnad mellan en film och ett rollspel, som är så grundläggande att en hel massa folk faktiskt missar den. Och nej, det är inte dramaturgin. Det är mycket enklare än så.

Skräckfilmer är färdiga produkter. Rekvisitan är använd (eller inte använd) för att färdigställa produkten. Observera imperfekt: rekvisitan har använts en gång i tiden och behöver inte användas mer. Utom i uppföljaren, då...

Rollspelet är inte en "färdig produkt". Det är på sin höjd ett halvfabrikat. Man kan säkert mickla ihop en skräcksession i ett skräckrollspel som saknar skräckrekvisita, men det blir bra mycket knepigare. Det är precis som en bokhylla från Ikea - det går lättare att mickla ihop brädbitarna till en bokhylla om man får skruvarna också. Utan skruvarna blir det bra mycket knepigare.

Så, ett rollspel utan hjälpmedlen som genren kan tänkas behöva är ett halvfärdigt rollspel. Det är som en Ikea-hylla utan skruvar - eller ännu värre, med fel skruvar.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ikea-skräckfilmer?

"Skräckfilmer är färdiga produkter. Rekvisitan är använd (eller inte använd) för att färdigställa produkten. Observera imperfekt: rekvisitan har använts en gång i tiden och behöver inte användas mer. Utom i uppföljaren, då...

Rollspelet är inte en "färdig produkt". Det är på sin höjd ett halvfabrikat."


Om du vill få liknelsen att fungera kan du säga såhär;

Byt ut skräckfilmen (färdig produkt) mot en tv-serie à la "tales from the crypt". De enskilda episoderna i serien skulle således vara att betrakta som äventyr. Ingen vet vad som kommer hända i nästa episod, men det kommer säkerligen vara ett typiskt avsnitt för tv-serien.

De kan använda mer eller mindre samma rekvisita om och om igen och ändå berätta helt nya historier med dem i varje episod. Precis som vi kan med rollspel.

Den stora skillnaden mellan rollspel och film är dock inte den du pekat på. Skillnaden är att man i rollspel bygger rekvisitan på ett ögonblick och det utan några som helst kostnader. Allt är ju som bekant bara fantasi. Om människan bara hade haft gränslös fantasi, så hade faktiskt alla rollspelsböcker varit att betrakta som begränsningar istället för inspiration. Du kan skapa alla sorters skräckäventyr i världen med din fantasi och det är först när din fantasi sviktar som du behöver hjälpmedel.

Nå, gränslös fantasi har väl ingen av oss, men det krävs sannerligen inte mycket fantasi för att man ska kunna bygga en Billy med fel skruvar. Eller utan några skruvar alls, för den delen. Helt klart är att den som inte kan spela skräckrollspel i DoD inte är särskilt lämplig att göra det ens med CoC. Skillnaderna mellan de tu är ju inte direkt anmärkningsvärda.

Skräck i Svenil eller Baron von Munchaussen däremot, först där kan vi snacka om att skruvarna inte är lämpade för ändamålet.

Äventyrsaction och äventyrsskräck är däremot mest att betrakta som två olika sätt att montera Billyn på. Vill du ha stort avstånd mellan hyllorna så att du kan fylla de med LP-skivor eller vill du ha dem tätt inpå varandra så du kan fylla dem med Kalle Anka-pocketar? Verktygen man använder är dock desamma för båda projekten: (Spelarna har en insats, spelarna har ett val, spelarna har en insikt, spelledaren har ett äventyr)

/Rising
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Rising har svaret:

Men var kommer game-delen in i en interaktiv teater? Var finns lek/idrott/spel-momentet i improviserad teater? Då är lajv m.a.o också ett RolePlayingGame? Då blir ju begreppet jättebrett!

Tanke:

RolePlayingGame = Bordrollspel (av den traditionella typen, alltså)

Rollspel = Bordrollspel, improvisationsteater, friform, lajv och jag vet inte vad som nu kan tänkas beskrivas med roll och interaktivitet (PBEM-rollspel?).

Eller morgonsvamlar jag nu?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Skruvad bibel

"Byt ut skräckfilmen (färdig produkt) mot en tv-serie à la "tales from the crypt". De enskilda episoderna i serien skulle således vara att betrakta som äventyr. Ingen vet vad som kommer hända i nästa episod, men det kommer säkerligen vara ett typiskt avsnitt för tv-serien."

Exakt. Varför? Jo, för att det finns en "bibel" som talar om hur rekvisitan ska användas. Varje TV-serie har en bibel som talar om för manusförfattaren hur rekvisitan ska användas, vad som förekommer i serien och framförallt vad som inte förekommer i serien. I "Doctor Who"-bibeln fanns till exempel en rad om att tentakelmonster inte förekom (vilket berodde på att det inte fanns något bra sätt att göra en bra tentakeleffekt billigt). Bibeln förklarar helt enkelt syftet med serien.

Varje rollspel borde ha en bibel eller ett manifest som tydligt talar om vad syftet är med spelet, vad som går och vad som inte går etc. Innehållet i rollspelet borde hålla sig till den bibeln. Det omfattar även hjälpmedel.

Så om ett rollspels bibel säger att syftet med rollspelet är att spelarna ska uppleva ångesten med att ha blivit ett monster, känna skräck inför den nya vändningen som världen har tagit och känna sig hotade av alla andra monster som var där först, då förväntar jag mig att någon sätter ihop de hjälpmedel som behövs för det. Annars har jag fått ett halvfabrikat utan skruvar eller med fel skruvar, och då tänker jag klaga.

"Nå, gränslös fantasi har väl ingen av oss, men det krävs sannerligen inte mycket fantasi för att man ska kunna bygga en Billy med fel skruvar."

Däremot krävs det att du på något sätt får tag på skruvar, förmodligen genom att du har en kasse sedan tidigare. Så vad gör du om du har vare sig skruvar eller lim, utan förväntar dig att Ikea ska leverera en komplett bokhylla? I så fall har du en bunt fina vita spånskivor och lite wellpapp, men du har inte någon bokhylla.

Precis som du säger, alla har inte gränslös fantasi. Alla har inte heller en hel snickarverkstad. Och det är det som hela kritiken går ut på. Jag vill ha verktyg. Jag vill inte tvingas att bygga egna verktyg eller anpassa andra verktyg som inte är avsedda för syftet. Jag vill ha rätt verktyg från början. Ge mig verktygen så ska du få se på bokhylla. Ge mig inte verktygen så kommer jag att besöka klagomålsavdelningen tills du storknar.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Rising har svaret:

"Men var kommer game-delen in i en interaktiv teater?"

Interaktiv teater är en utpräglad lek. Någon bestämmer förutsättningar för dig och du agerar din roll efter bästa förmåga och förhoppningsvis blir resultatet intressant (oftast blir det bara roligt, men det är bra nog).

Tänk nu till lite: Ponera att du spelar Drakar och Demoner helt enligt reglerna. Du har bestämt att du ska vara en skrävlande, oanständig raggarbarbar som ständigt flexar sina muskler för alla kvinnor han stöter på och försöker impa på dem. Nu sitter ni på ett värdshus och får ett uppdrag av en prästinna som vill skicka iväg er på ett äventyr. Medan dina kompisar försöker få information om uppdraget och komma överrens om en belöning så håller du bara på och raggar som en galning på prästinnan och hennes nunneföljeslagare.

Okej, titta nu på den här situationen. Vad håller du på med? Du gör ingenting som hjälper er i ert kommande äventyr, du gör ingenting som spelledaren förmodligen ens har tänkt på när han skrev äventyret. Du gör ingenting som du gagnar en spelfördel av (såsom att få ep, bättre utrustning, pengar) och ändå så spelar du väl fortfarande rollspel, eller hur?

Konstigt, för det finns inget spel i vad du håller på med. Allt du gör är att leka lite med spelledaren och jag är rätt säker på att spelsituationen blir rejält mycket roligare för att du håller på som du gör.

Ändå så håller du alltså bara på med interaktiv teater. Du har en roll, spelledaren bidrar med en situation och nu kan alting hända. Ändå finns det inget spel i situationen. Det finns ingen utmaning (för din barbarraggare är säkert inte lika framgångsrik med damerna som du skulle ha varit om du verkligen försökte flörta med dem så charmigt som du förmår) utan det handlar bara om att ha lite kul.

Är det fortfarande "rollspel"? -Självklart. Alltså är det också rollspel om samtliga spelare leker på det där sättet från början till slut. Somliga vill blanda ut den interaktiva teatern med lite spelutmaning, men det behövs verkligen inte för att man ska kalla det för "rollspel".

"Då är lajv m.a.o också ett RolePlayingGame? Då blir ju begreppet jättebrett!"

En term på rollspel som utesluter lajv tycker jag är helt felaktig. "Rollspel" ska innefatta allt rolspel, sedan kan "bordsrollspel", "friform", "diorama" och "lajv" vara undergrupper åt höger och vänster, men "rollspel" måste innefatta dem allihop.

Att vi sedan pratar om "rollspel" när vi menar " bordsrollspel" beror bara på att det var först. Det är att jämföra med folk som säger "spel" när de menar "brädspel".

Så din tanke är rätt. Anser jag.

/Rising
 

tdh

Swordsman
Joined
15 Jun 2000
Messages
450
Location
Stockholm
Interaktiv rekvisita

Måste säga att jag tycker jämförelsen med rekvisitan i skräckfilmer (eller tv-serier för den delen) är ganska tveksam i skräckrollspelssammanhang. Rekvisitan är, som Krille påpekade, statisk och återanvänds möjligen i uppföljare eller nya avsnitt. Precis som stearinljusen och bakgrundsmusiken till ett mysigt skräckscenario till valfritt skräckrollspel. Att dra parallellen rekvisita-fantasi känns rätt dumt måste jag säga, fantasin är formbar och helt interaktiv medan filmrekvisitan visserligen kan erbjuda viss interaktion (en dörr kan öppnas, yxan kan falla ned etc.) men ändå är statisk till det den konstruerades för. Liknelsen kommer lite på skam och det enda den visar mig är att man inte skall jämföra rollspel med film...

För övrigt tycker inte jag att man skall rekommendera alltför mycket i rollspel, det begränsar spelargruppen och slutar med att man använder spel A för att spela typ A-spel, spel B för typ B-spel osv. Vissa tycker visserligen om att köpa trettioelva olika rollspel (med spelarböcker och tillbehör förstås!) men jag är intresserad av att sätta mig in i så många olika spelsystem och upplägg. Visst, det ser snyggt ut i hyllan men det räcker inte tycker jag.

I fallet skräck så är det ganska enkelt. Som många redan påpekat kan man spela skräckäventyr till nästan vilket rollspel som helst, även om de tenderar att begränsas en aning i olika spel. Det är exempelvis rätt vanligt att sf-spel tenderar åt Alien-skräckis medan fantasyspel lutar åt monsterslakt modell läbbig demon. Konfrontation med fruktan fungerar i princip överakllt. Suggestiva historier där skräcken kommer inifrån är ofta lite svårare att få till men självfallet går det i valfri D&D-kampanj, bara spelarna är villiga och ser förbi spelets utstakade världsramar.

Och där har vi det. Jag tycker inte världsramarna som alla rollspel dras med skall vara för svåröverkomliga. De är en bra riktlinje, men bör inte vara en begränsning. Visst, det gör ungefär 95% av alla skräckrollspel överflödiga annat än för de som verkligen vill ha en massa spel i bokhyllan men det är ett litet pris att betala för de spel som faktiskt uppmuntrar rollspel i alla former. Och fungerar.

...och där tog tiden slut. Vet inte om jag hann få in något vettigt i blajet dock... Heh.

/images/icons/frank.gif
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Rising har svaret:

Det här innebär att jag, som förra månaden var övertygad om att rollspel var ett sämre uttryck än RolePlayingGame, ändrat mig helt och anser numera att rollspel är ett bättre och bredare ord.

Man kanske kan kategorisera (ja, jag gillar att kategorisera, finn er i det!) lite så här?

1 Rollspel

1.1 Teater
1.1.1 Improvisationsteater
1.1.2 Lajv

1.2 Bordsrollspel
1.2.1 Regelunderstödda rollspel
1.2.1.1 Traditionella rollspel
1.2.1.2 Diorama
1.2.2 Friform

1.3 Avståndsrollspel
1.3.1 PBEM-rollspel
1.3.2 IRC-rollspel

1.4 Psykologiska rollspel
1.4.1 Terapi
1.4.2 Sovrumsrollspel (av typen lärare/elev, doktor/sköterska och vad man nu kan tänkas tända på)

Sedan kan man ju komma på lite bättre ord för alltihop, så saknas det säkert nåt, men förstår ni vad jag strävar efter?
 

tdh

Swordsman
Joined
15 Jun 2000
Messages
450
Location
Stockholm
Re: Teoretiserande och konkretiserande av Neo-skräck..

Intressanta tankar som jag skulle vilja kommentera i all sin hast. Tider är inte roliga att passa, än värre blir det när man missar dem. Eller hur det nu var.

Hursomhelst. Jag tycker ni alla gör det hela väldigt mycket svårare än det är. Varför låsa in sig i ett ramverk i valfritt skräckrollspel när man kan gå utanför det? Vill jag ha inspiration bläddrar jag inte i Vampire, Wraith, CoC eller något liknande - det anser jag är hämmande till ett fast ramverk som utvecklas först när företaget ifråga lyckas komma på något nytt som flyttar ramarna åt något håll.

Nej, vill du ha "en kombination av Gaiman, Barker,
Burroughs, King och Palahniuk" så är det väl inte värre än att du tar valfritt regelsystem och skriver ihop ett scenario till din spelgrupp och sätter igång. Varför måste du vänta på "det perfekta skräckrollspelet" som i själva verket sätter ännu ett ramverk?

Är det inte så enkelt egentligen? Rätta mig om jag har fel...

Hälsningar,
en försenad daniel@tdhedengren.com
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
MacGyver

"medan filmrekvisitan visserligen kan erbjuda viss interaktion (en dörr kan öppnas, yxan kan falla ned etc.) men ändå är statisk till det den konstruerades för."

...du menar alltså att du inte har sett MacGyver?

"Vissa tycker visserligen om att köpa trettioelva olika rollspel (med spelarböcker och tillbehör förstås!) men jag är intresserad av att sätta mig in i så många olika spelsystem och upplägg."

Det är mindre skillnad mellan d6, d20, Storyteller och BRP än vad det är mellan HTML, VBscript, C++ och SQL. Spelsystem går fort att lära sig. Själv programmerar jag regelbundet i minst fem olika programspråk och jag har omkring femtiotalet rollspel i hyllorna.

"Jag tycker inte världsramarna som alla rollspel dras med skall vara för svåröverkomliga."

Inte jag heller. Vad jag däremot vill veta är var ramen är och ett antal idéer om hur man spelar inom ramarna. Jag har faktiskt förbannat svårt att se varför det ska vara hart när omöjligt att acceptera att rollspel kan ha ramar och hjälpmedel att uppnå vad som finns innanför dem. Det är en sak att ignorera ramarna och spela utanför dem. Det är en helt annan sak när man inte ens vet var ramarna finns.

Att inte tala om var ramarna går eller vilka verktyg som finns är inte att "uppmuntra rollspel". Det är att förvirra. Man behöver skapa en bas som man kan utgå ifrån, oavsett om konsumenten är ny till fenomenet rollspel eller ny till genren skräck. När man har en bas, då kan man experimentera och kliva iväg från basen.

Och jag vill faktiskt ta del av hur författaren har tänkt sig att hans spel ska spelas. Om inte annat så kan det ge en hel del idéer till hur jag själv ska spela det, och framförallt vill jag ha möjlighet att åtminstone ta ställning till om jag tycker författarens idéer är något att tänka på. Jag kan alltid ignorera författarens åsikter. Jag kan aldrig själv komma på hur han har tänkt om han inte talar om det för mig.

Så ge mig ramar. Ge mig verktyg. Ge mig spelledartips. Ge mig möjligheten att välja!
 

tdh

Swordsman
Joined
15 Jun 2000
Messages
450
Location
Stockholm
Mission: Impossible

...du menar alltså att du inte har sett MacGyver?

Där om något snackar vi om preparerad rekvisita med ett enda syfte... Ofta i tråkiga varianter dessutom. Riktig användning av (preparerad) rekvisita återfinns i Mission: Impossible, originalserien.

Det är mindre skillnad mellan d6, d20, Storyteller och BRP än vad det är mellan HTML, VBscript, C++ och SQL. Spelsystem går fort att lära sig. Själv programmerar jag regelbundet i minst fem olika programspråk och jag har omkring femtiotalet rollspel i hyllorna.

Det säger troligen mer om dig än rollspeles skillnader. Jag har själv en ansenlig mängd böcker och kan, med några minuters skumläsande, spela dem enligt reglerna. Det gör jag inte, av den enkla anledningen att min spelgrupp skulle få fnatt av allt regelhoppande och spelbytande. Jag ser inte vitsen med det, varför konfundera och röra till det mer än nödvändigt. Vad rollspelssystem har med html, VBscript, C++ och sql att göra förstår jag inte alls. I dessa bygger du förhoppningsvis någonting som sedan skall tillämpas, rollspelsregler är färdigbyggda.

[snipp] ... världsramar ... [snippelisnipp]

Angående världsramar så är vi inne på samma linje, även om jag personligen inte vill ha så mycket "verktyg" som du verkar efterlysa. Jag säger inte att man skall slänga utan ramarna helt och hållet (även om det är en annan variant som dock kräver bearbetning av spelledaren) utan att spelet skall uppmuntra till utveckling åt vad som passar spelgruppen, dvs. möjligheten att gå utanför ramarna. Jag tycker inte du skall underskatta tyngden i det tryckta ordet - en osäker spelare kommer inte bryta sig undan från författarens vision och därmed är han/hon fast i ramarna. Kom inte och säg att det inte är så - jag har varit i kontakt med alltför många föreningar och sett det skrämmande många gånger. Det är inte bara nybörjare som följer boken, även erfarna rollspelare, duktiga och intelligenta väljer att spel helt och hållet enligt boken - trots att de vill ändra på saker och alltså gå utanför ramarna. Men böckerna är skrivna enligt författarens vision och även om spelaren teoretiskt kan gå utanför denna så gör majoriteten det aldrig. Om man uppmuntrar till det, alternativt utformar ramarna på sådant sätt att de i själva verket utvecklas och spelarna under spelets gång, så är chansen större att rollspelsupplevelser blir underhållande.

Så ge mig ramar. Ge mig verktyg. Ge mig spelledartips. Ge mig möjligheten att välja!

Precis så. /images/icons/grin.gif
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Skruvad bibel

"Varje rollspel borde ha en bibel eller ett manifest som tydligt talar om vad syftet är med spelet, vad som går och vad som inte går etc. Innehållet i rollspelet borde hålla sig till den bibeln. Det omfattar även hjälpmedel."

Jag vet inte riktigt. Jag gör nämligen tvärtom. Jag tittar på plankorna, skruvarna och muttrarna och sedan tänker jag "vad kan jag bygga av det här?" Om det är något jag vill ha så köper jag rollspelet. Jag tänker inte bygga något tråkigt och dåligt bara för att någon föreslår att det är det man ska använda grejerna till. Ofta tycker jag nämligen att folk föreslår helt fel. Scott McCloud har en del roliga saker att säga på området i "reinventing comics", där hans döttrar skapar konst med ett raderingsverktyg i ett ritprogram. Gör ungarna fel? Nej, frågar du mig så är det alla andra som gör fel. Om jag ger dig en sax som det står "hammare" på och en hammare som det står "sax" på så är du en idiot om du försöker hamra med saxen och klippa med hammaren. Dessutom gör du bort dig om du påstår att en hammare som det står "hammare" på är bättre att slå in spik med än en som det står "sax" på. Däremot är själva etiketten "sax" sämre än "hammare".

Jag tyckte texterna om vampyrångest och humanity var en dålig etikett på det skräckspel (=Vampire) jag höll i handen, så jag struntade i det och spelade spelet som jag ville. Det retar mig betydligt mindre än när jag får tag i ett skräckrollspel som har mekanismer som motverkar rollspel överhuvudtaget. Alltså med skräckslag, skräcktabeller eller liknande. Då har jag fått en defekt hammare som inte fungerar. Då föredrar jag den fungerande hammaren som det står "sax" på.

Jag tror att den sortens "biblar" som du pratar om bara hämmar kreativiteten. Jamenar, det finns ju folk som tror att man inte kan spela rena skräckäventyr i DoD och Mutant. Varför har de inte provat? Varför ska man inte få skapa konst med ett radergummi?

"Så om ett rollspels bibel säger att syftet med rollspelet är att spelarna ska uppleva ångesten med att ha blivit ett monster, känna skräck inför den nya vändningen som världen har tagit och känna sig hotade av alla andra monster som var där först, då förväntar jag mig att någon sätter ihop de hjälpmedel som behövs för det."

Lägg ifrån dig instruktionerna och BYGG, vetja! Ta kontrollen över verktygen!

"Precis som du säger, alla har inte gränslös fantasi. Alla har inte heller en hel snickarverkstad. Och det är det som hela kritiken går ut på. Jag vill ha verktyg. Jag vill inte tvingas att bygga egna verktyg eller anpassa andra verktyg som inte är avsedda för syftet. Jag vill ha rätt verktyg från början. Ge mig verktygen så ska du få se på bokhylla. Ge mig inte verktygen så kommer jag att besöka klagomålsavdelningen tills du storknar."

Själv köper jag inte en grej överhuvudtaget om jag inte kan bygga något användbart med det. Om det sedan blir vad konstruktören tänkt sig eller inte skiter jag i. Konstruktörerna har nämligen nästan alltid fel angående sina verktyg. Det gäller till viss del praktiska verktyg (datorn är det tydligaste exemplet) men framförallt gäller det konstnärliga verktyg, såsom rollspelsregler.

Med lite nyfikenhet kan man måla med sitt raderingsverktyg.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Språksoppa

"Vad rollspelssystem har med html, VBscript, C++ och sql att göra förstår jag inte alls. I dessa bygger du förhoppningsvis någonting som sedan skall tillämpas, rollspelsregler är färdigbyggda."

Den byggda applikationen = spelmötet, äventyret, whatever.
Språket = reglerna, med vilken man bygger spelmötet, äventyret, whatever.

"Kom inte och säg att det inte är så - jag har varit i kontakt med alltför många föreningar och sett det skrämmande många gånger."

Å andra sidan har jag "skrämmande många gånger" träffat på spelgäng som anser att de spelar Expert men som i själva verket spelar ett konstigt hopkok av Expert, delar av AD&D och delar av Rolemaster (eller något annat osannolikt hopkok).

Häromsistones så träffade jag en kille som spelade en anime-inspirerad high fantasy-kampanj med klara teknofantastiska inslag. I Eon. Liksom, det är väl så långt från konstruktörernas vision man kan komma (jag om någon borde väl veta), men likförbannat spelade han Eon.

Liksom. I Eon.

"Men böckerna är skrivna enligt författarens vision och även om spelaren teoretiskt kan gå utanför denna så gör majoriteten det aldrig."

Enligt min erfarenhet är det tvärtom. Repliker som "men mina alver är inte sådana" eller "vi byggde om rustningssystemet efter Neotechs istället" eller "men då spelar du fel" är tämligen vanliga. Den sistnämnda brukar jag få när jag gnäller på klanerna i Vampire, vilket är rätt konstigt eftersom jag utgår från klanerna som de står med det tryckta ordet, men det är ju tydligen fel... <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

"Men böckerna är skrivna enligt författarens vision och även om spelaren teoretiskt kan gå utanför denna så gör majoriteten det aldrig."

Det tror jag inte beror så mycket på det tryckta ordets makt, utan snarare på att författarens vision ligger rätt nära spelarens önskemål så att spelarn kan spela och uppnå sina önskemål utan att behöva mickla. "If it ain't broke, don't fix it."

Detta är för övrigt skälet till att breda spel säljer bättre än smala spel. Breda spel har tillräckligt breda visioner för att spelarens önskemål ska passa in. Smala spel har smala visioner, och tilltalar därför endast spelare med liknande önskemål.

Slutligen tror jag också att det är skälet till att det finns så många spel: det finns för många önskemål så visionerna räckte inte till. De spelare med önskemål bortom visionerna och tillräckligt med kreativitet skapade något eget.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Skeva sudd

"Jag vet inte riktigt. Jag gör nämligen tvärtom."

Jopp. Du gör det.

Kruxet är att din inställning fråntar mig möjligheten att välja.

Du valde bort verktyget "humanity" eftersom det inte passade dig. Du hade aldrig haft den möjligheten om verktyget inte ens fanns. Scott McClouds ungar hade inte haft möjligheten att välja att skapa konst med raderingsverktyget om raderingsverktyget inte fanns.

"Ta kontrollen över verktygen!"

Ge mig verktyg att ta kontroll över då! Det krävs att ett verktyg finns för att man ska kunna ignorera det eller använda det "fel". Utan raderingsverktyg kan man inte måla med raderingsverktyget.
 
Top