Jag gillar enkla mysterier uppbyggda av 5-10 noder, en metod som jag ofta använder för Odd Soot. Ett av problemen med att skriva mysterier för rollspel är att man börjar med för hög komplexitet, trasslar in sig, börjar rälsa och sedan ger upp.
I all enkelhet måste två grundförutsättningar vara uppfyllda för att ett mysterium ska vara spelbart:
Äventyrets uppgift är sedan att ge tillgång till informationen under punkt två i lagom takt till spelarna. Varje nod ska innehålla minst en liten bit information och leda vidare till minst en annan nod, helst fler.
- Någonting har skett i det fördolda som går emot rollpersonernas moraliska uppfattningar.
- Det finns information, vittnen, spår, ledtrådar osv. från händelsen.
När rollpersonerna har besökt några noder får de en någorlunda bild av händelsen och vilka som var inblandade. Då kan de gå vidare till slutnoden, som i sin tur krattar manegen för klimaxet.
Det låter kanske simplistiskt, men jag tycker det är bättre att börja enkelt och bygga på, än att trassla in sig redan från början.
Klassiska metoder för att lägga till mer komplexitet är plot twists och eskalering. De är lätta att putta in i eller mellan de andra noderna. Eftersom grundstrukturen är på plats, är det ofta enkelt att få in de här justeringarna. Här är en slumptabell för eskalering som jag har använt i lite olika varianter genom åren:
Men jag brukar också länka ihop flera korta mysterier som leder djupare in i ett större mysterium eller närmar sig det från olika håll. Med lite framförhållning kan man lämna ut ledtrådar i ett äventyr, som blir viktiga först långt senare.
- Repetition. It happens again. And again. And again.
- Counter Measures. The antagonist is aware of the PCs’ investigation and acts accordingly.
- Environment Conditions. As if one problem is not enough, there is also a flood, mosquito invasion, thunderstorm or whatever fits the location.
- Problem Deepens. It turns out everything is much worse than it first seemed.
- Second Fraction. Another group gets involved in some way.
- Time Restraints. Everything feels worse when the clock is ticking.
- Tech Problems. Power failure, engine breakdown, wet gunpowder. Everything that can go wrong will go wrong.
- Internal Dissent. An allied NPC do not agree with the PCs’ methods or conclusions.
Red herrings tycker jag är svåranvända i just rollspel. Mysterier är svåra att lösa ändå, utan att spelarna behöver fundera på vilka ledtrådar som faktiskt är äkta. Däremot är dead ends väldigt användbara - alltså ledtrådar som inte leder någonvart eller till oviktig information.
Ja, vad man tycker är ett "bra rollspelsmysterium" spelar såklart in. För mig är det typ:
Lite spontant, då. Det finns säkert fler grejer som jag inte tänker på just nu.
- Mysteriet har en lösning.
- Spelarna kan lösa mysteriet, om de är kluriga nog.
- Det är framför allt logiskt tänkande, induktion och deduktion, bevistolkning och att konstruera kartor/tidslinjer, inhämta alibin och motivationer etc som leder till att mysteriet löses.
- Är spelarna inte kluriga nog, så kan de misslyckas med att lösa mysteriet.
- När spelarna löser mysteriet, får de en chans att götta sig lite i hur smarta de varit, och är.
- Spelarna/rollpersonerna har agens, och kan utforska mysteriets informationsrymd relativt fritt (dvs, de kan röra sig runt på "kartan" och följa upp olika ledtrådar, är inte bundna till en enda väg framåt).
Jo, men precis. Det har jag läst igenom, men aldrig provat i spel, men det känns absolut aktuellt för detta.Har inte Baker Street ett intressant spelsystem för just detta? Viss abstraktion genom Sherlock Die, Investigation Scenes där observationer, resonemang mm testas, Clue Cards, Social Status, och Threat Meter (man bör inte slösa tid för länge).
Jag tycker ärligt talat att det inte är någon stor skillnad mellan dessa. Setting påverkar och dess färdigheter likaså, men sättet jag skapar mysterier på skiljer sig aldrig nämnvärt. Att sitta och titta på kosmetiska skillnader tror jag handlar om att göra sig en otjänst.Det är väldigt stor skillnad på om det är Miss Marple, Martin Beck, Tintin, Ture Sventon, Sherlock Holmes eller Philip Marlowe som tar sig an ett mysterium.
Ledtrådar som bara leder till ingenting är meningslösa och jag tycker att det är en jättebra poäng i att spelarna kommer att sabba för sig själva i hur de tolkar ledtrådarna.Red herrings tycker jag är svåranvända i just rollspel. Mysterier är svåra att lösa ändå, utan att spelarna behöver fundera på vilka ledtrådar som faktiskt är äkta.
Jag tycker ärligt talat att det inte är någon stor skillnad mellan dessa. Setting påverkar och dess färdigheter likaså,men sättet jag skapar mysterier på skiljer sig aldrig nämnvärt. Att sitta och titta på kosmetiska skillnader tror jag handlar om att göra sig en otjänst.
...vilket är upp till spelaren (och systemet) att följa, inte spelledaren att planera in.Jämför bärande komponenter som vem utredaren är, hur hans eller hennes moral ser ut (hjälte eller anti-hjälte), vad han eller hon letar efter,
...vilket är upp till spelaren (och systemet) att följa, inte spelledaren att planera in.
Det är läsarens referensramar som kommer att sätta hur personen kommer att tolka upplägget. Folk som läst och spelat The Murder of Mr. Crow har pitchat spelet som "slutscenen i Sherlock Holmes" eller "slutscenen i en Agatha Christie-novell". Spelets upplägg blir inte annorlunda bara för att man har andra referensmallar. Hur man kommer till slutsatser och vad dessa mynnar ut i handlar mer om läsarens egna erfarenheter från mysteriegenrer. Försök inte simulera det, utan skapa istället en struktur för att skapa mysterier, vilket den här tråden verkar tala om.
Någon som har spellett på konvent vet att ett scenario kommer ha lika många upplevelser som antal grupper som spelar det och detsamma gäller för rollspel. Att sitta och titta på kosmetiska saker, vilket ärligt talat rollspelare mestadels använder setting till, är för mig att stirra sig blind på fel sak när det kommer till att skapa en struktur för mysteriespel. Huruvida man använder sig av en karta för mutationer för att komma fram till sina slutsatser, om man slår för Bluffa eller Tortyr eller bara får ledtrådar i sin hand spelar föga roll när det kommer till att skriva ett mysterieäventyr. Det är bara kosmetika; det sätter stämning.
Jämför bärande komponenter som vem utredaren är, hur hans eller hennes moral ser ut (hjälte eller anti-hjälte)