Nekromanti Mystik och legender

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Du har fel. Det finns visst folk som sysslar med hermetisk vetenskap idag. Här är en sida för alkemister:

Jag vågar påstå att det de sysslar med inte är vetenskap.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Hur som helst, under medeltiden och ränesansen menade man inte riktigt samma sak som nu.

Exakt. Så även om de ansåg sig vetenskapliga är de det inte med moderna mått mätt.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,520
Location
Helsingborg
"Jag vågar påstå att det de sysslar med inte är vetenskap."
Tja, det och parapsykologi har ju en tendens att inte vara accepterade.. Visserligen förstår jag varför..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som drar en parallell till acceptansen av <STRIKE>kotknackare</STRIKE> kiropraktorer
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
En uråldrig diskussion, vad jag vet.

Jag tycker att detta ämne är mycket enkelt, vid en första anblick. Sedan finns det komplikationer, som jag kommer till. Jag hävdar dock först och främst att mystiken är något som spelledaren skapar, inte rollspelsboken. Mystiken skall upplevas av spelarna, och mystik är (per min definition) att inte "se allt". Att saker är fördolda, för spelarna. Det kan jämföras vid att titta genom ett nyckelhål. Vem vet vem som står bredvid nyckelhålet utan att man ser det? En mördare? Ett hemskt monster? Det är mystik, ngåto förenklat, menar jag. Annan mystik kan förstås sägas vara den typen av teorier folk skapar sig om saker de inte vet hur de fungerar. Åskan måste bero på gudarna som kör med sina vagnar, etc.

Vad jag vill är dock att rollspelsboken skall ge spelledaren friheten att själv utforma mystiken, inte från början bestämma vad som är mystiskt och vad som inte är det. Att släppa en rollspelsbok med "färdigbakad mystik" är som att bara låta spelarna titta vänster genom nyckelhålet, inte höger. På den högra sidan skall ju de hemska monstren (kanske) finnas. Om spelledaren av någon anledning vill ändra på detta tvingas han helt hitta på hur rummet innanför nyckelhålet ser ut till höger, medan han lätt kan undvika att förtälja vissa saker om den vänstra delena av rummet.

I ett rollspel kan detta jämföras med att både magi och förekomsten av monster beskrivs noggrannt, så att spelledaren vet vad det rör sig om. Om spelledaren vill ha en kampanj som baseras krings mystiken kring monster, samtidigt som magin är något välkänt, så berättar han helt enkelt inte allt om monstren för spelarna, och vice versa om man vill ha det på annat sätt. Kontentan: det är betydlgit enklare att mystifiera något rationellt än att rationalisera något mystiskt. Det måste väl alla hålla med om?

En ytterligare nackdel med mystiken är att förr eller senare riskerar spelarna att komma för nära inpå mystiken, och därmed göra den vanlig. Om spelledaren inte hela tiden vetat hur det som verkat mystiskt fungerat är risken stor att det uppstår inkonsekvenser när han slutligen måste "dra undan ridån" och avslöja mystiken runt exempelvis dvärgiska samlivet. Många förespråkare av mystik i böckerna hävdar ju att man inte behöver veta vad som sker i skuggorna, eftersom det skall vara mystiskt. Genom ett sådant resonemang bestämmer man sig ju även för att det inte går att avmystifiera det. Det måste vara lika mystiskt femtiofjärde gången magikern lägger eldbollen, trots att han vid det laget borde veta hur den funkar rent rationellt

Det finns dock ett starkt argument bland "mystikerna". Mystik i boken tillför en hel del när det gäller läsupplevelse. Det går inte att förneka. När man som spelledare läser boken kan man ju känna stor inspiration om rollspelsboken likt ett skönlitterärt verk väver berättelser och får läsaren att känna spänning över det fördolda. Jag är beredd att bli av med det och i gengäld ge större frihet åt spelandet. Förhoppningsvis skall dock en rollspelsproducent kunna producera både och, både mustiga, mystiska texter och vetenskapligt förklarande.

Så, rollspelsböckerna ska inte primärt förmedla mystiken, det skall spelledaren. Jag hävdar att mystiken som dramaturgiskt intstrument då blir betydligt flexiblare, vilket är bra både för att gynna olika spelstilar och för att motverka inkonsekvenser.

Sist, man behöver inte frångå CoC för att göra det mystiskt. Utelämna bara rätt detaljer så kommer mystiken snabbt att tätna runt spelbordet.

/RipperDoc
 

avatarex

Myrmidon
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,204
Location
Göteborg
Kotknackare & häxdoktorer [OT]

Homeopati är dagens alkemi. Deras mediciner har en koncentration på 10<SUP>-30</SUP> molar, alltså behöver man i runda slängar få i sig 30.000 liter vatten (mycket grovt räknat) för att få tag en enhet (atom, molekyl eller vad det nu är) av ämnet som dessutom oftast är giftigt. Detta påstås funka därför att vattnet har lärt sig att bli resistent mot giftet.

// avatarex, skeptisk till 'alternativ medicin'.
 

CGH

Warrior
Joined
2 Sep 2001
Messages
288
Location
Utanför Linköping
Förhoppningsvis skall dock en rollspelsproducent kunna producera både och, både mustiga, mystiska texter och vetenskapligt förklarande.
Detta borde kunna göras enkelt genom att genom hela rollspelet ge en oklar och mystisk bild utav allt som kan tänkas vara mystiskt (eller ingenting alls), medan ett särskilt kapitell med hemligheter beskriver saker ganska detaljerat.

Dessa hemligheter som beskrivs för spelledaren och hålls hemliga för spelarna kan sen avslöas gradvis medan spelarna blir förvånade och överaskade, om allt funkar som det ska.

Det finns ju redan spel som har den här lösningen.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Det är en principiellt sett vettig lösning, men inte alltid i praktiken, inte om väldigt lite är mystiskt i spelvärlden eller om världen är vagt beskriven. Problemet är rent praktiskt; ofta blir det alldeles för mycket information som ska in i hemlighetskapitlet. Bättre vore isf en grundbok avsedd för spelare och en för spelledare...

/RipperDoc
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,207
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Trovärdig fantasy, ja tack

Låt mig citera en irc-logg med Morgoth, som väl förklarar min ståndpunkt, och varför jag älskar 'naturvetenskapligt trovärdig' fantasy:

Ymir: grejen är...skulle en alv få mindre magiflöde genom sig än den behöver kommer själen, när den verkligen inte pallar mer, att slita sig ut ur kroppen för att återgå till Kanaur (världsalltet)...och det blir en ganska blodig och kladdig process för alvens del, eftersom själen är en halvt fysisk sak.
Mogge: ojdå... okej.
Ymir: och alven dör, givetvis. själen blir förmodligen ett spöke eller en naturande, men den kan aldrig dö.
Ymir: nu var det så...
Mogge: japp
Ymir: att Vävarens magiflöde är koncentrerat till jordytan...ju längre upp eller ned man kommer blir det, med vissa undantag, svagare...
Ymir: numera är magiflödet koncentrerat till jordytan med en sorts dragning åt Midgårdsormens håll, men det hör inte hit
Mogge: rajt, rajt
Ymir: under Det stora kriget umgicks Voden rätt flitigt med eldsjättarna nere i Muspelhem...
Mogge: det är väldigt beräknat och vetenskapligt, men jag förstår ju att det är så du vill ha din fantasy
Mogge: vem var nu Voden? ^_^'
Ymir: (mm...jag tycker inte det dödar mystiken, personligen...är ju inte tanken att spelarna ska veta om det)
Mogge: (nej, absolut inte... det har en mytologisk charm, helt klart)
Ymir: (faktum är...sådant här tänkande skapar nästan _mer_ mystik imo, eftersom man slutar tänka 'allt är möjligt' och istället tänker 'hur kan DET vara möjligt'?)
Den sista meningen innehåller min poäng. I en värld där allt är möjligt slutar man att höja på ögonbrynen åt storslagenhet och märkliga företeelser. I en värld där ramarna är klart utstakade blir mystiken så mycket större, eftersom fenomen blir mystiska på allvar först när de just är svåra att förklara. Och därför gillar jag att relatera till fantasy med vår världs logik och referensramar - först då blir mystiken verkligen mystik, och legenderna legender. Först då blir det storslagna verkligt imponerande. Och, ej att förglömma; det är just ovanstående anledningar som gör vår egen värld till den överlägset bäst lämpade för riktig mystik. Mystik är något okänt, något man som person i spelvärlden inte kan relatera till, något som inte borde kunna ske eller vara, och alltför många fantasyvärldar utesluter sådana ting genom att skippa alla förklaringar.

- Ymir, håller för övrigt med RipperDoc
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Mystik för spelledaren då?

Jag hävdar dock först och främst att mystiken är något som spelledaren skapar, inte rollspelsboken.

Mjo, men kan inte ett spel hjälpa till och stimulera detta? Det känns som det är svårare att få till mystik (eller ens komma på tanken på att saker skulle kunna _vara_ mystiska) om spelet innehåller stora mängder torr och detaljerad förklaring om hur saker och ting faktiskt är, än om det bara finns förklaringar av det väsentligaste och en massa idéer och inspiration till resten.

Exempel: DoD-alver (de i ereb) reinkarneras alltid och de kan kan därför inte bli spöken. Själen är helt enkelt upptagen. Detta kanske går att _göra_ mystiskt för den spelledare som är ensam om att äga böckerna och duktig på att hålla på sina hemligheter. Det går att _frångå_ och hitta på en egen variant som kanske blir mystisk. Det stimulerar dock inte till mystik.

Säg att man istället påpekar: "Det sägs att alver inte kan gå igen. Vissa påstår att detta beror på att alver har för mycket frid i sitt sinne för att dröja kvar som rastlösa andar när deras mått av liv är utrunnet. Andra påstår att alvers långa liv kommer till priset av att deras själ förbrukas helt. En liten sekt i gynnerbergen anser t.o.m. att en själ lever ett liv som alv som sista steget innan upplysning. När det livet är slut är själen fri.
Då har man gett såväl utrymme som inspiration till spelledaren att genom ett enkelt val, eller genom att spinna vidare på de idéer som ges, göra världen till sin egen och behålla den mystisk.

Dessutom blir man säker mot det andra stora problemet med överdefinierade världar med "hemliga" sektioner: man kan fortfarande spela med olika spelledare och det gör inget om spelarna har egna böcker.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Mystik för spelledaren då?

Jag kan bara hänvisa till att den bästa kompromissen (för hur man än vänder på det är det en kompromiss) är att i sådana fall separera den exakta informationen från den inexakta. Jag gillar dock inte riktigt tanken, då jag tror det blir för plottrigt. Det är väl en smaksak i slutändan, även om jag anser att det rent principiellt alltid är bättre med för mycket information än för lite, för alla parter.

När det gäller mystiken för spelledaren så kommer den känslan per automatik tillbaka till denne när spelarna känner mystiken. Men givetvis måste spelledaren ha inspirationskänslor och stimulering, jag undrar snarare om rollspelernas grunböcker och världsbeskrivningar är rätt ställe för den inspirationen, om den är på bekostnad av informationsrikedom.

/RipperDoc
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Mystik för spelledaren då?

Jag kan bara hänvisa till att den bästa kompromissen (för hur man än vänder på det är det en kompromiss) är att i sådana fall separera den exakta informationen från den inexakta.

Hänvisa till? Det låter som om det skulle vara en etablerad sanning. :gremcrazy:
Varför tycker du denna lösning är bättre?

Jag gillar dock inte riktigt tanken, då jag tror det blir för plottrigt. Det är väl en smaksak i slutändan, även om jag anser att det rent principiellt alltid är bättre med för mycket information än för lite, för alla parter.

Hur man organiserar innehållet är väl mindre viktigt än vad det är? Motsättningen här ligger mellan att ha enbart exakt information varav en del kanske är "hemlig" och att ha både exakt information (för sådant som är uppenbart inom världen eller ytterst viktigt) och odefinierade områden som kompletterats med idéer till lösningar och inspiration till egen fundering. I mina ögon gör den tidigare lösningen boken till en torr faktasamling... I det senare fallet stimulerar man aktivt till egen anpassning och bygger in mystik som inte kräver att man gömmer boken.

När det gäller mystiken för spelledaren så kommer den känslan per automatik tillbaka till denne när spelarna känner mystiken.

Hur då? Hon (för att t.e.x. använda en kvinnlig sl) har svart på vitt hur det fungerar. Hon behöver aldrig fundera på hur det skulle kunna vara eller vilken bild som är den korrekta i hennes värld. Inte om hon kan använda ett index i.a.f. Hur upplever hon mystik? Hon kanske kan må bra av att ha lyckats som spelledare men det är ju något helt annat.

Att begränsa spelledaren till att parasitera på den mystik hon ev. får spelarna att uppleva känns i.a.f. som en fattig ersättning för att ha en bok som inspirerar henne till att känna världens mystik själv.

Men givetvis måste spelledaren ha inspirationskänslor och stimulering, jag undrar snarare om rollspelernas grunböcker och världsbeskrivningar är rätt ställe för den inspirationen, om den är på bekostnad av informationsrikedom.

Mjo, och jag är mer av åsikten att grundböcker/världsbeskrivningar skall vara mer än en faktabok. Om faktarikedomen finns där på bekostnad av inspiration och stimulering av bokens användare har man tänkt fel. Det är en inspirerad SL och en inspirerad grupp som gör ett bra spel, inte stora volymer av "fakta". IMHO, naturligtvis.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Mystik för spelledaren då?

Hänvisa till? Det låter som om det skulle vara en etablerad sanning.

På intet sätt. Detta är något som kommer att debatteras om och om igen. :gremcool:

Varför tycker du denna lösning är bättre?

Tja.... skulle jag själv få välja duger de flesta detaljrika rollspel bra. Huvudsaken är att de inte utelämnar information i onödan. Sedan är det bara ett mycket trevligt plus med delar av boken som stämningsgivande inspirationskälla, exempelvis kapiteltexter, noveller och dylikt.

För egen del har jag aldrig saknat de inspirerande textstyckena, men de är trevliga plus. Jag tycker själv att jag får mer inspiration som går att använda av att läsa fakta, när det gäller rollspel. När jag vet vad jag har att röra mig med, "faktabitar", går hjärnan sedan per automatik på högvarv för att försöka få ihop dessa sanningar till en story där karaktärerna mycket sällan ser mer än toppen av ett isberg. Åtminstone vill jag tro att det är så det fungerar :gremwink:

Hellre att spelledaren får "andrahandsmystik", som jag själv tycker känns mycket mer än att läsa en mystisk bok, än att spelledaren efter ett par mystiska timmar plötsligt tvingas inse att hon måste förstå hur det fungerar för att förklara nästa steg för spelarna. Plötsligt sitter man där i klistret. Det räckte tydligen inte med att desperat försöka hålla mystiken på avstånd (och därigenom göra den mystisk), trots det skulle spelarna utforska det närmre. Vips måste man komma på en hel bakgrundsstory, om man inte ska klämma ur sig något halvtaskigt som "det beror på vilket stjärntecken som gäller" eller "det var uppenbarligen gudarnas vilja". Givetvis driver jag lite gäck med det nu, men jag hävdar att principen kvarstår.

Nåväl. Jag vet att den här diskussionen kan föras alldeles för länge, så jag lägger ned skölden nu :gremgrin: Var smak har sin bak, eller hur det nu var.

/RD
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Mystik för spelledaren då?

Jag tycker själv att jag får mer inspiration som går att använda av att läsa fakta, när det gäller rollspel. När jag vet vad jag har att röra mig med, "faktabitar", går hjärnan sedan per automatik på högvarv för att försöka få ihop dessa sanningar till en story där karaktärerna mycket sällan ser mer än toppen av ett isberg. Åtminstone vill jag tro att det är så det fungerar

Det är detta som jag ser som en av skadorna av att ha överdetaljerade, överbeskrivna spel. Folk drabbas av idén att det som skrivits om den påhittade spelvärlden utgör någon typ av sanning. Att det är "fakta" som spelledaren förväntas hålla sig till. Mystiskt. Då har man missat den första av alla regler i rollspel.

Hellre att spelledaren får "andrahandsmystik", som jag själv tycker känns mycket mer än att läsa en mystisk bok, än att spelledaren efter ett par mystiska timmar plötsligt tvingas inse att hon måste förstå hur det fungerar för att förklara nästa steg för spelarna.

T.o.m. den mest fanatiskt boktrogna sl måste förr eller senare fatta ett eget beslut eller hitta på en egen idé. Jag är inte alls säker på att man gör en spelledare en tjänst genom att behandla detta som ett problem som i det längsta bör undvikas genom tålmodigt studium av samlingar av s.k. "fakta". Att det är skadligt för mystiken har jag redan tagit upp.

Plötsligt sitter man där i klistret. Det räckte tydligen inte med att desperat försöka hålla mystiken på avstånd (och därigenom göra den mystisk), trots det skulle spelarna utforska det närmre. Vips måste man komma på en hel bakgrundsstory, om man inte ska klämma ur sig något halvtaskigt som "det beror på vilket stjärntecken som gäller" eller "det var uppenbarligen gudarnas vilja".

I mitt exempel skulle man kunna slå 1T4 (T5?) om man nu är i desperat avsaknad av idéer :gremsmirk:
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Mystik og "Svisj-dunk"

Det er selvsagt et problem når spillederen selv må skape store deler av settingen, uten annet å holde seg til enn litt "mystisk" abra-kadabra. Samtidig er det umulig å produsere all den informasjonen en spilleder kunne komme til å trenge.

Spillskapere er nødt til å finne en mellomvei, og en del av denne balansen må inkludere spillederens evne til selv å fylle ut bildet når det trengs.

For å gjøre det lettere for spillederen å fylle ut tomrommene, kan det være lurt å gi henne en ramme å forholde seg til, et verdensbilde som kan gi ideer til hva hun skal gjøre. Det har også mye å si hvordan man forteller spillederen hva hennes oppgaver er, blant annet hvordan hun forholder seg til de situasjonene hvor hun ikke vet hva som venter spillerne (ta en pause, send dem på kiosken, tenk deg om, finn på noe). I siste innstans er det også avgjørende hvordan boken er skrevet;
- er den inspirerende?
- skaper den ideer?
- er den konsistent og helhetlig?
- har den en fortellerstruktur som sier noe om hvordan slike problemer kan løses?
- er metoden til hjelp for spillederen, enkel nok til at nye elementer lett kan skapes, robust nok til å tåle det?

"RipperDock" skriver at når han er spilleder har han et hode som går på høygir, for å omskape alle "fakta" fra boken til spennende dramaer for spillerne. Han beskriver selvsagt spillederens idealtilstand, der vi omskapes fra trøtte hverdagsmennesker til kreative damplokomotiver. Vi vil alle gjerne være der. Vi er ikke der alltid, og noen har store problemer med å komme dit noen gang. Min målsetting som spillskaper er at jeg aldri skal etterlate noen spilleder i en knipe jeg kunne forutsett, uten å gi ham redskaper å takle problemene med.

Jeg tror at spilledere, om de er aldri så sterke på det kreative, alltid vil gjøre det bedre om metoden er god (og godt beskrevet), og de har gode elementer å leke med. For spillskapere som er uerfarne, eller mindre kreative i utgangspunktet, kan det være avgjørende å skrive rollespillet på en måte som stimulerer fantasien. Da er ikke "tørre fakta" den beste veien å gå.

Jeg har langt større tro på passende doser av fakta, organisert i elementer som er lette å håndtere i spill, og balansert mot spill- og fortellertekniske grep som gjør det lett for spillederen å styre det hele. Samtidig tror jeg en inspirerende og ryddig grunninformasjon om settingen kan gjøre at åpninger i stoffet ikke peker ut i det store mørket, men ut i flere muligheter for stor spenning og godt rollespill.

Det er først når du skaper denne tryggheten hos spillederen; at uansett hvor kaotisk og uforutsigbart rollespillet er så har hun muligheter. Det er først når spillederen ser på rollespillet som en arena full av muligheter, ikke problemer, at hun er trygg nok til å bli virkelig medskapende, og trygg nok til å behandle mystiske fenomener i rollespillet på en god måte.

Så mitt råd til spillskapere som vil skape mystiske rollespill:

1 - Skap en enkel og robust metode til rollespillet ditt.

2 - Sørg for å gjøre spillederne trygge, gi dem et positivt tankesett å jobbe med.

3 - Skriv medrivende og "selfcontained" om verdens uløste spørsmål og uforklarlige fenomener.

4 - Fortell spillederen at roller som prøver seg på de store mysteriene ikke nødvendigvis må klare å oppklare dem, så lenge spillet likevel er interessant.

5 - Prøv å fortelle dem hvordan de på en interessant måte avviser sine spilleres forsøk på å løse et mysterium.

6 - Fortell spillederne hvor viktig det er å ha "myter" (idealer, uoppnåelige mål, mysterier) i et rollespill, og hvor viktig det er at noen av disse mytene er utilnærmelige.

7 - Husk "Svisj-dunk"-effekten!*


* - Svisj-dunk! er en effekt som ble skapt under spillfestivalen Arcon, der et scenario i rollespillet Fabula inkluderte en svart og mystisk skog, som ingen kom ut av. Hva gjør vi når en spiller insisterer på å gå inn der? spurte en av spillderene mine. En annen spilleder foreslo at vi skulle si "Svisj-dunk!", og fortelle spilleren at han nå ikke lenger var med i spillet, og ikke visste hva som hadde hendt med rollen hans. Et sted som Svartskogen skal ha konsekvens, og roller som utfordrer denne må ikke nødvendigvis avsløre hva konsekvensen er. Svartskogen er fremdeles et mystisk sted i rollespillet Fabula, selv for oss spilledere.
 

Dofhjort

Veteran
Joined
8 Dec 2000
Messages
153
Location
Stockholm
På andra sidan hittar man erkända "vetenskapsmän" som Roger Bacon, Copernicus, Francis Bacon, Benjamin Franklin och Isaac Newton
Efter vad jag har läst så var Newton enligt sig själv först och främst alkemist/hermetiker, och fysiker i andra hand. Testa den här länken:
http://www.alchemylab.com/contents_general.htm#Famous%20Alchemists

Den här websidan skall nu tas med en rejäl nypa salt, men det finns ändå en hel del skoj läsning här.

//David
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Mystik för spelledaren då?

Hur än mycket bokfundamentalist eller ärkemystiker man är så är åtmistone jag förvissad om att slutprodukten blir densamma. Jag har svårt att tro att spelandet i min spelgrupp kan ge sämre känsla av mystik än andra, likväl som du som ärkemystiker säkert inte har problem med att spelarna tycker saker känns inkonsekventa. Snarare rör det sig om vilken väg man vill ta, främst med syftning på vad rollspelsskaparen vill göra för att välja väg åt spelarna. Och det är en smaksak.

För mig skall ett komplett rollspel (inkluderande alla typer av moduler och böcker) ha samma blandning av sakprosa och skönlitterära stycken som beskrivningar av vår verkliga värld. Jag läser faktaböcker om historien och fascineras, likväl som jag läser historiska romaner. Jag vill inte vara utan någon av dem. I ett rollspel skulle jag personligen spegla det med att rollspelsböckerna är upplagda som faktaböcker (med mycket bilder :gremwink:) samtidigt som det finns både romaner och noveller tillhörande spelet (eller kanske ännu hellre, skönlitterära stycken spridda över "faktaböckerna"). Jag tycker att Cyberpunk 2020 är ett spel som relativt väl lyckats med blandningen av sakprosa och "skönlitterärt", iaf i ett par moduler.

Skulle det nu vara så att vi i vår spelgrupp ändå missar enorma rymder av mystik så får det välan vara så, kul har vi iaf :gremlaugh:.

/RipperDoc
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,015
Location
Stockholm
Re: Mystik og "Svisj-dunk"

* - Svisj-dunk! er en effekt som ble skapt under spillfestivalen Arcon, der et scenario i rollespillet Fabula inkluderte en svart og mystisk skog, som ingen kom ut av. Hva gjør vi når en spiller insisterer på å gå inn der? spurte en av spillderene mine. En annen spilleder foreslo at vi skulle si "Svisj-dunk!", og fortelle spilleren at han nå ikke lenger var med i spillet, og ikke visste hva som hadde hendt med rollen hans.

Om spelarna vet att de inte får, eller bör göra något, så gör de det. det är det som är problemet med att ha med "mystiska" element i sina rollspel; en eller flera av spelarna ger sig garanterat fan på att avmystifiera det mystiska (om de får möjlighet till det). Jag antar att det beror på att vi människor av naturen vill ha allt förklarat för oss.

Om rollpersonerna befinner sig i ett rum där den enda synliga utgången är ett avgrundsdjupt hål i golvet så kommer åtninstone en av dem att hoppa ner i det om det dröjer för länge innan man finner en alternativ utgång.

Om man som spelledare vill ha ihjäl rollpersonerna så ordnar de det själva, om man bara ger dem de rätta förutsättningarna :gremwink:
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Mystik og "Svisj-dunk"

"Muggas" skriver:
Om spelarna vet att de inte får, eller bör göra något, så gör de det.

Dette en myte mange i rollespill-miljøet dyrker, uten å se på grunnen for at det ofte er slik. Grunnen ligger hos spillederne. I for liten grad kommuniserer spilledere at de er beredt til å la rollene/spillerne oppleve den verste konsekvens av sine handlinger. En god spilleder er alltid klar til å være brutal, og han sørger for at spillerne forstår dette.

En god øvelse for spilledere som vil tilegne seg en slik holdning, er å spille rollespillet Pervo:
http://www.fabula.no/pervo.html

Lykke til!
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,015
Location
Stockholm
Re: Mystik og "Svisj-dunk"

Jag har spelat med spelledare som
kört med

1. "den mjuka, överseende linjen"

och

2. "den hårda, brutala linjen. Handling = konsekvens. Ingen pardon".

Enligt min erfarenhet blir typ nummer 1 nästan alltid mer uppskattad, även om han kompromissar när en spelare gör något dumt. Detta kanske inte är rätt, men så har det varit i de grupper jag spelat. Men det kanske beror på, som du skriver, att spelledaren inte gjort följande tydligt nog:

En god spilleder er alltid klar til å være brutal, og han sørger for at spillerne forstår dette .

det gäller väl antagligen att man som spelledare redan innan man börjar spela, delger spelarna förutsättningarna. Om spelarna inte gillar förutsättningarna, får man antingen strunta i att spela eller lyssna på och anpassa sig efter spelarnas önskemål.

Jag håller med dig om att om det står helt klart att man som spelare gör något mycket dumt, ska ens rollperson få ta konsekvenserna av det. Men rollspel bygger ju på en dynamik, ett "ge och ta" förhållande mellan spelare och spelledare. Spelledaren ska ju, även om han är konsekvent och i viss mån rättvis, sörja för att samtliga rollspelsdeltagare upplever rollspels-sessioner som något positivt. Det kan ju vara så att det är spelledaren som förklarat eller förmedlat något otydligt, vilket kan resultera i att att en spelare mister sin rollperson genom en brist på kommunikation mellan spelledare och spelare. I sådana fall tycker jag att man kan diskutera eventuella brutaliteter från spelledaren sida...

...kikade förresten på pervo. intressant brutala regler :gremwink:
 
Top