Nekromanti Mystik & Magi II

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,198
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Tycker att det finns aldeles för mycket olika sorters aspekter. Alla kosmiska kan vara i en och samma aspekt.
Jag tycker det är en central del av Eon-känslan att aspekterna är så många, talrika, nischade och kufiska. Det är en av de saker som tydligast karaktäriserar Eons magisystem och skiljer det från magisystem i andra fantasyrollspel.
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Ymir said:
Detta är nummer ett. Såsom magisamfunden är beskrivna nu är de sjukt limiterande. Vissa magisällskap i boken vill jag minnas har sisådär 20 medlemmar eller något sådant, där några redan är namngivna. Det ger mig som SL typ ingenting alls att arbeta med.
Detta tar jag för givet kommer ändras i och med Demographica Mundana.
*opassande tjut av njutning och glädje*

ÄNTLIGEN!
 

Vicotnik

Den onde
Staff member
Joined
28 Mar 2004
Messages
4,310
Ymir said:
Tycker att det finns aldeles för mycket olika sorters aspekter. Alla kosmiska kan vara i en och samma aspekt.
Jag tycker det är en central del av Eon-känslan att aspekterna är så många, talrika, nischade och kufiska. Det är en av de saker som tydligast karaktäriserar Eons magisystem och skiljer det från magisystem i andra fantasyrollspel.
Instämmer i detta, skulle bli väldigt besviken om massor med aspekter försvann. Där emot så borde man utveckla aspekterna eller mer exakt göra så att aspekterna blir mer atraktiva för spelarna (exempelvis fler effekter, kanske kan vissa effekter fungera i fler än 1 aspekt).
 

Mad

Veteran
Joined
20 May 2013
Messages
19
Kan hålla med om det du säger.

Det jag känner är att aspekterna är så uppdelade att det är svårt att förstå vad de har för användning, vilka det är som använder dom osv. Därför kan jag se att det är lättare om tex. Pyrotropi och Termotropi är en enda aspekt.

Tycker att Mystik & Magi boken är väldigt svårförstårlig i jämförelse med de andra böckerna.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,198
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Där emot så borde man utveckla aspekterna eller mer exakt göra så att aspekterna blir mer atraktiva för spelarna (exempelvis fler effekter, kanske kan vissa effekter fungera i fler än 1 aspekt).
Already done; jag och Lycan sitter på hundratals nya effekter och metaeffekter till alla aspekter + några till. Detta material kommer att komma er andra Eonspelare till godo på något vis någon gång, men det är as of now till Eon IIIs regelsystem, inte Eon IVs.
 

Vicotnik

Den onde
Staff member
Joined
28 Mar 2004
Messages
4,310
Ymir said:
Där emot så borde man utveckla aspekterna eller mer exakt göra så att aspekterna blir mer atraktiva för spelarna (exempelvis fler effekter, kanske kan vissa effekter fungera i fler än 1 aspekt).
Already done; jag och Lycan sitter på hundratals nya effekter och metaeffekter till alla aspekter + några till. Detta material kommer att komma er andra Eonspelare till godo på något vis någon gång, men det är as of now till Eon IIIs regelsystem, inte Eon IVs.
Nice :gremsmile:
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Mitt stora problem är att de har valt att dela upp visa saker så man -måste- försöka förstå hur det hela hänger ihop på ett märkligt sätt... att ljus och mörker är olika krafter t.ex. är bara absurdt... visst, det är coolt, men det gör hela metafysiken så otroligt mycket mer suspekt och svårförståerlig.

Jag ser gärna också att Mystik och Magi II behandlar religion en sväng också.
 

Virvelmoln

Veteran
Joined
16 Jan 2010
Messages
73
Location
Borlänge
Jag skulle vilja veta lite mer om det "lilla" som rör en magiker. Tex, finns det speciella "ritualer" eller preparat, förberedelser som inte nödvändigtvis behöver ingå regelmässigt i själva besvärjelsen men tillför stämmning?

Tyckte magisystemet i eon 3 känndes ganksa tråkigt på stämning. Alkemin hade en rolig lista på alkeiska effekter och olika preparat, dock blev man tvungen å spela den minst äventyrliga klassen om man ville hålla på med det.

Ser gärna en extra bakgrundstabell med stämningshöjjande beteender olika trollkarlar har, som kan ge dem en liten bonus om de utför dem. Något trolkarlana/häxorna drar på sig över åren? Så man kanske får slå et slag var 5-10;de år.

En trollkarl kanske måste bränna en speciell ört då han ska alstra pyrotropi, medans en annan vill smeta in sina armar i blod så hans tatueringar täcks och aktiveras innan en ritual..

Man kan förståss hitta på sånt här själv, men ni brukar ha så inspererande idéer, så det skulle vara kul att se.
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Virvelmoln said:
Jag skulle vilja veta lite mer om det "lilla" som rör en magiker. Tex, finns det speciella "ritualer" eller preparat, förberedelser som inte nödvändigtvis behöver ingå regelmässigt i själva besvärjelsen men tillför stämmning?

Tyckte magisystemet i eon 3 känndes ganksa tråkigt på stämning. Alkemin hade en rolig lista på alkeiska effekter och olika preparat, dock blev man tvungen å spela den minst äventyrliga klassen om man ville hålla på med det.

Ser gärna en extra bakgrundstabell med stämningshöjjande beteender olika trollkarlar har, som kan ge dem en liten bonus om de utför dem. Något trolkarlana/häxorna drar på sig över åren? Så man kanske får slå et slag var 5-10;de år.

En trollkarl kanske måste bränna en speciell ört då han ska alstra pyrotropi, medans en annan vill smeta in sina armar i blod så hans tatueringar täcks och aktiveras innan en ritual..

Man kan förståss hitta på sånt här själv, men ni brukar ha så inspererande idéer, så det skulle vara kul att se.
Jag har husreglat in så att formaliserad magi får en färdighet till en nivå enklare i en besvärjelse/ritual om de har en begränsande stil (t.ex. att de måste utföra vissa rörelser för magi), två nivåer om de har något som begränsar väldigt mycket (kan bara kasta magi vid en viss sten eller med ett visst föremål i sin ägo) och tre nivåer om de har något helvetiskt svårt (typ kasta magi vid de där stenarna då månen är full mellan klockan 1 och 2).

Som exempel kan tas Ador Nevasir...
Han måste rista sig själv med en kniv eller dyl så att blod rinner ur honom (+1 poäng blodförlust, +1 smärta) som därmed ger honom en nivå lättare på ett valfritt slag i alla sina besvärjelser. Men han kan inte kasta magi utan det.

Sen har Nekromantikern Zedd som måste invänta kraftens timma (klockan 12 på natten) för att kunna inleda kastandet av sin magi, vilket ger honom två nivåer lättare på de besvärjelser han kastar eller ritualerna han genomför.

Det fungerar faktiskt riktigt bra :gremsmile:
 

Nolsoy

Veteran
Joined
5 May 2011
Messages
20
Själv har jag aldrig riktigt satt mig in i EON:s magisystem, men vissa synpunkter kan jag dela med mig av ändå. Det är förvisso kanske snarare frågor än uppmaningar.

1. Aspekterna har för mig alltid upplevts som en aning osammanhängande, som att det saknats en röd tråd i uppdelningen.
Bio- och nekrotropi känns som en varsinn ände av samma tråd. Samma med nomo- och ataxatropi (som aldrig heter något annat än entropi i min värld), kryo- och termotropi samt foto- och skototropi. Hur heliotropi kan vara en helt egen aspekt istället för en källa till foto-, termo- och biotropi förstår jag inte heller.

Om alla tropier skulle fungera dualistiskt skulle jag dock kunna köpa det, men så fungerar det ju inte heller.
Astrotropi, selenotropi, daimotropi och teotropi känns också flummiga. I min värld vore det mer logiskt om stjärnor, månen, demoner och gudar var källor till olika aspekter, snarare än egna, unika krafter.
Samma med ikono- och semotropi, för mig känns symboler och tecken som olika sorters generatorer eller som instrument.

Inser att jag kanske fördömmer hela systemet som helhet nu, men jag vill främst påvisa hur fragmentariskt och på många sätt ologiskt det är. Vilket för mig in på nästa punkt.

2. Här vet jag inte hur det faktiskt ser ut, men jag upplever det som att magin är rätt så kartlagd av Mundanas magiker, eller har jag fel? Min uppfattning är att magin i EON följer ett ologiskt system som det finns gott om kunskap om, medan jag hellre skulle vilja ha det precis tvärtom: Ett logiskt system som man som magiker bara har utforskat på ytan och doppat foten i. Om de olika aspekterna skulle utgöra en slags "mänsklig tolkning" av de underliggande naturkrafterna kan jag köpa att de är så ologiskt uppdelade, dvs att man som magiker har ett system som egentligen inte är fullständigt eller optimalt, men som ändå fungerar hyggligt, om än inte riktigt så som man tror. Om det däremot är hela sanningen är det mest prutt, tycker jag.

3. Är magi ALLT i Mundana, eller finns det andra krafter som inte styrs av magi? När man äter mat, är det magisk energi som tas upp i kroppen? Beror sjukdomar på magi? Är näringsbrist en brist på biotropi? Är virus magiska? Med andra ord: Vad exakt är magi, och hur skiljer sig Mundana under skalet från vår egen världs uppbyggnad?

4. Finns det någon slags lag om balans? Annars borde det finnas det. Hur fungerar den, om det finns? Jag anser att all kraft som hämtas och förbrukas rimligtvis bör försvinna någon annanstans.
Lite så är det väl med Sunari-Ashaslätten?

5. Mer specifikt nu, men också något som eventuellt redan finns (jag har inte M&M hos mig för stunden): En kartläggning av hög- och lågmagiska samt helt magidöda platser saknar jag. Finns ju en mycket ospecifik karta i atlashäftet, men jag vill veta mer. Om dessa platser är speciella bör man ju (som spelledare, åtminstone) veta när man befinner sig på en sådan plats. Och hur exakt påverkas man på dessa platser?

Blev långt nu och jag beklagar på förhand om min egen okunskap visar sig vara boven i dramat. Jag har som nämnt inte satt mig in i systemet särskilt djupt, mycket pga att jag inte gillat det jag förstått.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,198
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Aspektuppdelningen i Eon följer en medeltida, aristotelisk/platonisk/ptoleméisk logik, vilket alltså imo är vad som gör dem koola och unika i fantasysammanhang. De är inte menade att förstås med modern naturvetenskap, utan utifrån en medeltida proto-vetenskaplig världsbild. Det var också därför jag och Lycan yrkade på införandet av Kosmotropi, en aspekt som representerar etern.

Exempel på denna logik finner man också i vilken slags effekter de olika aspekterna är associerade med, tex att 'Passion' är Termotropi och inte Psykotropi, och 'Makt' är Heliotropi och inte Psykotropi. Jag tycker det är skitläckert och jätteinspirerande.

Om de olika aspekterna skulle utgöra en slags "mänsklig tolkning" av de underliggande naturkrafterna kan jag köpa att de är så ologiskt uppdelade, dvs att man som magiker har ett system som egentligen inte är fullständigt eller optimalt, men som ändå fungerar hyggligt, om än inte riktigt så som man tror.
Så tror jag mycket riktigt att det är. Aspekter är relativa och subjektiva; för varelser på månen är selenotropi och geotropi samma aspekt, medan det också tillkommer en ny aspekt, Chthonotropi typ, som baserar sig på energierna som utstrålar från Mundana. På samma vis, i mitt Mundana, ska Urmörkrets aspekt Erebotropi förstås som -Mundanas- varelsers sätt att förstå och förnimma något som på Antichton, Urmörkrets värld, egentligen är ett helt spektrum av aspekter, i stort sett samma som Mundana med undantag för sådana aspekter som Antichton är magidött för (tex Biotropi, Termotropi och Fototropi).

3. Är magi ALLT i Mundana, eller finns det andra krafter som inte styrs av magi? När man äter mat, är det magisk energi som tas upp i kroppen? Beror sjukdomar på magi? Är näringsbrist en brist på biotropi? Är virus magiska? Med andra ord: Vad exakt är magi, och hur skiljer sig Mundana under skalet från vår egen världs uppbyggnad?
Ja, allt är magi. Men till skillnad från andra här på forumet insisterar jag på att detta INTE behöver eller ens bör innebära att vår världs naturvetenskapliga förhållanden inte är applicerbara, rent generellt. Dvs, atomer, bakterier, magnetism, tyngdkraft etc existerar; magi är konsten att manipulera dessa ting.

4. Finns det någon slags lag om balans? Annars borde det finnas det. Hur fungerar den, om det finns? Jag anser att all kraft som hämtas och förbrukas rimligtvis bör försvinna någon annanstans.
Ja, 'balansens lag' som beskrivs i Mystik & Magi. Det är en av Magins fundamentala lagar.

5. Mer specifikt nu, men också något som eventuellt redan finns (jag har inte M&M hos mig för stunden): En kartläggning av hög- och lågmagiska samt helt magidöda platser saknar jag. Finns ju en mycket ospecifik karta i atlashäftet, men jag vill veta mer. Om dessa platser är speciella bör man ju (som spelledare, åtminstone) veta när man befinner sig på en sådan plats. Och hur exakt påverkas man på dessa platser?
Det här omnämns i Mystik & Magi, med en mindre lista i appendix längst bak i boken. Men det kan med fördel byggas ut i en nyutgåva.
 

myran

Veteran
Joined
13 Dec 2011
Messages
47
Jag är ledsen Ymir, men jag ser faktiskt inte tjusningen med att ha så många och snäva aspekter. Tycker det är rätt mycket dökött här som behöver trimmas om inte MM2 kommer innehålla en drös med nya effekter som gör aspekterna relevanta.

Många aspekter känns orelevanta och vissa som känns som nödvändiga vilket oftast är pga dess metaeffekter.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,198
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag är ledsen Ymir, men jag ser faktiskt inte tjusningen med att ha så många och snäva aspekter.
Tjusningen är att det är tematiskt koolt för att det känns medeltida.

Tycker det är rätt mycket dökött här som behöver trimmas om inte MM2 kommer innehålla en drös med nya effekter som gör aspekterna relevanta.
Det är nog ett överstigligt problem; nya effekter är inte jättesvåra att skapa. Jag har räknat på det nu och min och Lycans effektlista består as of now av 345 350 355 nya effekter till samtliga Eon III-aspekter + några till. Dessa ser även till att många olika aspekter har relevanta och användbara metaeffekter inom sig.
 

sirfrog

Warrior
Joined
29 May 2011
Messages
230
Location
Elsweyr
Ymir said:
Det är nog ett överstigligt problem; nya effekter är inte jättesvåra att skapa. Jag har räknat på det nu och min och Lycans effektlista består as of now av 345 350 352 nya effekter till samtliga Eon III-aspekter + några till. Dessa ser även till att många olika aspekter har relevanta och användbara metaeffekter inom sig.
Har vi ett släppdatum på detta, eller är det "When it's done"?
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,198
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Det beror helt på i vilken mån jag kommer vara involverad i Eon IVs magibok. Med andra ord; 'vi får se'.

För att förtydliga: anledningen att jag och min spelgrupp numera skriver allt vårt material (och det är groteskt, groteskt mycket, 869 sidor med innehåll as of now) på en privat wiki är inte för att vi inte älskar att dela med oss, utan för att en hel del av detta material kanske i framtiden kan tänkas bli publicerat i officiella neogames-produkter i olika sammanhang. Material jag vet med mig aldrig kommer bli officiellt slänger jag av och till upp på forumet/den publika Wikipedia Mundana, som en annan spelgrupp håller i.
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
681
Saker jag skulle vilja se:

En balans mellan aspekterna, något som liknande den transformations-sefirot som Ymir lade upp vid något tillfälle.

Möjlighet att göra gruppritualer/gruppbesvärjelser. Magiker bör kunna trolla i grupp utan att syssla med alkemi.

Gör så att magikers uppfattning bestämmer mer om hur deras magi uttrycker sig och fungerar. Kunskapens lag skall bli större. Om en magiker lär sig att man trollar genom gester hela sin uppväxt, då måste den magikern använda gester utan att det ska bli svårare om inte rent omöjligt.

Likställ de olika magiteorierna och gör så att magikerns uppfattning om hur magi fungerar bestämmer hur magin fungerar. Om dvärgar enbart alstrar från de fyra elementen och psykotropi, för att enligt deras magiteori så finns endast dessa fem aspekter, låt dvärgar kunna alstra "de övriga" utifrån sina fem, fast kanske med extra svårighet. Om skogshäxan tycker att döden, kylan och mörkret alla kommer från samma källa, låt henne då kunna dra dessa från samma källa.

Vad gäller alkemiska preparat så gillar jag konceptet att slumpa fram ingredienser, men kanske vore det en idé att snarare ha grövre kategorier med material istället för 100 specifika? Exempelvis skulle man kunna ha dels kategorier för ursprung, som sedan kombineras med komponentens eventuella raffinering.

Mineral, Vätska, Gas, Animalisk komponent, Vegetabilisk komponent, Insektoid komponent, Monstruös komponent

Råvara: Komponenten skall användas som den hittas. Exempelvis jord.
Ren: komponenten bör separeras från övriga preparat eller substanser. ex destillerat vatten.
Halvfabrikat: Processen kräver en behandlad råvara, exempelvis mjöl, malet ben eller på
Fabrikat: processen kräver att komponenten förbereds på något sätt, möjligen alkemiskt. ex. träkol.

Regler för "magiskt påverkade djur". På vilket sätt påverkas levande varelser av högmagiska områden. Finns det ett mellanting mellan regelrätta monster och vanliga djur. Får bävrarna som bygger en damm i den högmagiska floden gradvis hydrotropiska förmågor, växet kongelat i deras kroppar? Får ödlan som solar sig på templet som är högmagiskt för heliotropi förmågan att ge ifrån sig faktiskt solljus när den blir hotad?`

Fler golems, eller nja, fler magiska förkroppsliganden av olika aspekter. Eller åtminstone ett stycke där magiker in game diskuterar möjligheten att skapa exempelvis en gestaltad skototropisk varelse, och hur den skulle bete sig kontra de etablerade elementar- och kosmiska varelserna. Möjligheten att få elementarer etc. som har andra former. Visst, salamandrar är sjukt coola, men kanske är salamandern en ödla för att magikern förväntar sig en ödla. I en annan kultur kanske eldelementaren blir något annat. Kanske något västland istället framannar djinner som eldelementarer,

Kanske hör till demoner, men regler för vad demoner lever av, och vad en magiker kan få i utbyte mot att mata demonen av sin själv. Kan magikern erbjuda dagliga mellanmål av psykotropi, eller måste han offra en hel del av sig själv?
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,198
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Fler golems, eller nja, fler magiska förkroppsliganden av olika aspekter.
Jag och Lycan har redan gjort det där, också (precis som du säger behövdes det ju, givet hur koolt det är). Ett av många, många exempel på våra alster:

Vattententakel

Beskrivning: Vattententakler är vattenelementarer av lägsta tankbara rang, långa, smidiga tentakler av virvlande, bubblande vatten. De kan frammanas ur vattenkällor och kan inte flytta sig från dessa, men angripa mål uppemot sju meter bort genom att sträcka ut sig i luften eller längs marken för att greppa och snärta. En tentakel består av cirka 20 liter vatten, och det behövs därför motsvarande mängd för varje tentakel som ska frammanas.

Beteende: Vattententakler försöker greppa sina offer genom att slingra sig runt deras kroppsdelar, och sedan låsa dem så att en tentakel kan komma in i munnen och pressa sig ned i lungorna för att dränka offret. Multipla vattententakler samarbetar ofta för att uppnå detta mål, särskilt om en hugad magiker dirigerar dem. I närheten av större vattendrag försöker vattententaklerna ofta dra ned ett offer i vattnet, för att där hålla det nere tills det drunknar. Vattententakler kan också leverera pisklika snärtar, men detta är generellt underställt deras enda grundläggande instinkt; att dränka.

Nedkallning: Vattententakler åkallas ur en närbelägen vattenkälla via den hydrotropiska effekten 'Vattententakler'. Tentaklerna manifesterar sig från den aktuella källan och kan inte flytta sig från den, men låter sig styras av magikern som åkallat dem utan att något reaktionsslag eller någon kontrollbesvärjelse krävs. För varje magnitud effekten vävs med frambringas en vattententakel; en enskild tentakel har aldrig någon annan magnitud än 1.

Egenskaper: Multipla vattententakler tar skada separat och använder sin snärtattack separat, men använder sin greppmanövrer som om de vore en enda varelse, och försöker med gemensam ansträngning ta sig an en specifik motståndare (se regler bland deras speldata). En magiker är däremot fri att fördela tentaklerna över olika motståndare, så två tentakler kan försöka greppa en medan en tredje tentakel försöker greppa en annan och en fjärde tentakel levererar en snärt mot den förstnämnda motståndaren. Vattententakler påverkas inte av smärta, blodförlust eller utmattning och tar inga extraskador, men om de missar ett chockslag upplöses de och blir till en patetisk pöl på underlaget.
[redigera] Vattententakel [Rang 1]

STY: 3 [1T6] SYN: 10 [3T6]
TÅL: 3 [1T6] HÖR: 7 [2T6]
RÖR: 16 [4T6]
PSY: (7) [2T6]
VIL: 10 [3T6] AGG: Reaktionstabell

Förflyttning: 0 m/runda*, Chockvärde: 5, Skadetålighet: 4 rutor, VINIT: 9, Insikt: 6.

*Vattententakler utgår från en specifik punkt, och kan inte röra sig därifrån. De har en räckvidd på 7 meter.

Anfallsmanövrer:
Greppa (10)**
Flytta (10)**
Låsa (10)**
Välta (10)**
Dränka (10)***
Snärta (10)****, ObK1T6, Bryt (-), SI 5/3

** Se anfallsmanövrerna Greppa, Flytta motståndare, Låsa motståndare och Välta motståndare. Även om flera vattententakler greppat samma motståndare slås bara ett slag för Flytta, Låsa och Välta, men för varje extra tentakel utöver den första får tentaklerna +1 i färdighetschans. För varje tentakel som greppat räknas tentaklernas styrka som 3 högre när offret ska försöka bryta sig loss. Vattententakler räknas alltid som att de greppar med två händer.
*** Kan bara utföras på en Greppad, Låst eller Vält motståndare - mot en greppad eller vält är svårigheten Ob4T6, mot en låst Ob3T6. Vattententaklerna får +1 i färdighetschans för varje extra tentakel som fått grepp. Lyckas slaget får offret en vattententakel i munnen eller över ansiktet, och får syrebrist så länge greppet bibehålls. En fiende som blivit Flyttad eller Vält ned i en vattenkälla kan istället hållas nere av tentaklerna för att på så vis få syrebrist, i detta fall används manövern Låsa istället för Dränka, och varje extra tentakel tillför 4 poäng styrka när offret försöker bryta sig fri.
**** En attack per tentakel som frammanats

Försvarsmanöver: Alltid motanfall.

Träfftabell: Endast en kroppsdel (Tx2), observera att vattententakler inte påverkas av extraskador.

Rustning: Generellt [H3, K3, S6]*****
*****All icke-magisk skada halveras (innan den reduceras med pansarvärdet

Färdigheter: Stridsvana 10, Simma 16

Språk: Vattententakler kan som bäst bubbla, plaska och rycka. De förstår kommandon på alla språk, inklusive dramatiska gester.
Kanske något västland istället framannar djinner som eldelementarer
Jag tror jag vill undvika att ha med djinner i västlanden därför att det är för klyschigt. Däremot har en del andra spännande varelser med västlanden-tema omnämnts på sina håll redan, tex dervischer och vestaler. Vestalerna är tungt inspirerade av djinner, Sungmunkarna tror till och med att de är sprungna ur 'lågornas toppar'.
 

Nero_UBBT

Warrior
Joined
28 Jan 2001
Messages
373
Location
Umeå
Alkemiregler vore kul!
Sen gillar jag in-game fluff, t.ex. i DoD6 hade prästerna kraftböner med uttryck skrivna till. Det slutade med att jag kunde ställa mig och gorma ut en kraftbön med prästen jag spelade, till stor effekt när folk hade lärt sig vilken kraftbön det stod för. Istället för att säga "jag kastar Svarta Handen"...

Men framförallt. I gamla Eon gjorde jag aldrig någon magiker, för det verkade fan ta mig omöjligt att förstå hur det funkade. Ingen spelare i mina grupper fick spela det med min hjälp heller, i så fall var premissen; om du sköter det själv ! Det var väl himla trist att det var så pass otillgängligt. Ett mer tillgängligt magisystem, det är vad jag hoppas på!
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Nero said:
Alkemiregler vore kul!
Sen gillar jag in-game fluff, t.ex. i DoD6 hade prästerna kraftböner med uttryck skrivna till. Det slutade med att jag kunde ställa mig och gorma ut en kraftbön med prästen jag spelade, till stor effekt när folk hade lärt sig vilken kraftbön det stod för. Istället för att säga "jag kastar Svarta Handen"...

Men framförallt. I gamla Eon gjorde jag aldrig någon magiker, för det verkade fan ta mig omöjligt att förstå hur det funkade. Ingen spelare i mina grupper fick spela det med min hjälp heller, i så fall var premissen; om du sköter det själv ! Det var väl himla trist att det var så pass otillgängligt. Ett mer tillgängligt magisystem, det är vad jag hoppas på!
Det är faktiskt en god ide med en bättre struktur på det där med magiker. Om det fanns en steg för steg redovisning av hur man gör besvärjelser skulle det hjälpa.
 
Top