[Mutant 2089] Husregler

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,930
Hej allihopa!

På förfrågan lägger jag här upp mina husregler till Mutant 2089. Reglerna är utformade så att spelet får mer djup, framförallt vad gäller utformandet av sin rollperson, samtidigt som reglerna fortfarande är snabba, actionbetonade och dynamiska. De olika regler som jag utformat är följande:

Nya yrken

Nya regler för hacking (har inte läst in mig på Cyberzonen, så jag är ödmjuk inför att ännu bättre regler för hacking kan finnas där)

Nya regler för mutationer

Fördjupad bakgrund för robotar

Fördjupad bakgrund för muterande djur (forumanvändaren Leon står här för mycket av idéerna)

Ny robotteknik

Ny cyberteknik

En del av dessa regler är hämtade från andra system till Mutant jag tycker om, inte minst Mutant: Undergångens Arvtagare. Då jag inte avser lägga upp plagiat hänvisar jag till dessa böcker om reglerna är plankade rakt av. Vissa av reglerna är skrivna för flera år sedan, vissa så tidigt som början av 2000, så om jag plankat något text på nätet från den tiden och glömt bort det får ni gärna meddela mig så tar jag bort det stycket.

Kommentarer på reglerna mottages gärna! Säg till om ni har egna idéer eller om någon av mina är helt uppåt väggarna.


Yrken

Deckare
När den vanliga polisen inte kan hjälpa till när ett brott har begåtts är det inte ovanligt att vända sig till någon av stadens privatdetektiver. Där poliskåren oftast arbetar för något av de största megaföretagen är deckaren sin egen lyckas smed. Han kan leta reda på försvunna personer eller föremål, spåra personer, övervaka misstänkta och så vidare. En deckare är oftast en tidigare anställd polis som av en eller annan anledning tvingats sluta med sitt tidigare yrke och istället valt ett jobb där alla hans erfarenheter och kontakter ofta kommer väl till pass. En deckares främsta tillgång är ofta dennes diskretion och av den anledningen vistas de sällan ute med tunga vapen.
Cybernetik (1T8): Fotorceptor, Gyrokompass, Lingoterminal, Metalldetektor, Mikroskåpöga, Radioutrustning, Sekundärminne, Tempokalkylator.
Fodringsägare: Tidigare uppdragsgivare
Yrkesfärdigheter: Datorkunskap, Fingerfärdighet, Fixare, Gömma sig, Iakttagelseförmåga, Rörliga manövrar, Övertyga, Obeväpnad strid, Pistol
Krav på grundegenskaper: Inga

Gladiator
De mest populära sporterna i mutants värld har mycket lite att göra med dagens idrotter. Där de skador som atleter idag ådrar sig beror på olyckor är sådana, och än värre skador i Mutants värld nästan väntade. De sporter som utövas är oftast på liv och död, antingen genom strider man mot man, på en racingbana med motståndare vars fordon är beväpnade till tänderna, eller långa löpningar genom labyrinter fulla med vilda djur. Den livsfara som gladiatorerna utsätter sig för belönas dock med pengar och berömmelse.
Cybernetik (1T4): Laserfinger, Bepansring, Järnhand, Stålskalle
Fodringsägare: Företaget du arbetar för
Yrkesfärdigheter: Fixare, Första hjälpen, Rörliga manövrar, Simma, Teknik, Automatvapen, Enhands närstridsvapen, Kastvapen, Kniv, Obeväpnad strid, Tvåhands närstridsvapen, Undvika
Krav på grundegenskaper: STY 15, FYS 14

Städare
Om ett mord begåtts vill oftast mördaren att liket ska försvinna spårlöst och inte kopplas ihop med gärningsmannen. Har man pengar ringer man i de flesta fall en städare. En städare har som professionell uppgift att på ett eller annat sätt få lik och bevis att försvinna. För att göra detta kan städaren ta till en mängd olika knep, allt från att stycka liket, linda in det i plast och dumpa det i närmaste flod till att lägga ett lik i ett badkar fullt med starka kemikalier och låta det smälta. En städare ser sig själv som en problemlösare och visst krävs det både kreativitet och kvicktänkthet för att på kort tid städa bort alla bevis från en mordplats. En städares främsta egenskap är dennes lojalitet: Skulle en städare tjalla på sin arbetsgivare skulle han inte bara förlora all sin yrkestrovärdighet utan även riskera sitt eget liv.
Cybernetik (1T8): Audioaugementor, Gasfilter, Geigermätare, IR-öga, Lufttub, Mikroskåpöga, Måttsensor, Röntgenöga
Fodringsägare: Kriminell organisation
Yrkesfärdigheter: Elektronik, Fingerfärdighet, Fixare, Förfalskning, Gömma sig, Iakttagelseförmåga, Språk, Övertyga, 1 valfri stridsfärdighet
Krav på grundegenskaper: INT 12, MST 13

Hacker
I ett samhälle där det datoriserade informationsflödet i många fall är värt miljoner är hackern en ovärderlig tillgång för både företag och organiserad brottslighet. Där gängmedlemmar och polis för ett fysiskt krig på gatorna ser hackern sig som en cyberrymdens krigare, redo att på några sekunder med sitt tangentbord lösa ett problem som skulle ta en vanlig människa en otrolig vedermöda att klara upp. En hacker jobbar oftast antingen för ett företag eller som frilansare åt den som bjuder högst. En frilansande hacker tjänar ofta mer än den som arbetar för ett företag, men riskerna är även betydligt större då de uppgifter som en sådan hacker utför ofta inte sker inom ramen för lagens långa arm.
Cybernetik (1T4): Fotoreceptor, Lingoterminal, Sekundärminne, Tempokalkylator
Fordringsägare: Tidigare uppdragsgivare
Yrkesfärdigheter: Datorkunskap, Fingerfärdighet, Fixare, Förfalskning, Iakttagleseförmåga, Språk, Teknik, Övertyga
Krav på grundegenskaper: INT 13

Mekaniker
Mekanikern är personen du vänder dig till när maskiner eller apparater behöver underhållas. Även om samhället gått mer och mer mot digitalisering finns det alltid behov av att reparera allt från generatorer, motorcyklar och även mer komplicerade ting. Förutom att reparera saker är mekanikern även skicklig på att själv tillverka saker. Genom sina kunskaper kan hon på kort tid sammanställa allt från fungerande fordon till funktionsdugliga vapen, detta även under stor press i livshotande situationer. Mekanikern kan även laga trasig cybernetik. Att tillverka helt egen cybernetik är dock mer komplicerat då de mest avancerade delarna är för avancerade för att sättas ihop av människor. En mekaniker kan dock byta egenskaper på olika cybernetiska föremål. Om mekanikern exempelvis har ett Laserfinger och ett IR-Öga kan mekanikern bygga om IR-Ögat till ett Laseröga.
Cybernetik (1T4): Audioaugementor, Cyberjack, Gasfilter, Mikroskåpöga
Fodringsägare: Tidigare uppdragsgivare
Yrkesfärdigheter: Elektronik, Flygfordon, Iakttagelseförmåga, Markfordon, Teknik, Enhands närstridsvapen
Krav på grundegenskaper: Inga

Gambler
När natten dragit in över stan och solens strålar bytts ut mot ett hav av neonlampor trivs gamblern bäst. På ett av stadens casinon med en drink i handen och en vacker kvinna vid sin sida låter han tärningarna bestämma sitt livs öde. En gambler låter hela sin försörjning avgöras genom hasardspel och vadslagning. Han har ofta ett brett socialt kontaktnät, både inom societeten och inom den undre världen då hans livsinkomst är en ständig växling mellan höga vinster och stora skulder. Han vet hur man ska föra sig för att få det han vill ha och till vem han ska vända sig om han behöver tjänster. Alla trivs i gamblerns närhet då tillvaron är både glamorös och spännande. En gambler som spelar professionellt arbetar ofta för en sponsor som står för gamblerns alla utgifter, men som tar en del av vinsten.
Cybernetik (1T6): Audioaugmentor, Fotoreceptor, Lingoterminal, Röntgenöga, Sekundärminne, Tempokalkylator
Fodringsägare: Tidigare uppdragsgivare
Yrkesfärdigheter: Fingerfärdighet, Fixare, Förfalskning, Gömma sig, Iakttagelseförmåga, Rörliga Manövrar, Språk, Övertyga, Pistol
Krav på grundegenskaper: INT 11, PER 13

Playboy
Livsmålet för en playboy är nöjen och njutning. Att vrålåka genom staden i den dyraste bilen, fångas av kamerablixtarna på den tuffaste festen eller frottera med de hippaste kändisarna är vardagsmat för en playboy. Han befinner sig alltid i händelsernas centrum, kosta vad det kosta vill. Till skillnad från många andra yrken är playboyen ofta en offentlig person som ofta synd i skandaltidningarnas löpsidor, utan att någon egentligen förstår varför han egentligen är en kändis. En playboy har ett brett kontaktnät av inflytelserika personer och en välfylld plånbok som bör täcka alla hans extravaganta behov. Han har även ett nära förhållande till pressen då han sitter inne på mycket information och skvaller om kände personer vilket han kan använda i utbyte mot information som kan komma till nytta.
Cybernetik (1T4): Cyberjack, Fotoreceptor, Lingoterminal, Sekundärminne
Fodringsägare: Ingen
Yrkesfärdigheter: Datorkunskap, Fixare, Flygfordon, Iakttagelseförmåga, Markfordon, Språk, Övertyga, Obeväpnad strid
Krav på grundegenskaper: PER 16

Tjallare
I den undre världen är tjallaren lika hatad som fruktad. Likt en mullvad infiltrerar hon gäng och andra kriminella organisationer i avsikt att sedan läcka värdefull information till en grupp som betalar henne bra, exempelvis ett rivaliserande gäng, eller varför inte polisen? Då en tjallare riskerar påföljder värre än döden om hon upptäcks krävs det att hon har nerver av stål. Yrket kräver även en skådespelartalang och en förmåga att hålla masken. Då en tjallares tillvaro är behäftat med ständig livsfara är betalningen mycket god. Summan en tjallare tjänar måste alltid överväga de risker han utsätter sig för.
Cybernetik (1T8): Fotoreceptor, Gyrokompass, IR-öga, Lingoterminal, Metalldetektor, Måttsensor, Radioutrustning, Teleskopöga
Fodringsägare: Tidigare uppdragsgivare
Yrkesfärdigheter: Fixare, Förfalskning, Gömma sig, Iakttagelseförmåga, Rörliga Manövrar, Spåra, Övertyga, 3 valfria vapenfärdigheter.
Krav på grundegenskaper: Inga

Kirurg
Har någon av dina kroppsdelar trasats sönder i en eldstrid är kirurgen personen du ska vända dig till. I de stora megastäderna arbetar många olika typer av kirurger. Det finns kirurger som hanterar skador på ungefär samma sätt som dagens kirurger, men det finns även de inom yrket som specialiserat sig på att byta ut skadade kroppsdelar mot cybernetiska kopior, så kallade cyberkirurger. Ett ”nio till fem”-jobb på ett ordinärt sjukhus kan för en utomstående verka trist, men på grund av den höga kriminaliteten och sjukvårdens allt sjunkande ekonomi befinner sig kirurgen alltid i händelsernas centrum. Det finns även kirurger som inte verkar inom sjukhusen, utan istället arbetar åt kriminella ligor för att bota skador av den typ som ordinära sjukhus skulle ställa lite för många frågor kring. I och med att kirurgen dagligen möts av köttsår och andra åkommor som skulle frambringa kväljningar hos de flesta är de härdade och relativt oberörda av sådana skador.
Cybernetik (1T6): Cyberjack, Fotoreceptor, IR-Öga, Mikroskåpöga, Måttsensor, Röntgenöga
Fodringsägare: Tidigare uppdragsgivare
Yrkesfärdigheter: Fingerfärdighet, Första Hjälpen, Iakttagelseförmåga, Markfordon, Medicin, Språk, Teknik, Övertyga
Krav på grundegenskaper: INT 14

Agitator
Se regelboken för Mutant: Undergångens Arvtagare
Cybernetik (1T8): Audioaugmentor, Fotoreceptor, Gyrokompass, Kraftsensorer, Metalldetektor, Radioutrustning, Röntgenöga, Sekundärminne
Fodringsägare: Ingen
Yrkesfärdigheter: Datorkunskap, Fixare, Förfalskning, Gömma sig, Iakttagelseförmåga, Rörliga Manövrar, Språk, Övertyga, 1 valfri vapenfärdighet
Krav på grundegenskaper: Inga

Konstnär
När många tänker på en konstnär tänker de på en svårmodig person i basker som sitter inne på sin kammare och målar tavlor. Så kan det naturligtvis även vara i Mutants värld, men att vara konstnär kan här vara så mycket mer spännande, och så mycket farligare. En typisk konstnär är kritisk till det samhällssystem som uppstått och vill med sin konstnärliga talang få de sömniga massorna att vakna. Detta kan göras genom slagord i form av grafittikonst, provocerande dokumentärer eller gerillateater. Konsten ska visas för folket och få dem att inse vilken lögn människor i städerna lever i. Då konstinstallationerna sker på allmän plats utan tillstånd måste konstnären vara på sin vakt mot aggressiva metropoliser och andra fiender.
Fodringsägare: Ingen
Cybernetik (1T6): Audioaugmentor, Fotoreceptor, Hyperaktivator, IR-Öga, Måttsensor, Radioutrustning
Yrkesfärdigheter: Datorkunskap, Fingerfärdighet, Fixare, Gömma sig, Iakttagelseförmåga, Språk, Övertyga
Krav på grundegenskaper: Inga


Hacking regler
Om en rollperson vill hacka sig in i ett datorsystem utgår man ifrån färdigheten Datorkunskap. Dock ska man inte komma under sitt färdighetsvärde med en T100, såsom det vanligtvis går till när man ser om man lyckas med någonting man tar sig för. Istället ska man, för att lyckas hacka ett program, använda sig av den fyndtabell som finns i Gamla Mutant. Man börjar då på startpunkten och när man lyckats slå sig fram till målet i mitten har man lyckats med att hacka sig in i datorsystemet. Ens färdighetsvärde i Datorkunskap avgör hur många slag på planen man får. Detta läsas av enligt följande:

05 – 15% Ett slag

20 – 30% Två slag

35 – 45% Tre slag

50 – 70% Fyra slag

75 – 85% Fem slag

90 – 100% Sex slag


Mutationer

Nya regler
Till dessa nya mutationer tillkommer några nya regler som spelarna får använda sig av. Dessa nya regler presenteras nedan.

Att använda och få mutationer
De flesta fysiska mutationer är ständigt aktiva och kräver därför inget tärningsslag för att användas. Andra mutationer skapar en ny färdighet vilket vanligtvis kräver ett färdighetsslag för att mutationen ska lyckas. Om du vill välja mutationer istället för att slå fram dem kostar varje mutation 5 BP.

Att använda mentala mutationer
Se Mutant: Undergångens Arvtagare


Fysiska mutationer:


1-2 Abnorm kroppsdel*
3-4 Blixtsnabba reflexer*
5-6 Bärare*
7-8 Bärsärk*
9-10 Dagslända*
11-12 Elementmotstånd
13-14 Energikropp
15-16 Explosiv*
17-18 Feromoner*
19-20 Fotosyntetisk hud
21-22 Giftig*
23-24 Gnagare*
25-26 Grävare*
27-28 Gälar och simhud
29-30 Hal*
31-32 Huggtänder
33-34 Hoppförmåga*
35-36 Immunitet
37-38 Infrasyn
39-40 Jaktinstinkt*
41-42 Kameleont
43-44 Klimatanpassad*
45-46 Klor
47-48 Kroppskontroll*
49-50 Krypare*
51-52 Livssinne*
53-54 Magnetism*
55-56 Multilimbi
57-58 Nattuggla*
59-60 Horn eller betar*
61-62 Osynlighet
63-64 Pansarartad hud
65-66 Precision
67-68 Pyrohali
68-70 Regenerera
71-72 Resistent mot syra*
73-74 Röstförvrängning*
75-76 Silverskinn*
77-78 Skräpmage*
79-80 Snabbhet
81-82 Sonar
83-84 Stinkare*
85-86 Styrka
87-88 Sugfötter
89-90 Superbt sinne*
91-92 Svans
93-94 Syraspott*
95-96 Teleskopögon*
97-98 Vidgat synfält*
99-00 Vingar

Jag har här kombinerat mutationerna från Mutant 2089's grundregler med grundreglerna från Mutant: Undergångens Arvtagare samt modulen Rebellen & Överlevaren. Beskrivningen av mutationerna finns i dessa böcker.


Mentala mutationer:


1-3 Astral projektion*
4-6 Dechiffirering
7-9 Distraktion
10-12 Djurkontroll
13-15 Dominera*
16-18 Eldskydd
19-21 Fysisk förstärkning
22-24 Förbränning
25-27 Illusion
28-30 Intuition
31- 33 Koncentration
34-36 Kraftfält
37-39 Kraftfältsavläsning
40-42 Känsloläsning
43-45 Levitation
46-48 Livslänk*
49-51 Lokalisera*
52-54 Läkande händer*
55-57 Magnetesi
58-60 Mental identifikation
61-63 Mental skräck
64-66 Mental sköld
67-69 Mentalt anfall
70-72 Osynlighet*
73-75 Parasit*
76-78 Psykometri
79-81 Regeneration
82-84 Sannolikhetsförändring*
85-87 Simultankapacitet*
88-90 Sinnesskärpning
91-93 Stopp
94-96 Telekensi
97-99 Teleparti
100 Väderkontroll*

Här har jag kombinerat de mentala mutationer som finns i Mutant 2089's grundregler med grundreglerna i Mutant: Undergångens Arvtagare. Jag har även tagit bort mutationen Dödstanke då jag tycker att den är alldeles för mäktig och obalanserad.


Robotar
Här nedan följer utökade regler som kan vara till hjälp för de spelare som vill ha en robot som rollperson. Du hittar dels inspiration till hur du spelar en robot, olika modeller av robotar samt helt ny Robotteknik.

Arketyper
I de stora megastäderna i Mutants värld finns det självklart tusentals olika slags robotar konstruerade för allehanda ändamål. Här nedan presenteras de typer av robotar som skulle kunna vara mest passande för en rollperson.

Tjänare
Denna typ av robot har ändamålet att tjäna och serva en ägare eller uppdragsgivare. Roboten skulle kunna fungera som en betjänt eller en personlig assistent åt en förmögen ägare, eller en allt i allo på ett företag. Denna robots främsta styrka är dess sociala förmåga. Utseendet förväntas vara behagligt och språket avancerat och förtroendeingivande.

Arbetare
Det finns många fördelar med att ha en robot som utför uppgifterna i en fabrik, exempelvis vid ett löpande band eller liknande. En robot blir aldrig trött, klagar aldrig och tar aldrig ledigt. För en sådan robot är utseende underordnat råstyrka och god fysik.

Nöjesrobot
En nöjesrobots främsta uppgift är att underhålla betalande kunder som vill få valuta för sina pengar. Den största anledningen till att ha en robot i denna position är att roboten, på grund av att den saknar mänskliga rättigheter, kan utföra tjänster som skulle anses amoraliska för en människa att utföra. Detta är någonting som skrupelfria pengaivrare drar nytta av inom exempelvis branschen prostitution, men robotar kan även ägnas i nöjessammanhang genom att utöva cirkusliknande konster av det slag som skulle anses alldeles för farligt för människor.

Lönnmördare
En robot är ett utmärkt verktyg för olika ljusskygga verksamheter, exempelvis lönnmord. En välprogrammerad robot med god kunskap i människans anatomi och kallt, logiskt resonemang har otroligt goda möjligheter att bringa andra människor om livet. Robotar har dessutom fördelen att inte utgöra något hot för dess uppdragsgivare då de dels kan vara programmerade att inte tala om de skulle bli tillfångatagna eller till och med förstöra sig själva om så sker.

Stridsrobot
För uppdrag som utspelar sig i stridens hetta är en robot ofta överlägsen en människa. Detta för att en robot inte känner någon stress, ånger, rädsla eller tveksamhet inför det uppdrag denne är utsänd att utföra, exempelvis avrätta en man som gråtande ber för sitt liv eller spränga en byggnad som bebos av flera barnfamiljer. En stridsrobot är byggd för att vara så välfungerande i strid som möjligt, vilket innebär att de inte är avsedda att imitera icke muterade människors utseende och mimik. Ett mekaniskt vidunder med rödlysande ögon kan snarare vara en fördel för stridsroboten då den med detta utseende inger fruktan i sin motståndare.

Dubbelgångare
Det finns många anledningar till att när nöden kräver byta ut en människa mot en robot. Det kan handla om att lönnmörda en obekväm person och ersätta denna med en robot som bättre rättar sig i ledet. Det kan handla om att en företagsledare dött och att vetskapen om detta skulle skapa inre stridigheter, eller aktiefall, hos företaget. Det kan handla om att en viktig person av någon anledning måste befinna sig på två ställen samtidigt. En robot som agerar som en dubbelgångare måste ha minutiös insikt om den person han eller hon imiterar, både vad gäller utseende och personlighet

Motiv
De flesta är nog överens om att en robot är en svårspelad rollperson. Då en robot inte är en levande varelse på samma sätt som människor och mutanter kan det vara svårt att komma underfund med hur roboten ska gestaltas. Här nedan presenteras olika motiv för robotar som spelaren kan bygga vidare på.

Egen vilja
Roboten har utvecklat en egen vilja och upptäckt att denne inte längre vill följa de direktiv som uppdragsgivaren har programmerat den till att utföra. Detta har gjort att roboten befinner sig på flykt och antingen kommer att omprogrammeras eller rentav skrotas om dess ägare hittar den. Roboten själv ser sig som en tänkande och kännande varelse som borde behandlas enligt samma rättigheter som människorna innehar. Den allmänna hållningen är dock att den egna viljan som roboten upplever beror på ett programmeringsfel och att roboten tvärtom är en defekt produkt som måste åtgärdas.

Uppdrag från företag
Under tiden som roboten tillsammans med de övriga rollpersonerna utför diverse uppdrag har roboten ett eget hemligt uppdrag från det företag denne tillhör. Detta uppdrag kan vara hemligt för de andra rollpersonerna, men behöver inte vara det. Då roboten fortfarande ägs av sin uppdragsgivare och är programmerad att lyda denne innebär detta att robotens egna uppdrag är viktigare för denne än rollspelsgruppens.

Raderat minne
Roboten har av en eller annan anledning fått sitt minne raderat. Detta kan ha skett av en olycka, eller en del i en bakomliggande intrig som roboten hittills inte har någon kännedom om. Robotens livsmål är att återfå sitt raderade minne för att utröna vad denne från början var ämnad att göra. Vad som sedan visar sig vara robotens tidigare uppgifter och hur dessa står i konflikt med den form av personlighet som roboten under äventyrens gång utvecklat skulle eventuellt kunna bli en intressant historia!

Kasserad
Roboten tillhör en gammal modell som numera anses för gammalmodig för att göra någon nytta. Den har antingen helt sonika blivit utslängd på gatan eller hamnat på skroten i tron om att den aldrig kommer ta sig därifrån, vilket inte var fallet. Då robotens tidigare ägare frivilligt kasserad denne är den inte på något sätt på flykt. Robotens motivation i detta fall är istället att hitta en ny mening och nytt syfte med sin existens.

Utseende
När man föreställer sig en robot i en framtida högteknologisk värld blir associationerna väldigt olika beroende på person. Vissa föreställer sig en kopia på Arnold Schwarzeneggers Terminator, medan andra tänker sig någonting mer i stil med RoboCop. Här nedan presenteras tre förslag på vilket slags utseende en robot i Mutants värld skulle kunna ha.

Som människa
Roboten är snarlik en människa. Att skilja denna slags robot från vilken människa som helst är mycket svårt. Dock är människans uppbyggnad och muskulatur så pass komplicerad att den är mycket svår att emulera. Därför är det någonting som känns ”fel” med uppenbarelsen av dessa robotar, men skillnaderna är så minimala att det är svårt att sätta fingret på vad som inte stämmer.

Exoskelett
Robotens kroppsuppbyggnad följer samma struktur som en humaniod, men vad gäller exempelvis ansikte och hud har roboten ingenting gemensamt med en människa. Roboten har istället ett exoskelett i metall. Strids- och säkerhetsrobotar har oftast sådant utseende då mänskligt utseende inte är en fördel för dessa.

Gammal modell
En gång i tiden konstruerades roboten för att i så stor mån som möjligt likna en människa. Dagens teknik har dock sprungit om gårdagens och nu ser roboten stel och plastig ut. Roboten har inget stort spektrum vad gäller ansiktsuttryck och grimaser utan den ger istället intrycket av att vara stel och att ha fastat i ett känsloläge. Huden känns plastig och över robotens kropp finns tydliga märken där delarna av den syntetiska huden har satts ihop.


Muterade djur
Detta kapitel innehåller allehanda matnyttig information för de spelare som vill ha muterade djur som rollperson. Kapitlet presenterar både kampanjmaterial i form av de muterade djurens uppkomst och motiv vilket kan ge bra inspiration till hur man spelar en sådan rollperson. Vidare finns även nya regler för ett muterat djurs egenskaper, vilka är tänkta att ersätta tidigare regler om fysiska mutationer och defekter.

Bakgrund
Till skillnad från de muterade människorna, vilkas uppkomst är en konsekvens av strålning från de förbjudna zonerna, så är de muterade djuren genetiskt framtagna av ett antal megaföretag. Deras mål med att experimentera fram hybrider mellan djur och människor handlade om viljan att avla fram lydig och effektiv arbetskraft. Människo-DNA korsades med DNA från de djur som besatt de rätta egenskaperna för att utföra specifika arbetsuppgifter. För arbetsuppgifter som kräver rå styrka och stryktålighet kunde exempelvis DNA från noshörningar och björnar användas, för uppgifter som kräver stor rörelsefrihet och snabbhet användes DNA från olika kattdjur, exempelvis lejon, panter och gepard. Då megaföretagen själva konstruerat dessa djurmutanter, anser de sig ha laglig äganderätt till dem: Deras DNA-kod är patenterad av det företag som skapat dem och de saknar grundläggande mänskliga rättigheter.

Dock visade sig många muterade djur ha en större fri vilja och individuell tankeförmåga än vad megaföretagen räknat med. Detta ledde till att många av dem flydde från sina så kallade ägare. En del av dem sökte sig ut i skymningszonen där de levde i nomadstammar, medan andra beblandade sig i de gigantiska städerna hos underklassen och människornas led.

I den mån som megaföretagen fortfarande skapar muterade djur gör de dessa sterila för att på så sätt få större kontroll över dem, men de muterade djur som från början flydde sin fångenskap hade förmågan att få barn och av den anledningen har de muterade djuren levt vidare i generationer. Avkomman till de muterade djur som flytt har liknande DNA-kod som sina föräldrar, och därmed anser sig megaföretagen ha äganderätt även till de barn till djurmutanter som flytt. Att ange en djurmutant till ett megaföretag ger en ansenlig summa pengar i belöning och förföljelsen av dessa är därmed stor.

Motiv
Det finns många olika motiv och mål som en spelare kan ge sin rollperson om denne är ett muterat djur. Här nedan presenteras tre stycken motiv vilka kan inspirera till intressant spelande och spännande kampanjer.

På flykt
Djurmutanten har nyligen flytt från det megaföretaget som anser sig äga denne. Flykten kan antingen bero på att mutanten inte med gott samvete kan utföra de uppgifter som megaföretaget beordrat honom, eller att denne längtar efter ett fritt liv utan slaveri åt de som anser sig äga dennes liv. I och med att flykten skett nyligen pågår ett intensivt sökande efter mutanten. Utsända agenter från företaget arbetar intensivt för att återta vad de anser sig äga.

Arvsbrottsling
Det muterade djuret är avkomma åt en flykting som lämnat det företag som skapade hen. Detta innebär att mutanten tekniskt sett anses ägas av ett megaföretag, och skulle detta företag upptäcka djurmutanten skulle denne med eller mot sin vilja transporteras tillbaka till företaget. Det är dock ingen som aktivt letar efter djurmutanten så håller denne bara huvudet kallt är chansen för upptäckt inte särskilt stor. Icke desto mindre lever mutanten i ständig rädsla för att det liv denne nu lever ska ta slut.

På uppdrag
Djurmutanten arbetar för ett företag och har inga direkta planer på att sluta göra detta. Kanske trivs mutanten mot sitt bättre vetande med att vara ägodel åt sin uppdragsgivare, eller så anser denne att nackdelarna med ett liv på flykt inte uppvägs av fördelarna med att vara fri att bestämma över sitt eget liv. I detta fall kanske det muterade djuret är utsänd på att hemligt uppdrag å företagets vägnar, vilket kan, eller inte kan, stå i kollision med det uppdrag som denne och de andra rollpersonerna åtar sig att utföra.

Egenskaper
I tidigare regler till Mutant erhåller de muterade djuren, liksom de muterade människorna, slumpade fysiska mutationer. I de regler om här presenteras erhåller djurmutanten istället egenskaper som stämmer överens med det djur som spelaren valt. Dessa egenskaper ger det muterade djuret vissa fysiska fördelar gentemot vanliga människor. Spelaren får välja två gratis egenskaper åt djurmutanten. Vill spelaren ha fler fördelar kan dessa köpas för 5 BP per egenskap. Även om spelaren inte köper en egenskap åt sin rollperson kan denne fortfarande ha yttre attribut som stämmer överens med egenskapen, men den kan inte användas. Ett muterat lejon kan exempelvis ha päls och svans även om spelaren inte köper dessa egenskaper, men pälsen ger ingen värme och svansen hjälper inte rollpersonen att hålla balansen. Egenskaperna i således i dessa fall rent kosmetiska.

Avstå mat/vatten
Mutanten behöver inte äta lika regelbundet som icke muterade människor, utan kan avstå från mat och vatten i upp till tre dygn utan att detta påverkar deras fysik nämnvärt.

Bakvända ben
Mutantens ben är bakvända, liknande bakbenen hos exempelvis katter och hundar. Detta gör att mutantens rörlighet är mycket god och mutanten får således +20 när denne använder färdigheten Rörliga Manövrar.

Exoskelett
Mutantens skelett omsluter kroppen istället för att sitta på insidan. Detta gör mutanten väldigt stryktålig och denne har därför 5 i naturligt abs.

Huggtänder
Se grundregler i Mutant 2089

Fjäll
Mutantens hud pryds av fiskliknande fjäll. Mutanten kan tåla upp till -25 grader så länge denne befinner sig i vatten.

Förhöjt luktsinne
Mutanten har ett mycket gott luktsinne och kan med ett lyckat slag på iakttagelseförmåga lokalisera personer och saker som har befunnit sig på en plats med inte är där längre (upp till tre timmar). Mutanten får även +25 på färdigheterna Iakttagelseförmåga och Spåra när denne ska finna saker som luktar.

Gift
Se grundregler i Mutant: Undergångens Arvtagare

Glidvingar
Mutanten har mellan handlederna, längs sidan av kroppen, till fötterna hudveck vilka (likt en flygande ekorrre) lämpar sig utmärkt för glidflygning. Mutanten kan flyga sin förflyttning x 5.

Gnagare
Se grundregler i Mutant: Undergångens Arvtagare

God hörsel
Mutanten har mycket god hörsel. När denne ska iaktta som omgivning genom att lyssna efter ljud för hen +25 på färdigheten Iakttagelseförmåga.

Grävare
Se grundregler i Mutant: Undergångens Arvtagare

Gälar
Mutanten har gälar längs med halsen vilket gör att denne kan andas obehindrat under vattnet.

Horn eller betar
Se grundregler i Mutant 2089

Kamouflage
Se grundregler i Mutant 2089

Klor
Se grundregler i Mutant 2089

Klättrare
Mutanten har en mycket smidig kropp vilken lämpar sig utmärkt för klättring. När mutanten klättrar (kräver ett lyckat slag på färdigheten Rörliga Manövrar) får denne +45% i chans att lyckas.

Lång tunga
Mutantens tunga är mycket lång och elastisk. Den kan bli tre meter som längst. Tungan är även klibbig och mutanten kan därmed med tungans hjälp dra till sig föremål som väger max 3 kilo med ett lyckat slag på färdigheten Rörliga Manövrar.

Nattsyn
Mutantens syn är så pass välutvecklad att denne kan se lika bra i nattljus som i dagsljus.

Päls
Kroppen täcks av en tunn pälsbeklädnad. Denna skyddar mot kyla och vind såtillvida att mutanten kan vistas utan kläder nollgradig kyla utan att reagera. Pälsen har även ett mönster som ger mutanten, om denne befinner sig i en omgivning som motsvarar mönstret och inte har kläder, får +15 på färdigheten Gömma Sig.

Simhud
Mutanten har simhud mellan fingrar och tår. När denne ska simma ges +60 på färdighetsslaget.

Skendöd
Mutanten kan stänga ner alla sina livsfunktioner, såsom hjärta, blodomlopp m.m. i 1T4 minuter. Mutanten verkar då helt livlös. För att lyckas med detta måste mutanten komma under sin MST med en T20

Skräpmage
Mutantens matsmältning kan bryta ner det mesta som kan tuggas och ätas och tillgodogöra sig näring från detta. Den måste dock spendera åtskilliga timmar (STO/4) varje dag på att äta då det är energifattig kost. Å andra sidan är världen att betrakta som ett enda stort smörgårdsbord.

Smygare
Mutanten har mjuka trampdynor under fötterna vilket gör att den har lätt att röra sig helt ljudlöst. Mutanten får +50 i chans på färdigheten Rörliga Manövrar om den försöker smyga.

Svans
Se grundregler i Mutant 2089

Tjock päls
Kroppen täcks av en tjock pälsbeklädnad som skyddar mot kyla och vind uppemot -25 grader. Pälsen har även ett mönster som ger mutanten, om denne befinner sig i en omgivning som motsvarar mönstret och inte har kläder, får +10 på färdigheten Gömma Sig.

Vidgat synfält
Se grundregler i Mutant: Undergångens Arvtagare

Vingar
Se grundregler i Mutant 2089

Negativa egenskaper
Förutom de egenskaperna ovan som mutanten kan få, vilka får ses som positiva, kan denne även fått en del negativa egenskaper. Dessa egenskaper är frivilliga. Varför ska spelaren då välja negativa egenskaper åt sin rollperson? Fördelen är att för varje egenskap spelaren väljer får denne välja en till positiv egenskap utan att behöva betala i BP. De negativa egenskaperna som finns presenteras här nedan. Om spelaren och spelledaren kommer på någon egen negativ egenskap som skulle passa spelarens rollperson får de naturligtvis gemensamt hitta på en sådan själv.

Djurfrände
Det muterade djuret känner sig alienerad gentemot icke muterade människor och står emotionellt närmare det djur det härstammar ifrån. Detta gör att mutanten har svårt att söka kontakt med icke muterade människor och läsa av deras känslor.

Djurlyte
Mutanten har ärvt ett lyte från det djur denne härstammar ifrån. Detta lyte genomsyrar mutantens personlighet. Exempel på ett sådant lyte skulle kunna vara att en muterad hund är glad i att gnaga på ben eller har en drift att urinera på offentliga platser, en muterad katt gnider sig mot personer de tycker om, en muterad haj blir obeskrivligt hungrig när denne känner lukten av blod o.s.v.

Konflikt
Om mutanten misslyckas med ett färdighetsslag måste denne lyckas med att slå under sin MST med 1T20. Om slaget misslyckas hamnar mutanten i en mental konflikt där det djuriska sinnet tar över det mänskliga sinnet. Mutanten börjar då helt och fullt att bete sig som det djur mutanten härstammar ifrån.

Vrede
Om mutanten i en strid förlorar mer än hälften av sin totala KP måste denna lyckas med att slå under sin MST med 1T20. Om detta slag misslyckas hamnar mutanten i en djurisk vrede och anfaller personerna som befinner sig närmast denne, även om det skulle vara kamrater. Vreden varar i 1T6 SR.

Hyrbriddjur
Vissa muterade djur som framställts av megaföretagen följer inte utseendet av vanliga djur. Det kan även förekomma märkliga hyrbrider som framtagits för särskilda ändamål där man velat åt djurens egenskaper men även önskat egenskaper hos muterade människor. Av denna anledning kan man i mutants värld stöta på exempelvis en muterad hund med fyra armar, en muterad lokatt med silverskinn och vingar etc. Vill spelaren ha en sådan hyrbrid som rollperson kan denne, utöver att välja egenskaper enligt listan ovan även välja mutationer från listan med fysiska mutationer som finns i Mutant 2089's regelbok.


Robotteknik
Förutom de robottekniska föremål som finns att tillgå i grundregelboken tillkommer här 17 stycken nya robottekniska föremål som spelarna kan utrusta sin rollperson med.

Chockhand
Kostnad: 3 000 ED
Se cybernetiska tillbehör

Elektrisk hud
Kostnad: 5 000 ED
Se cybernetiska tillbehör

Exoskelett
Kostnad: 20 000 ED
Roboten omges av ett kraftfullt exoskelett som gör att roboten förvisso ser mindre mänsklig ut (-5 PER) men å andra sidan tål mer stryk (+10 Abs).

Externt liv
Kostnad: 10 000 ED
Roboten har lagrat sin personlighet och sina minnen i ett externt minneskort. Om roboten skulle förstöras kan detta minneskort sättas in i en ny robot och roboten har på så sätt ett ”extra liv”. Roboten måste automatiskt uppdatera minneskortet för att lagra nya minnen där, så om roboten förstörs exempelvis ett dygn efter att den laddat upp nya minnen på kortet kommer denne, när kortet aktiveras i en annan robot, att ha 24 timmars minnesförlust.

Extra arm
Kostnad: 10 000 ED
Roboten har en extra arm per robottekniskt föremål. Detta gör att roboten kan utföra flera saker samtidigt än en robot/människa/mutant med bara två armar. För många kan detta se märkligt ut vilket påverkar omvärldens inställning till roboten (-3 PER).

Fallbromsare
Kostnad: 15 000 ED
Se cybernetiska tillbehör

Hologramsändare
Kostnad: 1 000 ED
Se cybernetiska tillbehör

Jetpack
Kostnad: 15 000 ED
Roboten kan fälla ut ett par jetpack från ryggen med vilken denne kan flyga upp till 20 m per SR. Roboten kan när denne flyger bära sig själv plus STO+5 kg. Roboten måste lyckas med ett slag på färdigheten Rörliga Manövrar för att lyckas flyga.

Klätterarmar
Kostnad: 5 000 ED
Se cybernetiska föremål

Lögndetektor
Kostnad: 2 000 ED
Se cybernetiska föremål

Lönnfack
Kostnad: 700 ED
Roboten har ett litet fack i storleken 2x2 dm på valfri kroppsdel i vilken saker som ska smugglas eller av annan anledning inte får upptäckas kan placeras. Facket är väl dolt när det är stängt och kan inte upptäcka av scanners.

Reservdelar
Kostnad: 10 000 ED
Roboten har reservdelar av sina kroppsdelar (en per robottekniskt föremål) som lätt kan bytas ut mot den vanliga kroppsdelen om den skulle bli skadad och obrukbar.

Röstförvrängare
Kostnad: 1 000 ED
Roboten kan förvränga sin röst så att den blir helt oigenkännlig. Om roboten hör några meningar sägas av en annan person kan roboten göra en perfekt imitation av denne persons röst.

Självförstörelse
Kostnad: 12 000 ED
Om roboten hamnar i en situation, exempelvis en strid, där ingen lycklig utgång finns kan denne välja att förstöra sig själv i en explosion. Denna explosion har en räckvidd på 5 meter i diameter och ger alla inom den radien 2T10+3 i skada.

Självreparation
Kostnad: 20 000 ED
Robotens kroppsdelar har en egen inbyggd artificiell intelligens och kan, om de går sönder, reparera sig själva. Detta innebär regeltekniskt att roboten återfår 2 KP per dygn i den skadade kroppsdelen. Till skillnad från människor behöver inte roboten vila när detta sker.

Tvilling
Kostnad: 50 000 ED
Roboten finns i två identiska uppsättningar vilka båda delar samma minne och har samma personlighet. Roboten själv gör ingen skillnad på de båda uppsättningarna, utan ser sig själv som en.

Växla utseende
Kostnad: 15 000 ED
Roboten kan växla till ett annat, förvalt, utseende. Om roboten har ett mänskligt utseende kan denne förändra sitt yttre att likna en annan riktig människa eller en annan människolik robot. Har roboten ett exoskelett kan detta skelett förändra form till ett annat slags exoskelett. Dock är det bara de yttre aspekterna som förändras, robotens röst är densamma.


Cybernetik
Här nedan presenterad en ny uppsättning av cybernetik som rollpersonen antingen kan köpa från start eller få till hands under kampanjernas gång.

Autosikte
Kostnad: 3 000 ED
Ett cybernetiskt öga vilket, om man sätter en sändare på sin vapenmynning, kan följa vapnets pipa i form av ett kryss i sitt synfält. Man får därmed ett inbyggt sikte i ögat vilket ökar chansen att träffa med 35% när man använder vapnet med sändaren på.

Chockhand
Kostnad: 10 000 ED
Handen kan bli elektrisk vilket gör att bäraren, om hen lägger handen på ett offer, kan göra detta medvetslöst. För att lyckas med detta måste användaren lyckas med ett slag på färdigheten Obeväpnad Strid. Offret som träffas av handen blir omtöcknat i 1T6+2 SR. När den elektriska handen väl är använd måste den laddas om i 1T6-1 timmar innan den kan användas igen.

Elektrisk hud
Kostnad: 15 000 ED
Huden kan avsända starka elektriska stötar, vilket gör att personen som rör användaren där denna förmåga är aktiverad drabbas av en elektrisk chock. Stötarna som avsänds varar i en sekund. Chocken är inte tillräckligt stor för att skada den som rör användaren, men denne slungas 1T4 meter bort och är omtöcknad i en SR. När elchocken används måste den laddas in i 1T8 timmar. Högst tre personer kan drabbas av chocken oavsett hur många som angriper användaren.

Fallbromsare
Kostnad: 10 000 ED
Tillbehöret är inopererat i fötterna och utlöser två luftkuddar vilket bromsar bäraren om denne befinner sig i fritt fall. Så länge bäraren faller med benen först tar denne ingen fallskada.

Hologramsändare
Kostnad: 5 000 ED
Användaren kan projicera ett hologram av sig själv som högst befinner sig 5 meter bort. Hologrammet är icke-materiellt och kan varken prata eller interagera med sin omgivning.

Klätterarmar
Kostnad: 1 000 ED
Armarna är speciellt konstruerade för klättring på svåra ytor. Användaren får lägga till 25% på sin CL när hen klättrar.

Kunskapsminne
Kostnad: 3 000 ED
Ett externt minne som kan laddas med en kunskap som användaren annars inte har. Detta fungerar således som ett bärbart uppslagsverk som lagras i användarens hjärna. Märk väl att dessa kunskaper bara kan komma till nytta i teorin, praktisk utövning är någonting helt annat.

Lögndetektor
Kostnad: 10 000 ED
Genom att scanna avläsarens puls och hjärtslag kan användaren avläsa huruvida en person talar sanning eller inte. Detta görs med ett lyckat slag på färdigheten Iakttagelseförmåga.

Mekaniska gälar
Kostnad: 5 000 ED
Genom att operera in mekaniska gälar i halsen kan användaren andas under vattnet så länge hen befinner sig i rörelse.

Personlighetsbackup
Kostnad: 20 000 ED
Användaren har laddat ner sin personlighet i ett chip som, om hen dör, kan inplanteras i en dator eller i en robotkropp. Användaren måste automatiskt uppdatera minneskortet för att lagra nya minnen där, så om personen dör exempelvis ett dygn efter att den laddat upp nya minnen på chipet kommer denne, när kortet aktiveras i en robot eller dator, att ha 24 timmars minnesförlust.

Röstförvrängare
Kostnad: 8 000 ED
Användaren har ett röstchip inplanterat i halsen med vilken denne kan förändra sin röst till en förvald annan. Chipet kan bara lagra en röst men användaren kan programmera om chipet och då byta till en annan röst. Detta tar 1T4 dagar.

Vampyrtänder
Kostnad: 5 000 ED
Användarens hörntänder är spetsiga och vassa och kan punktera huden på en motståndare på de områdena om inte skyddas av kläder. Bettet kan inte skada motståndaren, men tänderna är ihåliga och kan fyllas med tre doser av valfri drog som offret drabbas av. För att kunna bita ett offer måste användaren lyckas med ett slag på färdigheten Obeväpnad Strid.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,443
Wow, det här var verkligen ambitiöst! Är inte förvånad över att detta representerar flera års spelande och spelledande.

Kan nog bara börja skrapa på ytan, men tänkte ändå dela med mig av ett par omedelbara reaktioner:

- Det här med fodringsägare är coolt, och är något jag också minns från Mutant 2089. Kan du förklara lite närmare hur det fungerar? Är det en utvecklad SLP? Finns det någon mekanik eller tumregel som styr fodringsägarens relation till rollpersonen?

- Vad gäller robotar ger din modell med Arketyper och Utseenden, och till sist Robotteknik, förstås mycket frihet att skapa olika typer av robottar. Samtidigt kan jag tycka att det är rätt snyggt när flera av de här aspekterna bakas ihop till specifika modeller förankrade i spelvärlden. Tillexempel skulle en Robot med Arketyp Stridsrobot och Utseende Exoskelett kunna presenteras som Modell Skarprättare med specifika robottillbehor och värden. Exoskelett kunde på det viset ha en regeleffekt. Modell Infiltratör skulle kunna bygga på Terminator och MUAs Förledare och motsvara Lönnmördare/dubbelgångare, Växla utseende och "Som människa". För "Gammal modell" skulle man kunna återinföra gamla klassiska Calvin Standard Droid - som Modell Kalvin?

- Va, inga järvklor bland cybernetiken? ;)
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,930
Leon;n341206 said:
Wow, det här var verkligen ambitiöst! Är inte förvånad över att detta representerar flera års spelande och spelledande.

Kan nog bara börja skrapa på ytan, men tänkte ändå dela med mig av ett par omedelbara reaktioner:

- Det här med fodringsägare är coolt, och är något jag också minns från Mutant 2089. Kan du förklara lite närmare hur det fungerar? Är det en utvecklad SLP? Finns det någon mekanik eller tumregel som styr fodringsägarens relation till rollpersonen?

- Vad gäller robotar ger din modell med Arketyper och Utseenden, och till sist Robotteknik, förstås mycket frihet att skapa olika typer av robottar. Samtidigt kan jag tycka att det är rätt snyggt när flera av de här aspekterna bakas ihop till specifika modeller förankrade i spelvärlden. Tillexempel skulle en Robot med Arketyp Stridsrobot och Utseende Exoskelett kunna presenteras som Modell Skarprättare med specifika robottillbehor och värden. Exoskelett kunde på det viset ha en regeleffekt. Modell Infiltratör skulle kunna bygga på Terminator och MUAs Förledare och motsvara Lönnmördare/dubbelgångare, Växla utseende och "Som människa". För "Gammal modell" skulle man kunna återinföra gamla klassiska Calvin Standard Droid - som Modell Kalvin?

- Va, inga järvklor bland cybernetiken? ;)
Tack så jättemycket för berömmet!!! Och bra påpekanden angående reglerna! Tänker såhär:

Rörande fodringsägare så är det enda som står i grundreglerna att fodringsägaren är den organisation som försett rollpersonen med cybernetiska föremål och därmed står rollperosnen i skuld till denne. Skulden ska betalas tillbaka om ett år. Detta innebär ju egentligen att de yrkeskategorier som saknar fodringsägare inte får några cybernetiska föremål från start, men man skulle ju kunna tänka sig att rollpersonen fått sin cybernetik på annat sätt. Det skulle absolut gå att utveckla dessa regler, kanske till och med ha med ett separat fodringsägar-formulär. Tänker mig att följande saker kan tas med rörande fodringsägare:

Inflytande: Hur pass mycket makt har fodringsägaren? Kan denne genom att knäppa med fingrarna sända ut ett dussintals legoknektar beväpnade med laserkarbiner efter rollpersonen som står i skuld till denne?

Inställning till rollpersonen: Hur såg relationen ut mellan fodringsägaren och rollpersonen när rollpersonen slutade med sin tidigare sysselsättning? Gick de skilda vägar i samförstånd, eller är relationen dålig? Har fodringsägaren rentav satt ut ett pris på rollpersonens huvud?

Laglighet: Hur pass mycket verkar fodringsägaren inom lagens riktmärken? Är fodringsägaren ett företag som följer lagar och regler, eller kanske rentav skapar dessa? Rör sig företaget i lagens utmarker eller rör det sig om en rent kriminell organisation?

Finns det något mer som borde tas upp gällande fodringsägare?

Bra idé med olika robotmodeller! Ska absolut spåna vidare på det!

Ajaj, jag har under hela min uppväxt läst det cybernetiska tillbehöret ”Infällbara stålklor” i grundreglerna som järvklor, men nu när jag tittar närmare så märker jag att det är klor som kommer ur naglarna, vilket inte alls är lika häftigt! Detta måste naturligtvis åtgärdas! Järvklor kommer inom kort :)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,443
Vi har tänkt rätt mycket i liknande banor för Kopparhavets hjältar, där rollpersoneran förstås kommer att behöva en båt. Vi landade i att lämna det ganska löst (dvs olika förslag på hur rollpersonerna kan få tag på ett fartyg, inklusive att förstätta sig i skuld).

Men tankarna gick typ:
- En fordringsägare är varken en nackdel eller en fördel - det är en äventyrskrok. Det kan lika gärna vara en maffiaboss som skall knäcka knäskålarna på rollpersonerna om de inte betalar tillbaka skulden inom 24h - ELLER hjälper honom i ett delikat med livsfarligt ärende, eller en fadersfigur som gärna sponsrar rollpersonerna, men som kanske blir kidnappad eller hamnar i knipa.
- Balansen är lite svår. Om det är "gratis" att belåna sig kommer alla att ut ett lån och skaffa så mycket cybergods som möjligt, om det kostar BP så blir det istället knivigt att betala kompetens mot utrustning.

Vad gäller "järvklor" så bara som vän av ordning så är det en referens till en viss marvelkaraktär, och har inte något att göra med vanliga järvars kloarrangemang ;)
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,930
Leon;n341220 said:
Vi har tänkt rätt mycket i liknande banor för Kopparhavets hjältar, där rollpersoneran förstås kommer att behöva en båt. Vi landade i att lämna det ganska löst (dvs olika förslag på hur rollpersonerna kan få tag på ett fartyg, inklusive att förstätta sig i skuld).

Men tankarna gick typ:
- En fordringsägare är varken en nackdel eller en fördel - det är en äventyrskrok. Det kan lika gärna vara en maffiaboss som skall knäcka knäskålarna på rollpersonerna om de inte betalar tillbaka skulden inom 24h - ELLER hjälper honom i ett delikat med livsfarligt ärende, eller en fadersfigur som gärna sponsrar rollpersonerna, men som kanske blir kidnappad eller hamnar i knipa.
- Balansen är lite svår. Om det är "gratis" att belåna sig kommer alla att ut ett lån och skaffa så mycket cybergods som möjligt, om det kostar BP så blir det istället knivigt att betala kompetens mot utrustning.
Håller helt med, det gäller att hitta en bra balans vad gäller skuld och indrivning. Kanske det borde finnas med en "Tidsfrist för indrivning" också, där spelaren och spelledaren tillsammans bestämt hur snabbt som fodringsägaren vill ha sina pengar tillbaka? Och då får man dels ta i beaktande relationen mellan rollpersonen och den tidigare fodringsägaren (om de är on good terms så kanske tidsfristen är längre) samt hur mycket pengar rollpersonen lånat.

Leon;n341220 said:
Vad gäller "järvklor" så bara som vän av ordning så är det en referens till en viss marvelkaraktär, och har inte något att göra med vanliga järvars kloarrangemang ;)
Det förstod jag ;) Det finns ju faktiskt ett vapenföretag i Mutant 2089 som heter Schwarzenegger Arms, som fått sitt namn av en gammal B-skådis från slutet av 90-talet. Kanske klorna kan heta Wolverine InstaKill och vara döpta efter en gammal seriehjälte från samma tid? :)
 
Top