Mysterielösandescenario - olika faser

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,971
Location
Linköping
Så, jag gjorde för ett tag sedan ett Trail of Cthulhu-scenario i sann(?) mysterielösaranda. Jag har en mindmap med pilar som kopplar ihop personer och platser med varandra och jag har ett google docs med beskrivning av vad som primärt finns/händer på de olika platserna. Spelledarpersonerna finns i roll20 ihop med lite handouts och en Bostonkarta med utmärkta platser av intresse (äventyret utspelar sig alltså i Boston).

Nu har vi spelat 4 gånger (2h vardera) och de två första spelpassen var awesome men sedan har det tappat magi (det är inte dåligt, men inte heller fantastiskt) i takt med att min initiala prepp är uppnystad och det nu blir mer... hantering istället för upptäckande? En lite tråkigare fas. Ingame så startade vi en måndag (det är nu onsdag) och det finns en fast slutpunkt lördag kväll då antagonisterna antingen genomför sin ritual (bad stuff) eller pga protagonisternas handlande inte kan genomföra den (good stuff). Dvs det är rätt öppet designat i andra halvan och ingen tydligt slutscen som man detektivar sig fram till.

Känner folk igen sig i problematiken att det spelet går från "de här N ledtrådarna måste vi dra i!" till "nu vet vi X, Y och Z, men vad ska vi göra nu?"?
Har jag skapat för slappa drivkrafter hos spelledarpersonerna så att det kommer för lite input till spelarna?
Är jag bara för gnällig och det är helt naturligt och okej att det blir mer resonerande och mindre action?

Jag vill tillbaka till spelpass 1 som avslutades med att en spelare sa att han aldrig längtat så efter nästa spelpass.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,574
Location
Rissne
Nu är ju jag ett stort fan av det långsammare, resonerande spelandet så jag kanske inte är rätt person. Men:
  • Jag har lite, lite svårt för det här med tidsbestämda saker. Alla gånger jag försökt med något sådant så har spelarna blivit klara långt innan deadline, i princip. Jag underskattar dem alltid! Och då finns alltid risk för trist transportsträcka.
  • Om spelarna står handfallna – alltså att de inte väljer mellan flera olika (i princip lika dåliga) alternativ så behövs fler ledtrådar, SLP:er som kommer med förslag, eller något annat som får igång dem. "Vad ska vi göra nu" kommer ju i olika smaker; "okej, vi har slut på grejer att göra" är dålig medan "okej, ska vi nu lita på att X gör som han säger, eller verkar det mer säkert att satsa på att Y talar sanning om den mystiska kniven?" är något jag verkligen gillar. Om de tjafsar för länge – och "för länge" är när spelarna verkar tycka att det är tråkigt – så känns det som att det är dags för något slags intervention. Nya ledtrådar, SLP:er som lägger sig i etc.
Eventuellt kanske man kan ta ett metasnack med spelarna, se hur de uppfattar situationen? Vill de ha mer action, behöver de fler ledtrådar, sitter de bara av tiden eller tycker de att det är mysigt att sitta och resonera?
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,224
Jo, det är en inte helt ovanlig fas. Den går dock över för det mesta :)

Några allmänna funderingar för där du är nu
- Klipp i handlingen, hoppa fram i tid
- Låt livet tränga sig på. Beror ju på vad som är set-up. Har RPna inget liv är en variant att ha sidequest som genereras av intrigen men som är återvändsgränder (men som kan vara stämningsmäsdigt rätt).

Vad kan man göra för att komma runt det?
- Deadlines funkar bäst om RPna får den klar för sig lagom långt innan. I ditt fall, vet de om vad som händer på lördag?
- Jag tycker också deadlines är roligast om de är tighta. Räkna i förväg på tidsåtgången. Det är svårt som krank skriver men det går trots allt. Om de betar av alla punkter, hur lång tid tar det? Kapa sen ner tillgängligt tid till 3/4-delar av det och ta så gott det går bort alla informationsmäsdiga flaskhalsar. De kommer inte hinna med allt och det ska inte behövas.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,741
Location
Stockholm
När vi spelade igenom complete masks körde vi pass på 4-5 Tim och det blev ett tydligt mönster att vartannat spelmöte blev planering och vartannat exekvering. Olika spelare gillade olika men alla hade åtminstone sitt kul varannan gång. Jag skulle inte nöja mig med "varannan gång" idag och har därför gått vidare till annat sorts spelande :)
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,971
Location
Linköping
krank;n348811 said:
Jag har lite, lite svårt för det här med tidsbestämda saker. Alla gånger jag försökt med något sådant så har spelarna blivit klara långt innan deadline, i princip. Jag underskattar dem alltid! Och då finns alltid risk för trist transportsträcka.
Jag har inte gjort något liknande i modern tid så det är ju lite experiment över det, och det är en korrekt analys att jag satte för många dagar mellan "spelarna involveras" och "den här dagen ska ritualen utföras". Men om man inte provar så lär man sig ju inget.

krank;n348811 said:
Om spelarna står handfallna – alltså att de inte väljer mellan flera olika (i princip lika dåliga) alternativ så behövs fler ledtrådar, SLP:er som kommer med förslag, eller något annat som får igång dem. "Vad ska vi göra nu" kommer ju i olika smaker; "okej, vi har slut på grejer att göra" är dålig medan "okej, ska vi nu lita på att X gör som han säger, eller verkar det mer säkert att satsa på att Y talar sanning om den mystiska kniven?" är något jag verkligen gillar. Om de tjafsar för länge – och "för länge" är när spelarna verkar tycka att det är tråkigt – så känns det som att det är dags för något slags intervention. Nya ledtrådar, SLP:er som lägger sig i etc.
Handfallna är de absolut inte, det är mer att "vi kollar den här ledtråden, ja, JA!" har blivit "ska vi undersöka det här spåret nu eller sen, hmm, kanske"

krank;n348811 said:
Eventuellt kanske man kan ta ett metasnack med spelarna, se hur de uppfattar situationen? Vill de ha mer action, behöver de fler ledtrådar, sitter de bara av tiden eller tycker de att det är mysigt att sitta och resonera?
Jag har typ gjort det och de verkar rätt nöjda. Så egentligen har jag bara lyxproblem att komma med här...
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,971
Location
Linköping
Bifur;n348813 said:
Jo, det är en inte helt ovanlig fas. Den går dock över för det mesta :)

Några allmänna funderingar för där du är nu
- Klipp i handlingen, hoppa fram i tid
- Låt livet tränga sig på. Beror ju på vad som är set-up. Har RPna inget liv är en variant att ha sidequest som genereras av intrigen men som är återvändsgränder (men som kan vara stämningsmäsdigt rätt).

Vad kan man göra för att komma runt det?
- Deadlines funkar bäst om RPna får den klar för sig lagom långt innan. I ditt fall, vet de om vad som händer på lördag?
- Jag tycker också deadlines är roligast om de är tighta. Räkna i förväg på tidsåtgången. Det är svårt som krank skriver men det går trots allt. Om de betar av alla punkter, hur lång tid tar det? Kapa sen ner tillgängligt tid till 3/4-delar av det och ta så gott det går bort alla informationsmäsdiga flaskhalsar. De kommer inte hinna med allt och det ska inte behövas.
Har funderat på att klippa tid, men rädd att de ska uppleva det som fusk. "Jaha, spelledaren tyckte det gick för bra för oss."

Spelarna vet inte exakt vad som händer på lördag, men de vet att en failad summon/bind servitor of the outer gods var uppladdningen så är de inte toktröga vet de att det är bad stuff. Jag behöver kanske bara kasta ut lite bomber för att tvinga upp deras tempo om de inte vill tappa initiativet.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,224
Feuflux;n348864 said:
Jag har typ gjort det och de verkar rätt nöjda. Så egentligen har jag bara lyxproblem att komma med här...
Ja, då är det nog bara att vänta ut dem.

En grej jag provat ibland under mer resonerande partier är att agera samtalsledare genom att ställa öppna frågor. "Hur uppfattar ni situation X?" Ibland kan det ge diskussionerna den skjuts fram som behövs för spelarna att gå vidare. Men använd med försiktighet, så det inte blir ledande.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,470
Location
Helsingborg
Feuflux;n348810Känner folk igen sig i problematiken att det spelet går från "de här N ledtrådarna måste vi dra i!" till "nu vet vi X said:
Ja, detta är helt naturligt och det är den fasen som jag tycker är den roliga fasen. Upp till det så har jag mest kunnat mata spelarna med information men nu får de ta egna beslut och jag måste anpassa mig till deras upptåg. Här gäller det givetvis att de har någonting som de vill uppnå. Mysterier där de kastas in i något utan att ha något mål är ingen höjdare, såvida spelledaren inte börjar hota rollpersonernas liv.

Skapa agendor också hos motståndarna. När spelarna gör något som påverkar en agenda får de konsekvenser. Detta blir lite mer av intrigspel än mysterielösande.

Kan också vara att dina spelare är vana vid att bli rälsade så när du övergår till att de ska börja ta tag i saker så händer inget. De vill bli serverade. Bygg in något sådant längsmed vägen, typ "Tack och lov att ni kom hit. Ni måste hitta min pappa som blivit kidnappad av kultisterna" - så att de får ett nytt och kanske starkare mål.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,971
Location
Linköping
Rickard;n348965 said:
Ja, detta är helt naturligt och det är den fasen som jag tycker är den roliga fasen. Upp till det så har jag mest kunnat mata spelarna med information men nu får de ta egna beslut och jag måste anpassa mig till deras upptåg. Här gäller det givetvis att de har någonting som de vill uppnå. Mysterier där de kastas in i något utan att ha något mål är ingen höjdare, såvida spelledaren inte börjar hota rollpersonernas liv.

Skapa agendor också hos motståndarna. När spelarna gör något som påverkar en agenda får de konsekvenser. Detta blir lite mer av intrigspel än mysterielösande.

Kan också vara att dina spelare är vana vid att bli rälsade så när du övergår till att de ska börja ta tag i saker så händer inget. De vill bli serverade. Bygg in något sådant längsmed vägen, typ "Tack och lov att ni kom hit. Ni måste hitta min pappa som blivit kidnappad av kultisterna" - så att de får ett nytt och kanske starkare mål.
På lärdomslistan står också att både skurkarna och övriga spelledarpersoner har fått alldeles för klena agendor (jag tröttnade väl på att designa mysteriet och ville börja spelleda det eller nåt). Så jag har några gånger tänkt "nu borde person X göra nåt, men vad vill hen uppnå just här egentligen?" och fastnat lite eftersom status quo var good enough liksom.

Så det kanske är det jag ska spana ordentligt på inför nästa spelpass. Skissa upp tydliga mål för en klase SLPs och se vad som händer när de försöker realisera dem.
 

Aristarkos

Veteran
Joined
13 Aug 2014
Messages
14
När det kommer till mysteriespel där de ska upptäcka, förekomma och stoppa något hemskt från att hända så brukar jag ofta inte ha en bestämd slutpunkt för det. Snarare gör jag så att varje gång spelarna ska slå tärningar för att upptäcka ledtrådar på olika sätt så hittar de ledtrådar även om de misslyckas, men de lägger också till "domedagspoäng" till räkningen (desto fler om de misslyckas kritiskt). När tillräckligt många domedagspoäng uppnåtts så avancerar motståndarnas plan och vid en punkt tar det slut och motståndarnas agenda lyckas.

Till exempel ett fantasyspel där det var ett mysterium kring kidnappade personer i en by. Antagonisterna var en liten kult av nekromantiker som ville bygga en stor bengolem av de kidnappade offren och var i full färd med detta när spelarnas karaktärer kommer till byn för att utreda.

Jag sa till spelarna att varje viktigt slag i utredningen som misslyckas kommer att innebära ett streck. Får de tre streck innebär det att antagonisternas plan fullbordas och allting blir mycket värre för dem. Jag avslöjade så klart inte vad som skulle hända men de blev väldigt angelägna om att inte misslyckas på något som kunde bidra med streck till antagonisterna, vilket var allt från samtal med vittnen till att följa spår i vildmarken. I slutet när de hade besegrat nekromantikerkulten såg de den halvfärdiga golem som dessa arbetat på och fick veta att den skulle vakna upp om de fått tre streck och det skulle bli enormt svårt att besegra den.
 
Top