Mutant - Obygdens utforskare

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
159
Location
Stockholm
Härom kvällen drog Nässe, Christoffer och jag igång vår nya kampanj i gamla Mutant (aka “Mutant 84”, aka “Lila lådan”). Vi kör en hexkräl-sandlåda i nordvästra Pyrisamfundet med bas i Nordholmia. Detta är lite av en drömkampanj för mig eftersom jag länge velat återvända till gamla Mutant och att testa på hexkrälande.

Settingmässigt har jag främst utgått från de tidiga äventyren som Mos Mosel och Järnringen (innan allt blev för uppstyrt och agentfokuserat) och lagt till en del från Undergångens arvtagare samt egna påhitt. Pyri i den här kampanjen är ingen välordnad nation med prydliga gränslinjer utan en löst sammanhållet rövarförbund där olika lokala grupperingar slåss om makten. Kartan är mest en propagandaprodukt och bakom en tunn fernissa av civilisation råder ohejdad roffarmentalitet och övertygelsen om den starkes rätt – åtminstone hos de som har makten.

Tanken är att så långt det är möjligt köra reglerna som de är skrivna för att sedan utvärdera dem efter ett tag. Den enda ändringen jag gjort såhär i början är att byta ut färdigheten Finna ätliga växter till Vildmarksvana – för att bättre passa hexkrälupplägget.

Inspirerad av gammel-D&D, främst BX, har jag gjort en procedur för hexkrälande komplett med en massa tabeller (en massa!) för olika händelser. Tabellerna täcker allt ifrån extremväder till varelser, bosättningar, fornlämningar, andra vandrare mm.

Upplägget är helt fritt och spelarna kan låta RP gå vart de vill och göra vad de vill. Det finns förberedda platser att utforska men ingen färdig historia att uppleva eller bestämd väg att ta. Som utgångspunkt har vi dock en klassisk enkel startpunkt: RP har hyrts av en handelsman för att överlämna ett meddelande till dennes kontakt i Nordholmia. Väl där kan kontakten i sin tur anställa dem för diverse sysslor om RP vill.

Nils spelar psi-mutanten Lexus von Harrisburg, en forskare som lärts upp av den hastigt omkomne vetenskaparen Utter Max och blivit besatt av dennes teorier om Underfolket: en forntida civilisation som fortfarande lever och verkar – rakt under Pyriernas fötter! Om han bara kan få kontakt med dem och ta del av deras kunskap kan den gamla världen återuppbyggas.

Christoffer spelar vargmutanten Ylva Rosén. Hon är en nomad från vildmarken norr om Pyri som har varit jägare och vägvisare åt upptäcktsresande som kommit till dessa oländiga trakter, bl.a. Utter Max. Nyfikenheten tog henne söderut där hon slog följe med Lexus. Först som vägvisare och hjälpreda men med tiden alltmer som en vän som vill skydda och hjälpa.
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
159
Location
Stockholm
Spelmöte 1: 5/12 till 9/12
Efter några dagars stillsam färd med ångbåten Gråmalen anländer RP till ett vintrigt Nordholmia på kvällen 5/12. De möter upp sin kontakt Levira Indar på värdhuset Mirandas bägare för att överlämna meddelandet från handelsmannen. Levira visar sig vara en kavat mutantkvinna i 25-årsåldern som efter att snabbt ha granskat Lexus och Ylva erbjuder dem jobb. Hon har två saker hon behöver hjälp med just nu: hon väntar på en leverans från Flatvattnets skrotgruva men nu är den en vecka försenad och hon har inte hört något. Kan RP bege sig till gruvan för att ta reda på vad som hänt? Levira har också en affär på gång med adelsmannen herr Fjärd Klewen. Dennes gods ligger ett par dagars färd nordost om staden. Trakten plågas dock av både odjur och banditer så Levira vill att RP följer med som beskydd.

Efter att ha diskuterat alternativen bestämmer sig Ylva och Lexus för att först bege sig till skrotgruvan.

Nästa morgon – efter att ha kompletterat utrustningen med en kniv, rökdon och lite billigt vin – ger sig RP av söderut mot skrotgruvan i ett lätt snöfall. De går dock vilse i den onaturliga dimma som plötsligt virvlar fram och hamnar strax sydost om Nordholmia. Trötta och irriterade slår de läger för natten.

Under tillagande snöfall fortsätter de söderut under två dagar. De råkar på både Rötvind, där Lexus rådiga ingripande räddar dem från att inandas de osunda ångorna, och en isolerad liten bosättning. Kumpanerna hoppas få övernatta under tak men bosättarna låter bryskt meddela att de inte vill ha något med pyrier att göra så det blir ännu en natt i det fria.

Nästa morgon gryr klar och kall. Efter ett par timmars vandring förstår RP att de hamnat vilse igen. De skymtar dock en stor palissadomgärdad boplats lite längre fram. Uppe på palissaden ser patrullerande vakter och när RP närmar sig ropar de efter deras ärende. Efter att presenterat sig och frågat om vakterna hört något om vad som hänt vid gruvan blir Lexus och Ylva insläppta, under sträng bevakning. De tas till en större herrgårdsliknande byggnad och får träffa herr Milton. En pyrisk adelsman som frågar ut dem om deras uppdrag. Herr Milton suktar tydligt efter allt som har med det pyriska “hjärtlandet” att göra – “Det riktiga Pyri” som han säger – och blir mycket förtjust i Lexus, särskilt när denne berättar om Underfolket och De gamles kunskap. RP bjuds att övernatta och att berätta mer om sina resor och teorier under kvällens middag. Trötta efter flera dagar i de kalla och snötyngda skogarna sjunker Lexus och Ylva tacksamt ner i gästrummets bekväma sängar för att vila upp sig en stund innan maten.

Reflektioner
Hexkrälandet flöt på bättre än väntat tycker jag. Var lite orolig för att det skulle bli hackigt med mycket slump och att behöva improvisera snabbt men det funkade ganska bra (namnlistor är verkligen grymt värdefulla för mig).

Regelmässigt har vi diskuterat en del före och efter spelmötet. RP blir väldigt spetsiga, med en eller ett par färdigheter med ganska högt värde (beroende på värdet på grundegenskaperna) och många där de är rätt kassa. Det kan väl ha sin charm om RP inte är alltför bra till en början men i Mutant blir det nästan komiskt ibland. När vi spelade RuneQuest för ett par år sedan använde Christoffer +20% bonusar ganska frikostigt om RP hade någon fördel. Så jag har tänkt göra samma sak här för att jämna ut det lite.

Vi har också pratat om att vid hexkrälande med slumpat innehåll riskerar hexarna att liksom bli isolerade. Att saker inte har någon koppling till det som finns runt omkring. Som jag ser det är en av poängerna (och utmaningarna) med det här spelsättet att få ihop allt på ett bra sätt, även det som skapas i stunden. Tänker att det också handlar om att fundera på vilka konsekvenser de olika aktörernas (inklusive RP:s) handlingar får.

Än har det kanske inte hänt så mycket som kan ge ringar på vattnet men det blir något att ha i åtanke framöver.
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
159
Location
Stockholm
Spelmöte 2: 9-10/12
Har blivit rekordmycket spelat på sistone. Ligger därför lite efter med dessa rapporter.

Under det förra spelmötet slog jag fram en adelsmans gods som slumpmöte för hexen RP färdades i. Så inför detta spelmöte passade jag på att detaljera det lite mer. Jag funderade på vilka viktiga personer som fanns på platsen och deras motivationer. Likaså slumpade jag vad situationen var – något som skulle påverka en hel del. Mer om detta nedan.

Jag började också fylla på min lista med platser för RP att besöka. Dels spånade jag fram nya platser i form av frön/idéer och dels fyllde jag på med några detaljer i de jag lagt upp tidigare. Jag vill att det hela tiden ska kännas som att det finns lite för mycket att se och göra och att världen snurrar på utan rollpersonerna.

I korthet vad som hände
På rummet drar Lexus och Ylva upp en plan: de är panka och vill få över Milton på sin sida för att finansiera sina utforskningar. Underfolkets upptäckt hägrar fortfarande för dem.

Under middagen smörjer de adelsmannen som villigt lyssnar på deras förslag. Han förstår att de är kompetenta och lovar att anlita dem när han har något viktigt uppdrag.

De frågar om trakterna kring Nordholmia och Milton berättar en del om farorna i vildmarken – bl.a. det fruktade odjuret lomuren, kringdrivande mördarrobotar och banditer – men också om de rikedomar som finns att hämta för den dristige. Han tar Kupolberget som exempel: ett underligt format berg i närheten av byn Styvnacka som är hemvist åt en mutantklan. Klanen sägs vakta berget från inkräktare och det visar, enligt Milton, att det måste finnas något intressant där på berget. Men vad?

Plötsligt avbryts middagen av en vakt. Efter att han viskat något i adelsmannens öra ber Milton Ylva och Lexus följa med ut. De tar sig upp på palissaden och genom Miltons kikare kan de se ett slags mörkt moln, eller är det en insektssvärm, som verkar sväva i skogsbrynet, knappt synligt i nattmörkret. Milton berättar att svärmen dyker upp då och då men att den brukar hålla sig i skogsbrynet. Som om den observerade eller väntade på något.

Ylva ber om en musköt och sliter med sig Lexus för att se efter vad det är.

De smyger sig försiktigt framåt men Lexus snubblar och upptäcks av svärmen. Snabbt formar den sig till en tentakel som svävar fram och börjar snärja sig runt honom. Lexus ser att svärmen består av ofattbart många minimala kulor eller sfärer. Med sina psioniska krafter känner han också att den styrs av något slags medvetande.

Ylva smäller av ett skott med musköten och skrämmer bort svärmen. Hon förföljer den en bit in i skogen men tappar snart spåret.

De vänder tillbaka till godset där Lexus brer på lite extra för att ställa sig in än mer och berättar om hur Ylva räddade honom. En imponerad Milton låter dem behålla musköten som tack för deras rådighet.

Innan de drar sig undan för kvällen samtalar Ylva med den unge passoppen som serverade dem vid middagen. Hon pratar om den stora världen bortanför godset, att han inte måste stanna här utan är fri att ge sig av och utforska. Till avsked ger hon honom en forntida plastbit med underlig form. När hon lämnar honom sitter han försjunken i tankar medan han fingrar på plastbiten.

Nästa morgon tar de farväl av Milton och styr kursen mot skrotgruvan. Vägbeskrivningen de fått gör det enkelt att hitta rätt och framåt eftermiddagen kommer de fram till platsen. Ett par byggnader och en stor kran omger ett stort hål i marken på vars botten ingången till gruvan finns.

Allt är kusligt tyst. Inga spår syns i snön. De söker igenom byggnaderna men allt är övergivet. Eldstäderna är kalla men saker verkar vara i ordning och inga tecken tyder på att gruvan lämnats i hast.

I förrådet plockar de på sig tändstickor och dynamit innan de barrikaderar sig i huvudbyggnaden. Efter att ha ätit går de och lägger sig med avsikten att ta sig ner i själva gruvan dagen därpå.

Reflektioner
Hela delen med adelsmannens gods kom som sagt ur slumptabeller. Det är verkligen ingen originell idé men det har varit kul att försöka bygga systemet med slumptabeller som ger inspirerande uppslag att pussla ihop. Sjukt roligt (och utmanande) att försöka få ihop det utifrån slumpresultaten och det som etablerats tidigare.

När det kom till situationen på godset slog jag fram att en fraktion rörde sig på platsen. I mina förberedelser har jag skissat upp ett antal grupperingar, vissa mer detaljerade än andra. Nu slumpade jag fram att det var en fraktion som bl.a innehåller den här svärmen. Jag gjorde en bedömning av vad den/de kunde syssla med kopplat till godset och dennes/deras agenda. Under spelmötet slängde jag fram svärmen och så fick spelarna och jag ta det därifrån.

Efteråt diskuterade vi spelsystemet och började skruva reglerna på erfarenhet för att öka takten på förbättringar. Vi har justerat dem ytterligare någon gång sedan dess. Om jag minns rätt bestämde vi att man fick markera en färdighet som använts oavsett om slaget lyckades eller inte. För att anpassa reglerna till ett mer flytande spelsätt slås också slag för att höja efter längre vila på en säker plats, istället för efter varje äventyr som den ursprungliga regeln säger.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,100
Location
Umeå
Riktigt fin liten grej som rör sig nu! Gillar världen och gillar hur det är mindre få uppdrag av Pyris säkerhetstjänst och ut på uppdrag för att skydda Pyri mot främmande makter och mer ett land vars gränser känns mer icke definierade och rörliga och vi är här för att passa på att tjäna lite på detta. Det är mer Deadwood-feeling nu när vi är i obyggden och rör oss.

Vi har gjort en uppdatering av systemet med erfarenhet igen som ett försök att ge misslyckade slag någon slags inlärning, inte för att det ska vara realistiskt utan mer att det nästan bygger upp en spänning gentemot när slaget lyckas. Så nu kör vi med följande regler:
Vid ett misslyckat slag antecknar vi ett +1 vid färdigheten, som växer för varje misslyckat slag till +2, +3 osv.
Vid ett lyckas slag kryssar vi färdigheten som vanligt.
Vid vila på trygg plats testar vi för ökning och öklningen är då 1t6+antalet misslyckade slag sen förra vilan.

Anledningen till att bara kryssa vid lyckat är att det kändes som att det finns en sak där, att både få kryssa och lyckas, jävlar vad bra! Ojoj!!! :) Att kryssa så fort vi använde en färdighet förtod lite av glädjen.

Vi har spelat ett par pass till sen denna rapport så avvaktar lite med vidare kommentarer tills Jonas postar dem. Men öht riktigt skoj att ränna runt ute i Pyri igen!!!
 

TobiasEkwall

Swordsman
Joined
26 Aug 2007
Messages
588


Vi har också pratat om att vid hexkrälande med slumpat innehåll riskerar hexarna att liksom bli isolerade. Att saker inte har någon koppling till det som finns runt omkring. Som jag ser det är en av poängerna (och utmaningarna) med det här spelsättet att få ihop allt på ett bra sätt, även det som skapas i stunden. Tänker att det också handlar om att fundera på vilka konsekvenser de olika aktörernas (inklusive RP:s) handlingar får.



Något jag gjort när jag spelat mutant år noll och svärdets sång är att slumpa i förväg. Slumpa ut ett dussin hexar eller så då kan man på ett bra sätt binda ihop innehållet, dels så att det känns rimligt men också så att det ger något att förhöra folk man träffar.

Typ skillnaden mellan att träffa tre äventyrare som bara äventyrar på random efter random grejer och att träffa på tre äventyrare som man kan anta kommer från bosättningen fyra hexar bort och letar efter robotbunkern två hexar nortut med hjälp av en gammal karta och dom kan varna om domherren hexen västerut om man är schyst och bjuder på lunch
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,100
Location
Umeå
Något jag gjort när jag spelat mutant år noll och svärdets sång är att slumpa i förväg. Slumpa ut ett dussin hexar eller så då kan man på ett bra sätt binda ihop innehållet, dels så att det känns rimligt men också så att det ger något att förhöra folk man träffar.
En teknik jag använt mycket för Classic Traveller är att använda slumptabeller för möten och annat för att ex. kunna svara på saker så som vad har den här gruppen sett tre hexar bort? Ah, svaret är 2d6 antal som tillhör någon religiös gruppering, vad gör de där? Eller som i sologrejen jag petade på med Classic Traveller, en grupp jägare, vad jagar de? Slå ett par slag på djurmötestabellen för att svara på det. Osv. Så lite samma sak kan ske även om man inte har preppat en omgivning i förväg utan låter den växa inte bara genom att man rör sig där i utan bara genom att man ställer frågor.
 

Arrikir

Swordsman
Joined
14 Jan 2019
Messages
534
Location
Uppsala
Kul att läsa, tycker utforskande av obygden passar utmärkt till mutant. Ser fram emot nästa uppdatering
 

TobiasEkwall

Swordsman
Joined
26 Aug 2007
Messages
588
En teknik jag använt mycket för Classic Traveller är att använda slumptabeller för möten och annat för att ex. kunna svara på saker så som vad har den här gruppen sett tre hexar bort? Ah, svaret är 2d6 antal som tillhör någon religiös gruppering, vad gör de där? Eller som i sologrejen jag petade på med Classic Traveller, en grupp jägare, vad jagar de? Slå ett par slag på djurmötestabellen för att svara på det. Osv. Så lite samma sak kan ske även om man inte har preppat en omgivning i förväg utan låter den växa inte bara genom att man rör sig där i utan bara genom att man ställer frågor.
Det funkar ju också toppen, att slumpa upp något en bit bort så att säga när man får veta något
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,122
Location
Ludvika
Något jag gjort när jag spelat mutant år noll och svärdets sång är att slumpa i förväg. Slumpa ut ett dussin hexar eller så då kan man på ett bra sätt binda ihop innehållet, dels så att det känns rimligt men också så att det ger något att förhöra folk man träffar.
Sånt här gör mycket för mig som spelare. Jag är helt okej med att SL använder slumpgeneratorer, men just att det görs i förväg och sätts ihop till en större helhet får allt det att kännas mycket mer som en riktigt värld, och att mina val plötsligt betyder något.
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
159
Location
Stockholm
Något jag gjort när jag spelat mutant år noll och svärdets sång är att slumpa i förväg. Slumpa ut ett dussin hexar eller så då kan man på ett bra sätt binda ihop innehållet, dels så att det känns rimligt men också så att det ger något att förhöra folk man träffar.

Typ skillnaden mellan att träffa tre äventyrare som bara äventyrar på random efter random grejer och att träffa på tre äventyrare som man kan anta kommer från bosättningen fyra hexar bort och letar efter robotbunkern två hexar nortut med hjälp av en gammal karta och dom kan varna om domherren hexen västerut om man är schyst och bjuder på lunch
Ja, precis. Nu har de varit på samma plats de senaste spelmötena men inför nästa har jag börjat förbereda med den här metoden just för att få ihop helheten lite bättre.
 

TobiasEkwall

Swordsman
Joined
26 Aug 2007
Messages
588
Sånt här gör mycket för mig som spelare. Jag är helt okej med att SL använder slumpgeneratorer, men just att det görs i förväg och sätts ihop till en större helhet får allt det att kännas mycket mer som en riktigt värld, och att mina val plötsligt betyder något.
Jag kan bara hålla med, och jag tycker att det ger mycket för mig som spelledare också, det gör att det känns lättare
 

TobiasEkwall

Swordsman
Joined
26 Aug 2007
Messages
588
Ja, precis. Nu har de varit på samma plats de senaste spelmötena men inför nästa har jag börjat förbereda med den här metoden just för att få ihop helheten lite bättre.
Kul! Mutant (mest ua, men ändå)-världen ligger mig fortfarande väldigt varmt om hjärtat, och att kuska runt i vildmarken och få sätta sin egen kurs är ju väldigt roligt
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
159
Location
Stockholm
Spelmöte 3: 11/12
Dags för gruvkräl och kampanjens första riktiga strid.

Ylva och Lexus tar sig ner via trärampen som slingrar sig längs kanten på hålet. Framför ingången till gruvan stannar de för att göra sig redo: vapen tas fram och facklor tänds. Lukten som strömmar ur gruvan är kall och rå. Snart känner de också något annat, en underliggande stank som gör dem på helspänn.

Inne i gruvan upptäcker de att den förgrenar sig åt alla håll. Lukten blir starkare och Lexus inser att det är likstank. De väljer en gång åt höger och efter några meter känner de plötsligt en skarp stickande lukt som blandar sig med likstanken. Ögonen tåras och Ylva får svårt att andas. I panik flyr de ut ur gruvan.

Flämtande står de en stund för att andas in den friska luften och lugna sig. Sedan går de målmedvetna tillbaka in i gruvan igen.

De undviker gången åt höger och fortsätter istället rakt fram. Snart upptäcker de liket av en gruvarbetare som ligger i gången. Han har börjat ruttna och stinker kraftigt. Lexus och Ylva täcker sina ansikten och bär ut liket.

De tar sig lite längre in i gruvan och hör en otäckt klafsande ljud från en trång gruvort. När de lyser in möts de av en fasansfull syn: en flock meterstora råttvarelser kalasar på ytterligare en kropp.

En desperat strid utbryter. RP försöker värja sig men i det trånga utrymmet är det svårt att komma åt fienden. Lexus blir illa biten och känner en brännande känsla efter råttvarelsens tänder. Var bettet förgiftat?

Efter ett tag ändrar de taktik: Lexus använder sina psioniska krafter för att skrämma råttvarelserna medan Ylva naglar fast dem med sitt spjut. Taktiken visar sig framgångsrik och efter en hård kamp har de nedgjort hela flocken.

De bär ut liket av gruvarbetaren och pustar ut. Lexus, som kan regenerera, läker snabbt sina skador men Ylva behöver vila upp sig och det börjar dessutom bli sent. Tillbaka i huvudbyggnaden barrikaderar de sig för natten. De diskuterar vad som kan finnas i gruvan och drar sig till minnes berättelser om Kvävare – intelligenta gasmoln som kväver sin offer. De är osynliga men känns igen på sin stickande lukt. Gruvarbetarna måste ha fallit offer för en kvävare. RP minns också att det enda sättet att besegra varelsen är med eld.

Ylva och Lexus gör upp en plan för hur de ska ta hand om döden som lurar i gruvan. Fulla av tillförsikt somnar de, redo för nästa dag.

Reflektioner
Det var intressant att se hur striden mot asgnagarna utvecklade sig. Först var den ganska statisk vilket gjorde det svårt för RP som var i numerärt underläge. När de lade om taktiken och började utnyttja miljön och sina förmågor gick det genast lättare.

Jag kan tycka att stridssystemet, RAW, ger ganska statiska strider eftersom man är väldigt begränsad i vad man kan göra. I alla fall som jag tolkar det. Med en lite öppnare tolkning (och husreglande?), mer åt OSR-hållet, blir striderna mer dynamiska och roligare.

Något annat jag tänkt på är asgnagarnas farlighet. Jag har lyft dem rakt av från Undergångens Arvtagare och då kanske balansen blev skev. Kanske är RP i MUA generellt lite robustare än i original-Mutant? Jag är inte superbrydd kring exakt balans men det är i alla fall något att kolla upp lite noggrannare framöver.

Erfarenheten fick hur som helst spelarna att fundera på att hyra in medhjälpare till framtida expeditioner. :)
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
159
Location
Stockholm
Spelmöte 4: 12-15/12
Nästa morgon sätter Lexus och Ylva sin plan för att besegra kvävaren i verket. Från förrådet tar de en vagn och fyller den med tyg och ved, sedan häller de lampolja över lasten. De drar in vagnen i gruvan och sätter eld på den innan de skjuter in den i gången där de stötte på kvävaren. Gasvarelsen virvlar runt i elden men efter en förvirrad strid lyckas de relativt enkelt besegra den.

På helspänn tar sig RP längre in i gruvan. Efter att ha irrat genom de slingrande gångarna hör de till sist ett svagt kvidande. De följer ljudet och hittar den kraftigt nedkylda och nästan medvetslösa gruvägaren Vanja Strik. Ylva och Lexus bär upp kaninkvinnan till huset och bäddar ner henne i sängen, under varma fällar. Försiktigt ger de henne mat och vatten så att hon somnar utan problem.

Samtidigt börjar Lexus känna sig svag och på kvällen får han svåra frossbrytningar.

Nästa dag fortsätter de sköta om Vanja men medan hon piggnar till blir Lexus allt sämre. Han är nu mycket svag och de förstår att råttvarelsens bett har smittat honom med någon sjukdom.

De båda sjuklingarna ligger nedbäddade och pratar med varandra under sina vakna stunder. Lexus berättar att de är där för att hjälpa henne. Vanja berättar i sin tur om vad som hände, att de råkat släppa lös kvävaren när de bröt loss ett stort skrotstycke i en ny ort. Hon säger också att de ruttnande liken av gruvarbetarna dragit till sig asgnagarna. De behöver få ut liken och begrava dem för att de inte ska dra till sig fler kvävare och asgnagare.

Samtidigt har Ylva förstått att maten inte kommer att räcka länge till så hon går på jakt. Hon fångar en del småvilt, tillräckligt för några dagar till. Plötsligt ser hon lomurspår i snön och överväger om hon ska följa dem för att nedlägga ett större, men betydligt farligare, byte. Efter en stunds funderande bestämmer Ylva sig dock för att lomurjakten får vänta.

På kvällen har Vanja blivit tillräckligt pigg för att ge dem en belöning för att de räddade henne. Ur kassaskåpet plockar hon fram värdefulla forntida reservdelar och en pistol.

Trots att Lexus fortfarande är mycket svag bestämmer de sig nästa dag för att städa upp i gruvan och driva bort de asgnagare som finns kvar. De stöter snart på en stor flock av råttdjuren som jagar dem ut ur gruvan. Ylva avfyrar sin nya pistol för att skrämma dem och den tjattrande flocken flyr i panik uppför rampen och ut i skogen.

Ylva, Lexus och Vanja bränner gruvarbetarnas kroppar, såsom seden är i denna del av Pyrisamfundet, och Vanja säger några minnesord över sina kamrater.

På kvällen diskuterar gruppen vad de ska göra. De behöver stanna här i några dagar tills Lexus är frisk innan de beger sig tillbaka till Nordholmia. Vanja säger mycket bestämt att hon tänker fortsätta driva gruvan: den är hennes, och hon har kämpat hårt för den. Hon tänker följa med dem till Nordholmia och rekrytera nya gruvarbetare.

Glada för sällskapet och stärkta av Vanjas benhårda vilja börjar RP göra upp en plan för färden tillbaka till Nordholmia.
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
159
Location
Stockholm
Spelmöte 5: 16-20/12
Inför det här spelmötet visste jag att RP skulle lämna gruvan. Bl.a. utifrån diskussionen här i tråden förberedde jag mig därför genom att slå fram innehållet för ett antal omkringliggande hexar. Samtidigt ville jag också öppna upp världen genom att börja lyfta fram fraktionerna och deras agerande. Jag landade i ett enkelt system för att hantera detta i form av en tabell där det veckovis slumpas vad som händer fraktionerna. Eftersom det gått en vecka i spelvärlden var det dags att prova systemet.

Efter att ha slagit fram händelser kopplade till fraktionerna, och utvecklat resultaten, kombinerade jag dessa med vad som hänt tidigare i kampanjen (inklusive RP:s agerande) för att detaljera hexar och möten.

Här är ett exempel på ett möte som kunde ske på vägen mellan byn Sänkebo och Nordholmia, baserat på resultat av slumpmöte och fraktionernas agerande:
Soldater på väg från Sänkebo till Nordholmia och vidare till arbetslägret med fångar. Fångarna är delar av de Nordholmia-separatister som försökte infiltrera Sänkebo men blev upptäckta.
Fångarna pulsar i snön efter en släde som dras av en fjällhäst. I släden färdas kapten Boris som leder patrullen.

  • 4 st fångar med hårda blickar och stolt hållning (IMM, MM)
  • 10 st soldater (MM, MD, vaksamma, trötta)
  • Kapten Boris (IMM, pratglad, plikttrogen)
  • Kusk

RP valde dock en annan väg så mötet skedde aldrig. Helt okej så klart. Men jag kunde återanvända det under ett senare spelmöte eftersom det passade med vad jag då slog fram och även synkade tidsmässigt i spelvärlden.

Kort om vad som hände
Medan Lexus konvalescerar fortsätter Ylva att jaga för att få ihop mat till gruppen. Jaktlyckan uteblir dock.

De tre kumpanerna börjar bli otåliga och bristen på mat gör att de bestämmer sig för att påbörja vandringen tillbaka till Nordholmia. De diskuterar vilken rutt de ska ta och bestämmer sig för att ta vägen via herr Miltons gods, förvissade om att de kan få mat och skydd där.

På vägen stöter de på en smutsig, mager och hålögd kvinna som irrar fram genom skogen. Hon mumlar för sig själv och tycks inte ta notis om gruppen trots att hon passerar bara några meter ifrån dem. De ser att hon är mycket illa däran och Ylva småspringer ikapp henne för att höra hur det är fatt. Kvinnan segnar ner och Ylva bär henne tillbaka till lägret. De lyckas få liv i henne men hon är fortfarande okontaktbar. De noterar att hon är klädd i en trasig grå overall med ett underligt märke på bröstfickan. Lexus studerar det närmare och ser att det är en stiliserad bild av en leende sol, omgiven av skrivtecken på De gamlas språk. Fastän han är en lärd man lyckas han inte tyda skrivtecknen. Kanske finns det någon i Nordholmia som kan hjälpa till med detta?

Framåt kvällen anländer de till godset. Vakterna känner igen gruppen och släpper in dem. Ylva och Lexus frågar om det svarta molnet men det har inte synts till sedan RP var där sist.
Ylva samtalar med tjänstepojken de träffade under sitt tidigare besök. Han är nu fylld av äventyrslusta och ber att få följa med dem på deras resor. Ylva ger ett halvt löfte och pojken försvinner iväg för att övertala sin far.

Nästa morgon syns pojken inte till och gruppen ger sig lättade av utan honom. De två dagarnas vandring till Nordholmia blir händelselösa förutom ett kraftigt askregn, som dock inte ställer till några problem för RP, vana som de är vid vildmarkens strapatser.

Gruppen anländer till Nordholmia på kvällen den 20/12. De beger sig till värdshuset Mirandas bägare där de träffar uppdragsgivaren Levira Indar. Hon är mycket nöjd med RP och ger dem deras belöning. Levira och Vanja gör upp sina affärer innan Vanja återigen tackar Lexus och Ylva för att de räddade henne. Hon säger adjö för denna gång och går för att leja nya gruvarbetare.

Under middagen frågar Levira om RP vill eskortera henne till Fjärd Klewens gods. RP tackar ja till uppdraget men vill ha en dag för att proviantera innan de är redo.

Den mystiska kvinnan får ett eget rum på värdshuset. Hon är fortfarande apatisk och mumlar knappt hörbart. Lexus sticker till värdshusvärden en slant för att han ska hålla koll på henne när RP är borta.

Dagen därpå använder kompanjonerna en del av sina intjänade pengar för att handla utrustning: först på inköpslistan står en vagn med en fjällhäst som dragdjur. Djuret döps till Max efter Lexus forne läromästare. Mer expeditionsutrustning införskaffas, bl.a. ett tält liksom ett antal dagsransoner mat.

Under inköpsrundan snappar de upp en del av de rykten som surrar i staden:
  • En fångtransport till arbetslägret nordost om Nordholmia överfölls för någon vecka sedan. Troligtvis banditer som försökte frita någon av de sina. De verkar inte ha lyckats men kom över en del utrustning – troligtvis vapen och ammunition.
  • Till arbetslägret förs straffångar från hela Pyrisamfundet. Lägret styrs med järnhand av överste Njala Rolte, handplockad av kejsaren. Området är hårt bevakat och det spekuleras i vad som försiggår där. Kanske tvingas fångarna bygga en väg genom ödemarken för att lättare kunna transportera soldater? Eller så bygger de en ny stor-Pyrisk befästning?
  • Fler grupper av motormarodörer har setts till i trakterna norr om Nordhomia. Det rör sig om härjare med forntida åkdon, ökända för sin grymhet. De slår till snabbt och försvinner direkt.
  • Värdhusvärden på Mirandas bägare berättar att hans bror Obdan driver en handelsplats någon dryg veckas färd norr om staden. Handelsplatsen plågas av banditer. Han säger att Obdan kan tänka sig att betala bra för att lösa banditproblemet eller åtminstone skydda bosättningen ett tag.

Ylva och Lexus lockas av erbjudandet från Obdan men först bär det av mot herr Fjärd Klewens gods.
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
159
Location
Stockholm
Spelmöte 6: 21-24/12
Det är en kall och mulen morgon när Ylva, Lexus och Levira lämnar Nordholmia via vägen norrut mot byn Svekfors.

Levira har berättat att herr Klewen är en adelsman från södra Pyri som byggt ett välbefäst gods någon dagsmarsch åt nordost. På markerna kring godset odlas grödor som sedan omvandlas till bränsle i den forntida maskin Klewen lyckats komma över. Bränslet är hett eftertraktat eftersom det bl.a. kan driva forntida teknik och tillverkningen har gjort adelsmannen mycket rik. Levira har en reservdel som hon tror att herr Klewen kommer att betala bra för vilket gör det värt att genomföra den farofyllda resan.

Efter några timmar kommer de ikapp en fångtransport som är på väg norrut. En trupp pyriska soldater eskorterar fyra kedjade fångar. Truppen leds av en officer som färdas i en släde. Lexus samtalar med officeren, som presenterar sig som kapten Boris. Han berättar att fångarna är fyra “Nordholmia-separatiser” som tillfångatogs när de försökte infiltrera byn Sänkebo. De tillhör en gruppering som motsätter sig Pyris överhöghet och vill att Nordholmia åter ska bli självständigt. Ylva synar fångarna och möts av hårda blickar. Fundersamma lämnar sällskapet fångtransporten. De har fått en första inblick i de motsättningar som finns i området och begrundar i tysthet hur det påverkar deras egna situation.

Framåt eftermiddagen stöter de på ännu ett resande sällskap. Efter viss försiktighet från båda håll står det klart att det är en grupp på väg från Svekfors till Nordholmia för att söka arbete. Lexus och Ylva får ett gott intryck av gruppen och säger att de kan ha ett uppdrag åt dem. Det bestäms att de ska träffas på hotell Timmerstugan när RP är tillbaka i Nordholmia om ett par dagar.

Sällskapet övernattar i sitt nya tält och når godset nästa dag. De har nu svängt av från den större vägen, in på en nyanlagd väg som används för transporter till och från godset. En enkel men välbyggd träbro leder över älven. Det är uppenbart att det är en viktig och framgångsrik operation herr Klewen driver.

Området runt godset består av öppna fält som ligger snötäckta och övergivna under vintern. Utspridda bland fälten finns arbetsskjul kopplade till jordbruket. Ylva och Lexus noterar tecken på strid i området. Vissa av skjulen är nedbrunna och i snön ses blodstänk och djupa spår av grova vagnshjul.

Själva godset består av ett antal byggnader bakom en bastant palissad av sten och grova stockar. Ett högt torn sträcker sig mot vinterhimlen, liksom en stor skorsten som bolmar ut mörk rök. En sötaktig lukt ligger över nejden och blir kraftigare ju närmare godset de kommer.

Efter att ha blivit utfrågade av vakterna uppe på palissaden om sitt ärende släpps de in. De hälsas välkomna av Klewens betjänt Esk som visar dem till deras sovplatser innan de får träffa adelsmannen. Herr Fjärd Klewen är en högrest, rakryggad människa med skarpa anletsdrag och korrekt uppträdande. Iklädd en stram uniformsliknande grå kostym hälsar han dem välkomna och visar dem runt på godset, uppenbarligen mycket stolt över sin verksamhet.

Hjärtat i verksamheten är fabriken. En stor tegelbyggnad, omgiven av enorma högar med skördade grödor. Fabriken domineras av den stora maskinen som ständigt matas med organiskt material i ena änden och spottar ur sig det åtråvärda bränslet i den andra. Arbetare rör sig ständigt runt i fabriken: vissa skyfflar grödor in i maskinens gap medan andra målmedvetet springer runt med verktyg för att se till att den fungerar som den ska. De presenteras för den entusiastiske chefsmekanikern Alse som ingående berättar om maskinens konstruktion, där det mesta går över huvudet på gruppen.

RP börjar få näsa för affärer och ser här framför sig ett gyllene tillfälle. De förhandlar fram ett förskott på betalningen från Levira för att kunna köpa en tunna bränsle av Klewen. Förhoppningen är att kunna sälja den till bra förtjänst i Nordholmia.

Efter rundturen drar sig Klewen och Levira tillbaka för att diskutera sina egna affärer. Ylva och Lexus noterar att godset är bemannat med ett tjugotal vakter. De frågar om spåren av strid utanför palissaden och får reda på att ett gäng motormarodörer attackerat för någon veckan sedan men slogs tillbaka. Vakterna berättar att banditerna ständigt terroriserar godset för att stjäla mat och bränsle vilket är anledningen till att godset så välbefäst.

På kvällen småpratar RP med de utsjasade arbetarna innan de planerar för resan hem dagen efter och lägger sig för att sova.

Tidigt på morgonen väcks de av en kraftig smäll och upprörda rop. Kanske har motormarodörerna kommit tillbaka?

Ylva och Lexus sliter åt sig sina vapen och springer ut för att se vad som står på. Snart ser de att delar av väggen på fabriken rasat i en explosion och att det brinner i maskinen. Arbetare och vakter försöker panikartat släcka elden och hindra den från att sprida sig till bränslelagret. Inga motormarodörer syns som tur är till och när läget är under kontroll kallas RP till herr Klewens kontor.

Adelsmannen berättar sammanbitet att chefsmekanikern Alse skapat explosionen som en avledande manöver. Under tiden har han brutit upp kassaskåpet på kontoret och stulit ett viktigt brev. Klewen ber RP att försöka hinna ifatt Alse och återföra honom och brevet. Bra betalt utlovas om de sköter uppdraget diskret och framgångsrikt.

Lexus och Ylva förspiller ingen tid utan beger sig genast av. De hittar snart spåren efter Alse och efter någon timme hinner de ikapp den dödströtte chefsmekanikern som stapplar fram på vägen.

Lexus använder sina psioniska krafter för skrämma honom så att Ylva enkelt kan plocka åt sig brevet. De förhör den vettskrämde Alse som villigt hasplar ur sig hela historien: för någon dag sedan kom en budbärare från Nordholmia med ett brev till Klewen. Alse råkade höra vad som sades, uppenbarligen innehöll brevet instruktioner från den pyriske guvernören till adelsmannen. Alse förstod att brevet kunde vara mycket värdefullt för Nordholmia-separatisterna och bestämde sig för att stjäla det. Chefsmekanikern har nämligen dragit på sig stora skulder på spelhålan Scat Dobblins. Här fanns en chans att köpa sig fri!

Alse bönar och ber att de ska släppa honom men hans vädjanden avbryts plötsligt av ett rytande oljud. Något är på väg mot dem i snabb fart: Motormarodörer!

Reflektioner
Här slumpade det sig så att jag kunde återanvända mötet med fångtransporten. Detta öppnar i sin tur upp nya möjligheter för RP att agera då några av kampanjens grupperingar och deras konflikter kom upp till ytan.

Det är något för RP att gripa tag i om de vill, något som kan kontrastera mot deras egna intressen. Den motsättningen kommer att puttra på oavsett om RP blandar sig i eller inte och ge ringar på vattnet som i sin tur ger dem nya möjligheter att agera på (eller inte).

Sättet jag tar mig an detta är att inte förutsätta något. Konsekvenserna kommer av valen som görs. Spelarna kan välja att göra precis som de vill: de kunde tackat nej till Klewens erbjudande och då händer något annat. De kunde låtit Alse behålla brevet och hjälpt honom till Nordholmia eller skjutit honom i ryggen och tagit det eller något helt annat.

Nu tackade de ja, men gjorde flera val i nästa spelmöte (återkommer om dessa i nästa spelrapport) som tog historien i en helt annan riktning – vilket blev supercoolt och precis det jag tycker är roligt med det här sättet att spela. Alla val (ja kanske inte alla men ni fattar …) är möjliga och leder till nya konsekvenser.

Gillar också skarpt att RP börjat deala och köpslå med allt och alla: med arbetarna på vägen, med Levira för att få förskott på betalningen för att kunna förhandla med adelsmannen för att köpa bränsle för att tjäna mer pengar osv. Det kapitalistiska ekorrhjulet har uppenbarligen överlevt apokalypsen.
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
159
Location
Stockholm
Spelmöte 7: 24/12
Medan oljudet kommer allt närmare sliter Lexus och Ylva med sig Alse in i skogen. Försiktigt tittar de fram bakom granar och snödrivor: som de fruktat är det ett gäng motormarodörer som dundrar fram längs vägen, i riktning mot Klewens gods. De räknar till nästan tjugo marodörer uppflugna på forntida kälkar som surrar ilsket (snöskotrar) tätt följda av ett mullrande mastodontåk: en stor låda med ett välvt glasfönster längst fram på som rullar fram på larvfötter (en isbjörn).

Alse säger förtvivlat att marodörerna ska plundra godset, så som de försökt göra många gånger tidigare.

När skocken dragit förbi och det verkar säkert bestämmer sig RP för att ta sig tillbaka till godset. Men först ger de Alse en rejäl summa pengar för att han ska köpa en biljett till första båten till Hindenburg. De råder honom att aldrig mer återvända till Samfundets norra delar om livet är honom kärt.

Alse snubblar ut i vintermorgonen medan RP beger sig tillbaka mot godset.

När de närmar sig hör de på avstånd ljudet av strid. De tar sig försiktigt fram i skogen för att inte synas. I skogsbrynet stannar de för att speja och skaffa sig en bild av läget. Runt godsets murar cirklar motormarodörer på sina snöskotrar inbegripna i en intensiv eldstrid med vakterna.

RP ser att det större fordonet står en bit bort, utom skotthåll från godset. De ser också att ett par av anfallarna håller på att montera något på fordonet.

Lexus och Ylva förstår att de måste slå ut isbjörnen. De smyger fram från varsitt håll i en kniptångsmanöver.

När de kommer närmare ser de att marodörerna håller på att montera en stor metallramm på fordonet. Planen verkar vara att meja ner godsets port och ta sig in den vägen, medan vakterna uppehålls av snöskotrarna.

Oturligt nog blir Lexus upptäckt och en av marodörerna vid fordonet rusar mot honom med draget vapen. Iskallt inväntar han ett skottläge – och missar. Med banditen tätt inpå försöker Lexus i panik framkalla en våg av rädsla men inte heller det lyckas. Nu slår hans defekt in och han tappar tillfälligt minnet. Han minns inte vem han är eller var han är. Han ser bara en machetebeväpnad galning komma rusande mot sig och Lexus avlossar av ren självbevarelse sitt vapen i blindo. Och denna gång träffar han.

Under tiden har Ylva mer tur. Hon lyckas ta sig ända fram till isbjörnen, tända eld på en dynamit och slänga in den under fordonet innan hon blir upptäckt. Marodören som rusar mot henne svingar en stor taggig yxa och är uppenbarligen en ledare. Kvinnan grinar dödsföraktande och kastar sig in närstrid med Ylva som desperat försöker värja sig. Marodörledaren är en farlig kämpe och Ylva tar ett elakt yxhugg i axeln och ramlar. Samtidigt trycker hon pistolen mot kvinnan och trycker av. Ledaren stapplar bakåt och gör sig redo för ett nytt hugg mot en försvarslös Ylva på marken. Då exploderar dynamiten. I ett öronbedövande dån lyfter isbjörnen från marken och ena larvbandet slits av. Rök väller ut från vraket och motormarodörerna inser att slaget är förlorat och börjar retirera. Kvinnan kastar sig upp på en av snöskotrarna samtidigt som hon pekar på Ylva med yxan och säger: “Mitt namn är Piro. Glöm inte det.” Det verkar som Ylva fått en nemesis.

Lika snabbt som de dök upp. Lika snabbt är motormarodörerna försvunna. Efter stridens oväsen är tystnaden som lägger sig nästan öronbedövande.

Lexus stapplar förvirrad fram till Ylva som med stor ansträngning lyckas resa sig. Hon övertygar honom om att hon är vänligt inställd och tillsammans tar de sig innanför godsets skyddande palissad.

Reflektioner
Nästa hela spelmötet gick åt till scenen kring godset. Tidigare har jag skrivit om att det lätt blir lite statiska strider men här blev det väldigt dynamiskt och rörligt. Det var flera saker som bidrog till det: dels att det började på lite längre avstånd, men också att det hände saker runt omkring, att miljön spelade roll, att motståndarna hade en plan som de försökte genomföra snarare än att bara döda alla och även hur RP agerade med kniptångsmanövern och användandet av bomben. Allt som allt en väldigt rolig och spännande strid som flöt på väldigt bra.

Hur de valde att hantera Alse var som jag skrev i förra rapporten mycket intressant. Vi får se vilka konsekvenser deras agerande får. Nu har RP i alla fall en ingång till separatisterna som de verkar vilja använda – till vad återstår att se.
 
Top