Mutant - Obygdens utforskare

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
154
Location
Stockholm
Härom kvällen drog Nässe, Christoffer och jag igång vår nya kampanj i gamla Mutant (aka “Mutant 84”, aka “Lila lådan”). Vi kör en hexkräl-sandlåda i nordvästra Pyrisamfundet med bas i Nordholmia. Detta är lite av en drömkampanj för mig eftersom jag länge velat återvända till gamla Mutant och att testa på hexkrälande.

Settingmässigt har jag främst utgått från de tidiga äventyren som Mos Mosel och Järnringen (innan allt blev för uppstyrt och agentfokuserat) och lagt till en del från Undergångens arvtagare samt egna påhitt. Pyri i den här kampanjen är ingen välordnad nation med prydliga gränslinjer utan en löst sammanhållet rövarförbund där olika lokala grupperingar slåss om makten. Kartan är mest en propagandaprodukt och bakom en tunn fernissa av civilisation råder ohejdad roffarmentalitet och övertygelsen om den starkes rätt – åtminstone hos de som har makten.

Tanken är att så långt det är möjligt köra reglerna som de är skrivna för att sedan utvärdera dem efter ett tag. Den enda ändringen jag gjort såhär i början är att byta ut färdigheten Finna ätliga växter till Vildmarksvana – för att bättre passa hexkrälupplägget.

Inspirerad av gammel-D&D, främst BX, har jag gjort en procedur för hexkrälande komplett med en massa tabeller (en massa!) för olika händelser. Tabellerna täcker allt ifrån extremväder till varelser, bosättningar, fornlämningar, andra vandrare mm.

Upplägget är helt fritt och spelarna kan låta RP gå vart de vill och göra vad de vill. Det finns förberedda platser att utforska men ingen färdig historia att uppleva eller bestämd väg att ta. Som utgångspunkt har vi dock en klassisk enkel startpunkt: RP har hyrts av en handelsman för att överlämna ett meddelande till dennes kontakt i Nordholmia. Väl där kan kontakten i sin tur anställa dem för diverse sysslor om RP vill.

Nils spelar psi-mutanten Lexus von Harrisburg, en forskare som lärts upp av den hastigt omkomne vetenskaparen Utter Max och blivit besatt av dennes teorier om Underfolket: en forntida civilisation som fortfarande lever och verkar – rakt under Pyriernas fötter! Om han bara kan få kontakt med dem och ta del av deras kunskap kan den gamla världen återuppbyggas.

Christoffer spelar vargmutanten Ylva Rosén. Hon är en nomad från vildmarken norr om Pyri som har varit jägare och vägvisare åt upptäcktsresande som kommit till dessa oländiga trakter, bl.a. Utter Max. Nyfikenheten tog henne söderut där hon slog följe med Lexus. Först som vägvisare och hjälpreda men med tiden alltmer som en vän som vill skydda och hjälpa.
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
154
Location
Stockholm
Spelmöte 1: 5/12 till 9/12
Efter några dagars stillsam färd med ångbåten Gråmalen anländer RP till ett vintrigt Nordholmia på kvällen 5/12. De möter upp sin kontakt Levira Indar på värdhuset Mirandas bägare för att överlämna meddelandet från handelsmannen. Levira visar sig vara en kavat mutantkvinna i 25-årsåldern som efter att snabbt ha granskat Lexus och Ylva erbjuder dem jobb. Hon har två saker hon behöver hjälp med just nu: hon väntar på en leverans från Flatvattnets skrotgruva men nu är den en vecka försenad och hon har inte hört något. Kan RP bege sig till gruvan för att ta reda på vad som hänt? Levira har också en affär på gång med adelsmannen herr Fjärd Klewen. Dennes gods ligger ett par dagars färd nordost om staden. Trakten plågas dock av både odjur och banditer så Levira vill att RP följer med som beskydd.

Efter att ha diskuterat alternativen bestämmer sig Ylva och Lexus för att först bege sig till skrotgruvan.

Nästa morgon – efter att ha kompletterat utrustningen med en kniv, rökdon och lite billigt vin – ger sig RP av söderut mot skrotgruvan i ett lätt snöfall. De går dock vilse i den onaturliga dimma som plötsligt virvlar fram och hamnar strax sydost om Nordholmia. Trötta och irriterade slår de läger för natten.

Under tillagande snöfall fortsätter de söderut under två dagar. De råkar på både Rötvind, där Lexus rådiga ingripande räddar dem från att inandas de osunda ångorna, och en isolerad liten bosättning. Kumpanerna hoppas få övernatta under tak men bosättarna låter bryskt meddela att de inte vill ha något med pyrier att göra så det blir ännu en natt i det fria.

Nästa morgon gryr klar och kall. Efter ett par timmars vandring förstår RP att de hamnat vilse igen. De skymtar dock en stor palissadomgärdad boplats lite längre fram. Uppe på palissaden ser patrullerande vakter och när RP närmar sig ropar de efter deras ärende. Efter att presenterat sig och frågat om vakterna hört något om vad som hänt vid gruvan blir Lexus och Ylva insläppta, under sträng bevakning. De tas till en större herrgårdsliknande byggnad och får träffa herr Milton. En pyrisk adelsman som frågar ut dem om deras uppdrag. Herr Milton suktar tydligt efter allt som har med det pyriska “hjärtlandet” att göra – “Det riktiga Pyri” som han säger – och blir mycket förtjust i Lexus, särskilt när denne berättar om Underfolket och De gamles kunskap. RP bjuds att övernatta och att berätta mer om sina resor och teorier under kvällens middag. Trötta efter flera dagar i de kalla och snötyngda skogarna sjunker Lexus och Ylva tacksamt ner i gästrummets bekväma sängar för att vila upp sig en stund innan maten.

Reflektioner
Hexkrälandet flöt på bättre än väntat tycker jag. Var lite orolig för att det skulle bli hackigt med mycket slump och att behöva improvisera snabbt men det funkade ganska bra (namnlistor är verkligen grymt värdefulla för mig).

Regelmässigt har vi diskuterat en del före och efter spelmötet. RP blir väldigt spetsiga, med en eller ett par färdigheter med ganska högt värde (beroende på värdet på grundegenskaperna) och många där de är rätt kassa. Det kan väl ha sin charm om RP inte är alltför bra till en början men i Mutant blir det nästan komiskt ibland. När vi spelade RuneQuest för ett par år sedan använde Christoffer +20% bonusar ganska frikostigt om RP hade någon fördel. Så jag har tänkt göra samma sak här för att jämna ut det lite.

Vi har också pratat om att vid hexkrälande med slumpat innehåll riskerar hexarna att liksom bli isolerade. Att saker inte har någon koppling till det som finns runt omkring. Som jag ser det är en av poängerna (och utmaningarna) med det här spelsättet att få ihop allt på ett bra sätt, även det som skapas i stunden. Tänker att det också handlar om att fundera på vilka konsekvenser de olika aktörernas (inklusive RP:s) handlingar får.

Än har det kanske inte hänt så mycket som kan ge ringar på vattnet men det blir något att ha i åtanke framöver.
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
154
Location
Stockholm
Spelmöte 2: 9-10/12
Har blivit rekordmycket spelat på sistone. Ligger därför lite efter med dessa rapporter.

Under det förra spelmötet slog jag fram en adelsmans gods som slumpmöte för hexen RP färdades i. Så inför detta spelmöte passade jag på att detaljera det lite mer. Jag funderade på vilka viktiga personer som fanns på platsen och deras motivationer. Likaså slumpade jag vad situationen var – något som skulle påverka en hel del. Mer om detta nedan.

Jag började också fylla på min lista med platser för RP att besöka. Dels spånade jag fram nya platser i form av frön/idéer och dels fyllde jag på med några detaljer i de jag lagt upp tidigare. Jag vill att det hela tiden ska kännas som att det finns lite för mycket att se och göra och att världen snurrar på utan rollpersonerna.

I korthet vad som hände
På rummet drar Lexus och Ylva upp en plan: de är panka och vill få över Milton på sin sida för att finansiera sina utforskningar. Underfolkets upptäckt hägrar fortfarande för dem.

Under middagen smörjer de adelsmannen som villigt lyssnar på deras förslag. Han förstår att de är kompetenta och lovar att anlita dem när han har något viktigt uppdrag.

De frågar om trakterna kring Nordholmia och Milton berättar en del om farorna i vildmarken – bl.a. det fruktade odjuret lomuren, kringdrivande mördarrobotar och banditer – men också om de rikedomar som finns att hämta för den dristige. Han tar Kupolberget som exempel: ett underligt format berg i närheten av byn Styvnacka som är hemvist åt en mutantklan. Klanen sägs vakta berget från inkräktare och det visar, enligt Milton, att det måste finnas något intressant där på berget. Men vad?

Plötsligt avbryts middagen av en vakt. Efter att han viskat något i adelsmannens öra ber Milton Ylva och Lexus följa med ut. De tar sig upp på palissaden och genom Miltons kikare kan de se ett slags mörkt moln, eller är det en insektssvärm, som verkar sväva i skogsbrynet, knappt synligt i nattmörkret. Milton berättar att svärmen dyker upp då och då men att den brukar hålla sig i skogsbrynet. Som om den observerade eller väntade på något.

Ylva ber om en musköt och sliter med sig Lexus för att se efter vad det är.

De smyger sig försiktigt framåt men Lexus snubblar och upptäcks av svärmen. Snabbt formar den sig till en tentakel som svävar fram och börjar snärja sig runt honom. Lexus ser att svärmen består av ofattbart många minimala kulor eller sfärer. Med sina psioniska krafter känner han också att den styrs av något slags medvetande.

Ylva smäller av ett skott med musköten och skrämmer bort svärmen. Hon förföljer den en bit in i skogen men tappar snart spåret.

De vänder tillbaka till godset där Lexus brer på lite extra för att ställa sig in än mer och berättar om hur Ylva räddade honom. En imponerad Milton låter dem behålla musköten som tack för deras rådighet.

Innan de drar sig undan för kvällen samtalar Ylva med den unge passoppen som serverade dem vid middagen. Hon pratar om den stora världen bortanför godset, att han inte måste stanna här utan är fri att ge sig av och utforska. Till avsked ger hon honom en forntida plastbit med underlig form. När hon lämnar honom sitter han försjunken i tankar medan han fingrar på plastbiten.

Nästa morgon tar de farväl av Milton och styr kursen mot skrotgruvan. Vägbeskrivningen de fått gör det enkelt att hitta rätt och framåt eftermiddagen kommer de fram till platsen. Ett par byggnader och en stor kran omger ett stort hål i marken på vars botten ingången till gruvan finns.

Allt är kusligt tyst. Inga spår syns i snön. De söker igenom byggnaderna men allt är övergivet. Eldstäderna är kalla men saker verkar vara i ordning och inga tecken tyder på att gruvan lämnats i hast.

I förrådet plockar de på sig tändstickor och dynamit innan de barrikaderar sig i huvudbyggnaden. Efter att ha ätit går de och lägger sig med avsikten att ta sig ner i själva gruvan dagen därpå.

Reflektioner
Hela delen med adelsmannens gods kom som sagt ur slumptabeller. Det är verkligen ingen originell idé men det har varit kul att försöka bygga systemet med slumptabeller som ger inspirerande uppslag att pussla ihop. Sjukt roligt (och utmanande) att försöka få ihop det utifrån slumpresultaten och det som etablerats tidigare.

När det kom till situationen på godset slog jag fram att en fraktion rörde sig på platsen. I mina förberedelser har jag skissat upp ett antal grupperingar, vissa mer detaljerade än andra. Nu slumpade jag fram att det var en fraktion som bl.a innehåller den här svärmen. Jag gjorde en bedömning av vad den/de kunde syssla med kopplat till godset och dennes/deras agenda. Under spelmötet slängde jag fram svärmen och så fick spelarna och jag ta det därifrån.

Efteråt diskuterade vi spelsystemet och började skruva reglerna på erfarenhet för att öka takten på förbättringar. Vi har justerat dem ytterligare någon gång sedan dess. Om jag minns rätt bestämde vi att man fick markera en färdighet som använts oavsett om slaget lyckades eller inte. För att anpassa reglerna till ett mer flytande spelsätt slås också slag för att höja efter längre vila på en säker plats, istället för efter varje äventyr som den ursprungliga regeln säger.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,982
Location
Umeå
Riktigt fin liten grej som rör sig nu! Gillar världen och gillar hur det är mindre få uppdrag av Pyris säkerhetstjänst och ut på uppdrag för att skydda Pyri mot främmande makter och mer ett land vars gränser känns mer icke definierade och rörliga och vi är här för att passa på att tjäna lite på detta. Det är mer Deadwood-feeling nu när vi är i obyggden och rör oss.

Vi har gjort en uppdatering av systemet med erfarenhet igen som ett försök att ge misslyckade slag någon slags inlärning, inte för att det ska vara realistiskt utan mer att det nästan bygger upp en spänning gentemot när slaget lyckas. Så nu kör vi med följande regler:
Vid ett misslyckat slag antecknar vi ett +1 vid färdigheten, som växer för varje misslyckat slag till +2, +3 osv.
Vid ett lyckas slag kryssar vi färdigheten som vanligt.
Vid vila på trygg plats testar vi för ökning och öklningen är då 1t6+antalet misslyckade slag sen förra vilan.

Anledningen till att bara kryssa vid lyckat är att det kändes som att det finns en sak där, att både få kryssa och lyckas, jävlar vad bra! Ojoj!!! :) Att kryssa så fort vi använde en färdighet förtod lite av glädjen.

Vi har spelat ett par pass till sen denna rapport så avvaktar lite med vidare kommentarer tills Jonas postar dem. Men öht riktigt skoj att ränna runt ute i Pyri igen!!!
 

TobiasEkwall

Swordsman
Joined
26 Aug 2007
Messages
519


Vi har också pratat om att vid hexkrälande med slumpat innehåll riskerar hexarna att liksom bli isolerade. Att saker inte har någon koppling till det som finns runt omkring. Som jag ser det är en av poängerna (och utmaningarna) med det här spelsättet att få ihop allt på ett bra sätt, även det som skapas i stunden. Tänker att det också handlar om att fundera på vilka konsekvenser de olika aktörernas (inklusive RP:s) handlingar får.



Något jag gjort när jag spelat mutant år noll och svärdets sång är att slumpa i förväg. Slumpa ut ett dussin hexar eller så då kan man på ett bra sätt binda ihop innehållet, dels så att det känns rimligt men också så att det ger något att förhöra folk man träffar.

Typ skillnaden mellan att träffa tre äventyrare som bara äventyrar på random efter random grejer och att träffa på tre äventyrare som man kan anta kommer från bosättningen fyra hexar bort och letar efter robotbunkern två hexar nortut med hjälp av en gammal karta och dom kan varna om domherren hexen västerut om man är schyst och bjuder på lunch
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,982
Location
Umeå
Något jag gjort när jag spelat mutant år noll och svärdets sång är att slumpa i förväg. Slumpa ut ett dussin hexar eller så då kan man på ett bra sätt binda ihop innehållet, dels så att det känns rimligt men också så att det ger något att förhöra folk man träffar.
En teknik jag använt mycket för Classic Traveller är att använda slumptabeller för möten och annat för att ex. kunna svara på saker så som vad har den här gruppen sett tre hexar bort? Ah, svaret är 2d6 antal som tillhör någon religiös gruppering, vad gör de där? Eller som i sologrejen jag petade på med Classic Traveller, en grupp jägare, vad jagar de? Slå ett par slag på djurmötestabellen för att svara på det. Osv. Så lite samma sak kan ske även om man inte har preppat en omgivning i förväg utan låter den växa inte bara genom att man rör sig där i utan bara genom att man ställer frågor.
 

Arrikir

Swordsman
Joined
14 Jan 2019
Messages
453
Location
Uppsala
Kul att läsa, tycker utforskande av obygden passar utmärkt till mutant. Ser fram emot nästa uppdatering
 

TobiasEkwall

Swordsman
Joined
26 Aug 2007
Messages
519
En teknik jag använt mycket för Classic Traveller är att använda slumptabeller för möten och annat för att ex. kunna svara på saker så som vad har den här gruppen sett tre hexar bort? Ah, svaret är 2d6 antal som tillhör någon religiös gruppering, vad gör de där? Eller som i sologrejen jag petade på med Classic Traveller, en grupp jägare, vad jagar de? Slå ett par slag på djurmötestabellen för att svara på det. Osv. Så lite samma sak kan ske även om man inte har preppat en omgivning i förväg utan låter den växa inte bara genom att man rör sig där i utan bara genom att man ställer frågor.
Det funkar ju också toppen, att slumpa upp något en bit bort så att säga när man får veta något
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,923
Location
Ludvika
Något jag gjort när jag spelat mutant år noll och svärdets sång är att slumpa i förväg. Slumpa ut ett dussin hexar eller så då kan man på ett bra sätt binda ihop innehållet, dels så att det känns rimligt men också så att det ger något att förhöra folk man träffar.
Sånt här gör mycket för mig som spelare. Jag är helt okej med att SL använder slumpgeneratorer, men just att det görs i förväg och sätts ihop till en större helhet får allt det att kännas mycket mer som en riktigt värld, och att mina val plötsligt betyder något.
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
154
Location
Stockholm
Något jag gjort när jag spelat mutant år noll och svärdets sång är att slumpa i förväg. Slumpa ut ett dussin hexar eller så då kan man på ett bra sätt binda ihop innehållet, dels så att det känns rimligt men också så att det ger något att förhöra folk man träffar.

Typ skillnaden mellan att träffa tre äventyrare som bara äventyrar på random efter random grejer och att träffa på tre äventyrare som man kan anta kommer från bosättningen fyra hexar bort och letar efter robotbunkern två hexar nortut med hjälp av en gammal karta och dom kan varna om domherren hexen västerut om man är schyst och bjuder på lunch
Ja, precis. Nu har de varit på samma plats de senaste spelmötena men inför nästa har jag börjat förbereda med den här metoden just för att få ihop helheten lite bättre.
 

TobiasEkwall

Swordsman
Joined
26 Aug 2007
Messages
519
Sånt här gör mycket för mig som spelare. Jag är helt okej med att SL använder slumpgeneratorer, men just att det görs i förväg och sätts ihop till en större helhet får allt det att kännas mycket mer som en riktigt värld, och att mina val plötsligt betyder något.
Jag kan bara hålla med, och jag tycker att det ger mycket för mig som spelledare också, det gör att det känns lättare
 

TobiasEkwall

Swordsman
Joined
26 Aug 2007
Messages
519
Ja, precis. Nu har de varit på samma plats de senaste spelmötena men inför nästa har jag börjat förbereda med den här metoden just för att få ihop helheten lite bättre.
Kul! Mutant (mest ua, men ändå)-världen ligger mig fortfarande väldigt varmt om hjärtat, och att kuska runt i vildmarken och få sätta sin egen kurs är ju väldigt roligt
 
Top