Nekromanti Mutantnostalgi - är systemet viktigt?

KostaFriaLigan

Warrior
Joined
26 May 2008
Messages
236
Location
Stockholm
Jag tycker nog system är viktigt i alla spel - så det spelar roll hur det väljs, för det styr vilka saker som kan lyftas fram i spel - som du vill lyfta fram i spelet.

Sen går nog åsikterna isär om vad som är viktigt att lyfta fram ur gamla (läs: Äventyrspels) Mutant :gremwink:
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,902
Location
Ludvika
Alltså, det är klart att det är viktigt att ha ett system. Ett bra system, dessutom. Frågan är snarare vilket system, eller rättare sagt om det systemet måste vara något BRPliknande.
 

KostaFriaLigan

Warrior
Joined
26 May 2008
Messages
236
Location
Stockholm
Den första frågan var väl är systemet viktigt :gremsmile:

På den andra skulle jag säga nej tack till BRP (ffa som det var i Mutant 1, 2 och UA). Min sista erfarenhet av att spela MUA i Ulvriket (Den Längsta Marschen) var att det inte höll - vi använde oss av Genesis (tror jag?) system ovanpå BRP för att få ihop det med alla skärmytslingar på isvidderna.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,902
Location
Ludvika
KostaFriaLigan said:
Den första frågan var väl är systemet viktigt :gremsmile:
Ja, jo. I bemärkelsen "måste det vara ett speciellt system". Det var inte flera frågor utan snarare samma fråga formulerad på flera olika sätt.

/Edit/ Med tanke på hur många friformsflummare och sagostundssvammlare som finns här borde jag varit lite tydligare på den punkten kanske. Det är så lätt att förutsätta att alla är tradtramsare som jag själv =)
 

KostaFriaLigan

Warrior
Joined
26 May 2008
Messages
236
Location
Stockholm
Rymdhamster said:
KostaFriaLigan said:
Den första frågan var väl är systemet viktigt :gremsmile:
Ja, jo. I bemärkelsen "måste det vara ett speciellt system". Det var inte flera frågor utan snarare samma fråga formulerad på flera olika sätt.
Jag var nog lite seg :gremsmile: Men jag skulle nog aldrig välja ett gammalt BRP-system om jag fick välja till något. Det enda jag gillat i modern tid är Krilles Järn - men då gärna som fantasyregler utan klangrejset som finns till Trudvang.

Sen ska man inte underskatta lathet - jag försökte en gång i tiden göra ett t6-pöl-system till Eclipse Phase (som är ascoolt men har jobbiga BRP-regler) för att spela en one-shot, men det ligger fortfarande och drar på Irrfärder.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,902
Location
Ludvika
KostaFriaLigan said:
Men jag skulle nog aldrig välja ett gammalt BRP-system om jag fick välja till något.
Ååå, det skulle inte vara särskilt gammalt. Jag har ett nyskrivet BRP-liknande system jag skrev ursprungligen till det här syftet. Men ju mer jag jobbat med saker runt omkring det, ju mer har jag insett att BRP inte gör det jag vill att det ska göra. I alla fall inte på ett sätt som jag känner mig bekväm med.

Alternativet jag har fungerar bättre på den punkten men är typ direkta motsattsen (eller ja, så motsattsigt det kan bli när man fortfarande snackar trad).
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,341
Location
Stockholm
TomasFriaLigan said:
Att brist på mat och rent vatten skulle vara "orealistiskt" i Mutant för att det har gått lång tid sedan katastrofen var helt klart en lite ... oväntad åsikt för min del. :gremsmile:

Det finns ju stora delar av världens befolkning som saknar dessa saker i dag. Att det då skulle kunna vara så efter en gigantisk pest- och kärnvapenkatastrof känns väl inte direkt långsökt, eller?

Och att leva med knappa resurser betyder knappast att man är en klant som inte kan något?

Sorry för OT. :gremsmile:
I vår värld har i princip alla svältkatastrofer de senaste 50 åren varit PGA politiska beslut och inte trotts dem. DVS det rör sig om regeringar som svälter sin egen befolkning i nästan samtliga fall. Resurserna har funnits där men inte kommit fram. Det gör inte människorna på plats till idioter, det gör de som är ansvariga till onda.

Min poäng var att befolkningen under världshistorien har anpassat sig till förutsättningarna, inte direkt men efter ett tag. Detta innebär att brist på vatten inte känns särskilt realistiskt om man inte just drabbats av en stor befolkningsökning precis. Om man tänker sig som Etepete att man just stigit ut ur sin enklav så är ju det helt klart en ökning ifrån noll till något och fullt troligt. Om man däremot tänker sig att människor (och mutanter) har betett sig i alla fall lite som människor gör så har de byggt samhällen där resurserna finns och sedan börjat försöka tämja vildmarken. Om de inte haft möjlighet att bygga samhällen och utnyttja den kapacitet till högre tankar de har så kommer förmodligen evolutionen ha utrotat dem eftersom de är ett ok rovdjur men inte direkt det största och farligast som finns.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,419
Visst - och just vattenbrist kanske inte är en faktor där. Men jag vill ändå tillstå att nöd, hunger och överlevnad är centrala teman även i MUA - om än genom ett Dickensianskt spektrum. Det är därför mat är så överdådigt beskrivet - lite "Food, glorious food" som de sjunger i Oliver Twistmusikalen. Gumsetäppan kan verka idyllisk, men den är full av slit, missfoster och nöd. Ett centralt tema i MUA är att det som verkar vara en fungerande stat när man sitter i Hindenburg i själva verket är ett haltande nödbygge.

Sedan skriver jag inte om nostalgimutant, utan vad jag tycker ligger i mutantbegreppet (se ovan).
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,419
Ang. etablerade stater - som jag ser det hade bara Mutant 2 detta. I MUA finns det fickor av civilisation, men de är få och begränsade. De flesta är ändå zonmutanter eller gumsedrängar utan vidare krav på förfining.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,419
Jag skulle gärna spela ett Mutant med ett uppdaterat BRP. MUA tog redan viktiga steg mot att modernisera spelmotorn (traumatröskel, förenklade färdigheter, strömlinjeformat förmågesystem) - men det har hänt mycket på andra håll också (black-jack system för framgång t.ex.). Jag tror ett nytta BRP-mutant kan vara riktigt, riktigt ball om det görs rätt. Jag tror även att andra spelmotorer kan funka väldigt bra de med.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Var inte Ulvriket (DLM) lite annorlunda jämfört med tidigare moduler? Eller har jag hört fel?
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,341
Location
Stockholm
Etepete said:
Visst - och just vattenbrist kanske inte är en faktor där. Men jag vill ändå tillstå att nöd, hunger och överlevnad är centrala teman även i MUA - om än genom ett Dickensianskt spektrum. Det är därför mat är så överdådigt beskrivet - lite "Food, glorious food" som de sjunger i Oliver Twistmusikalen. Gumsetäppan kan verka idyllisk, men den är full av slit, missfoster och nöd. Ett centralt tema i MUA är att det som verkar vara en fungerande stat när man sitter i Hindenburg i själva verket är ett haltande nödbygge.

Sedan skriver jag inte om nostalgimutant, utan vad jag tycker ligger i mutantbegreppet (se ovan).
Ok. Nu kanske vi ligger lite närmare varandra i vår tankevärld än jag trodde.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,993
Location
Ereb Altor
claes said:
Måns said:
Det är ju lite skillnad på Mutant (1 & 2) och Mutant (UA, som jag hyllar med Zonen).
Har du släppt Zonen? PDF kanske?
För den intresserade finns Zonen att läsa här:
Zonen: Intro
Zonen: Spelregler
Zonen: Äventyraren (WIP)
Zonen: Äventyret (WIP)

Det är alltså mitt försök att göra det som tråden handlar om, skapa ett spel som hyllar Mutant i någon form. I mitt fall handlar det om ett mishmash av Mutant 1, MUA, Apocalypse World och Version Noll, filtrerat genom min penna och hjärna :gremsmile:
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,550
För mig som inbiten Mutant1 spelare/spelledare så kan jag nog tycka att systemet spelar mindre roll. Är dock skeptisk till XP utan lutar mer mot ett modifierat BRP, finns uppenbara brister i reglerna till Mutant1.

Det stora problemet med Äventyrsspel variant är att regelboken målar upp en värld där civilisationen är begränsad fornfynd är statusprylar oavsett om det är en AK47 eller en AIK-halsduk. När man däremot spelar äventyren som släpptes till spelet så är det som att åka tidsmaskin från det 1700-1800-tals samhälle i regelboken till 2000-talets slut i Grå döden.
Du gör en rollperson och det mest avancerade du kan köpa är en flintlåspistol OM du är aristokrat för annars har du bara råd med en kofot (missförstå mig inte det här är det jag gillar du tar din kofot och går ut ur samhället in i det okända där man rycker åt sig första bästa soptunnelock/vägskylt för att försvara dig mot sandbitare, rövare och annat otyg) de grå levererar hundratals automatgevär och skjuter på dig med neutrongevär. Här ligger mutantvärldens dilemma att hålla nere teknologin så det inte efter två äventyr urartar i Mutant 2089.
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,550
höll på att glömma det viktigaste när det gäller känsla nämligen Mutationer, coola mutationer och bisarra fynd från 22:a århundradet suddar ut gränsen mellan magi och verklighet.

Vem vill spela IMM? Snacka om mellanmjölk.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,419
Måns svarar väl bäst på den frågan, men det var som jag förstår det en övning i friare och modernare kampanjdesign - en bred metaplott istället för UA kampanjens upplevda järnvägsräls. Dessutom infördes t.e.x. abstrakt ekonomi istället för MUAs krediter och utrustningslistor.

Men regelsystemet i sig var alltså detsamma.

Jag upplevde det som att Ulvriket skrevs i en kreativt väldigt fertil tid i Mutantcommunitiyn där grunden till Version Noll - och därmed M0, liksom Zonen och andra projekt lades.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Ska kika på den då, boken ligger längst ner i min Mutant-hög. :gremsmile: Kom aldrig till den.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,993
Location
Ereb Altor
Det är väl egentligen 3 saker som skiljer Ulvriket: Det eviga kriget från övriga Mutantmoduler.

1. En begriplig och uttalad roll för äventyraren. Alltså ett svar på frågan "vad gör man?"
2. Ett öppnare och friare förhållningssätt till "sanningen". Boken är skriven som ulvrikisk propaganda och är därmed inte att lita på :gremsmile:
3. Äventyret "I stadens skugga" använde för den tiden nya grepp som scener, bangs och spelardriven story.

Och ja, det var en kreativ och kul tid!
 
Top