Mutant år noll

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
4,026
Location
Sthlm
Att man blir sämre på att slå av att ta skada (typ) gör ju att det känns viktigare att lyckas före motståndaren än i spel med hit points. Jag tror det också gör att slagen känns viktigare och känslan av misslyckande blir starkare.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,083
Location
Göteborg
TomasFriaLigan;n343165 said:
Ledsen att vara sån, men så fungerar inte sannolikhet.
Och jag tror jag påpekade redan förra gången att det inte är sannolikhet som är problemet. Men jag orkar inte ta det igen. Var och en får bli salig på sin fason.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,083
Location
Göteborg
Jocke;n343166 said:
Att man blir sämre på att slå av att ta skada (typ) gör ju att det känns viktigare att lyckas före motståndaren än i spel med hit points. Jag tror det också gör att slagen känns viktigare och känslan av misslyckande blir starkare.
Ja, att det är ett dödsspiral-system är en helt annan fråga. Jag har inget principiellt mot sådana, men tycker inte de känns passande för alla genrer.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
667
Location
Nibiru
Bolongo;n343168 said:
Ja, att det är ett dödsspiral-system är en helt annan fråga. Jag har inget principiellt mot sådana, men tycker inte de känns passande för alla genrer.
Håller med, och denna feature är ju heller inte en del av alla Year Zero Engine-spel - den finns bara i Mutant: År Noll och Svärdets sång. ALIEN och Coriolis har exempelvis inte detta.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
667
Location
Nibiru
Bolongo;n343167 said:
Och jag tror jag påpekade redan förra gången att det inte är sannolikhet som är problemet. Men jag orkar inte ta det igen. Var och en får bli salig på sin fason.
Slipper också gärna denna vals igen, men för eventuella nytillkomna lyssnare måste jag ändå påpeka att det vi diskuterar väl är just sannolikhet? Som jag påpekade ovan finns det ingen skillnad i chansen att lyckas mellan att rulla T100 mot 67% och att slå minst en sexa med sex T6. Inte om du slår en gång, inte om du slår många gånger. Ingen skillnad. Alls.
Att säga att systemet är "mer slumpmässigt" eller "swingy" är helt enkelt inte sant när det gäller en rak sannolikhet att lyckas/misslyckas. Det är ett matematiskt osant påstående. Jag vet inte riktigt hur jag kan förklara det tydligare än så.

Sidospår - man skulle kunna tala om mer eller mindre slumpmässigt när det gäller en fördelning av värden över ett givet fält. Till exempel skulle T10 kunna sägas vara "mer slumpmässigt" än 2T6 eftersom resultatet av 2T6 har en högre sannolikhet att leverera resultat kring mittenvärdet 7, och lägst sannolikhet att ge ytterlighetsvärdena 2 och 12. Med T10 däremot är alla utfall lika sannolika. Men inget av detta är relevant för fråga vi diskuterar här - chansen att lyckas i År Noll-systemet (jämfört med andra system).

Men jag släpper gärna denna diskussion, som har förts många gånger förut. Och självklart står det alla fritt att gilla eller ogilla systemet. Själv tycker jag att det ibland blir bökigt när tärningspölen blir väldigt stor - med över 10 tärningar blir det rätt rörigt på bordet, särskilt om det redan ligger andra tärningar där. :)
Vi funderar som bäst på en alternativ variant av systemet, där man bara rullar två tärningar, till ett kommande spel. Tester påbörjas inom kort, vi får se hur det blir.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,083
Location
Göteborg
TomasFriaLigan;n343184 said:
Men inget av detta är relevant för fråga vi diskuterar här - chansen att lyckas i År Noll-systemet (jämfört med andra system).
.
Jag ville låta bli det, men eftersom du fortsätter att skriva så mycket på fel spår...

Nej, chansen att lyckas med ett enskilt slag är inte något jag tycker är relevant att diskutera.
Anledningen är att ingen människa kan uppfatta sannolikhet, alltså bryr vi oss inte om det. Bara matematiker bryr sig om sannolikhet.

Det vanliga människor kan uppfatta är utfall. Och vi kan minnas korta serier av utfall. Och det är uppenbart att olika tärningssystem ger olika serier av utfall. Vilket du är inne på i det du kallar ett sidospår, men som i själva verket är det jag ser som huvudspåret.

Tag till ett exempel en mekanism som har tärningspölar där hälften av varje tärnings värden räknas som lyck (exempelvis 4-6 på en T6, jämna tal på vilken tärning som helst etc.) Får man slå 4 tärningar i detta spel ger det ett genomsnittligt utfall på 2.
För att få samma genomsnitt i Å0-mekanismen måste man ha en pöl på 12 tärningar.
Om man börjar rulla tärningarna och skriva ned resultaten på en lång, lång rad blir det tydligt att de två raderna (från de olika systemen) ser väldigt olika ut. Det är detta folk uppfattar och reagerar på.

N.B. När folk säger saker som "chansen att lyckas känns låg" i diskussioner om spel använder de sannolikhets-terminologi eftersom de har skolats in i det av spelkonstruktörer och skolmatten. Men detta är ett falskt medvetande. Det är inte egentligen sannolikhet de pratar om.
 

Knight_Schmidt

Veteran
Joined
21 Oct 2017
Messages
97
Tack för Alla svar hörrni... Nej jag ser inget negativt med systemet som sådant.. Har inte lärt mig det helt ännu bara. Kanske formulerade mig fel... Blir så ibland...
Jag kände bara att jag hade lite osis med tärningarna :)
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
667
Location
Nibiru
Bolongo;n343193 said:
Jag ville låta bli det, men eftersom du fortsätter att skriva så mycket på fel spår...

Nej, chansen att lyckas med ett enskilt slag är inte något jag tycker är relevant att diskutera.
Anledningen är att ingen människa kan uppfatta sannolikhet, alltså bryr vi oss inte om det. Bara matematiker bryr sig om sannolikhet.

Det vanliga människor kan uppfatta är utfall. Och vi kan minnas korta serier av utfall. Och det är uppenbart att olika tärningssystem ger olika serier av utfall. Vilket du är inne på i det du kallar ett sidospår, men som i själva verket är det jag ser som huvudspåret.

Tag till ett exempel en mekanism som har tärningspölar där hälften av varje tärnings värden räknas som lyck (exempelvis 4-6 på en T6, jämna tal på vilken tärning som helst etc.) Får man slå 4 tärningar i detta spel ger det ett genomsnittligt utfall på 2.
För att få samma genomsnitt i Å0-mekanismen måste man ha en pöl på 12 tärningar.
Om man börjar rulla tärningarna och skriva ned resultaten på en lång, lång rad blir det tydligt att de två raderna (från de olika systemen) ser väldigt olika ut. Det är detta folk uppfattar och reagerar på.

N.B. När folk säger saker som "chansen att lyckas känns låg" i diskussioner om spel använder de sannolikhets-terminologi eftersom de har skolats in i det av spelkonstruktörer och skolmatten. Men detta är ett falskt medvetande. Det är inte egentligen sannolikhet de pratar om.
Jag är ledsen att tjata vidare om detta och jag vill verkligen inte starta något bråk här, men det du skriver är direkt felaktigt och jag känner att jag bara måste bemöta det. Det är lika fel som att säga att 1+1 inte är lika med 2. Att chansen att lyckas med T100 mot 67% är lika stor som att slå minst en sexa med sex T6 (avrundat till närmaste heltal) är matematiskt sann. Lika sann som att 1+1=2. Det är inte en känsla eller en uppfattning. Det är ett matematiskt faktum.

Bolongo;n343193 said:
Och det är uppenbart att olika tärningssystem ger olika serier av utfall.

Om man börjar rulla tärningarna och skriva ned resultaten på en lång, lång rad blir det tydligt att de två raderna (från de olika systemen) ser väldigt olika ut.
Nej. Detta är helt enkelt inte sant. Så fungerar inte sannolikhet. Det spelar ingen roll vilken metod du använder för att generera slumputfallet. Om du skulle slå den rad du talar om spelar det ingen roll om du slår T100 mot 67% eller minst en sexa på sex T6. Noll skillnad. Om raden är kort kan förstås resultaten variera, men det gör ingen skillnad vilken tärningsmetod du använder.

Jag hoppas att vi kan lägga denna icke-fråga bakom oss en gång för alla. :)
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Bolongo;n343193 said:
Om man börjar rulla tärningarna och skriva ned resultaten på en lång, lång rad blir det tydligt att de två raderna (från de olika systemen) ser väldigt olika ut. Det är detta folk uppfattar och reagerar på.
Om du slår 100 slag för vardera metod (år noll systemet vs rulla T100 mot 67, båda har en sannolikhet på 67% att lyckas) och sätter ett kryss för varje lyckat utfall, så har du två rader med ca 67 kryss i varje. Du kan inte se vilken rad som slagits fram med vilken metod.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
667
Location
Nibiru
Zire;n343278 said:
Om du slår 100 slag för vardera metod (år noll systemet vs rulla T100 mot 67, båda har en sannolikhet på 67% att lyckas) och sätter ett kryss för varje lyckat utfall, så har du två rader med ca 67 kryss i varje. Du kan inte se vilken rad som slagits fram med vilken metod.
Exakt så.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,564
Måhända en smula utanför ämnet men jag har länge funderat på om man inte relativt enkelt skulle kunna anpassa År noll till regelmotorn från Fantasy! OSG som jag upplever ger en "stadigare" känsla.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Sannolikheten är en del av känslan upplever jag. Olika spel ger ju möjlighet för en rollperson att börja olika bra. Gamla BRP-spel som Runequest gav gubbar som missade oftare än de träffade. När man jämför spel måste man titta på det också, och om vi ska ta strid titta på vilka steg som finns. AD&D kör ett slag och en träff innebär i stort sett alltid skada. Mutant år 0, har först ett träffslag, och sen ofta ett skyddslag. Andra spel har liknande och sen ett tålighetsslag/fysikslag för att som om skakar av sig skadan. Varje steg blir ett extra hinder som ska ta sig förbi.
Spel med flera tärningar ger också en känsla att man har större chans för att det är fler tärningar även om sannolikheten säger annat. Sånt väger också in för mig.

Och rimligtvis behöver man slå fler än 100 slag för att utslagen ska bli (exakt) lika.

Mer på ämnet skulle jag titta på äventyr till tidigare Mutant (undantaget cyberversionen och Chronicles), till Gamma World och andra postapokalyptiska spel som känns som de passar lika bra in i år 0 med lagom mängd konvertering.
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,550
DanielSchenström;n343287 said:
Sannolikheten är en del av känslan upplever jag. Olika spel ger ju möjlighet för en rollperson att börja olika bra. Gamla BRP-spel som Runequest gav gubbar som missade oftare än de träffade. När man jämför spel måste man titta på det också, och om vi ska ta strid titta på vilka steg som finns. AD&D kör ett slag och en träff innebär i stort sett alltid skada. Mutant år 0, har först ett träffslag, och sen ofta ett skyddslag. Andra spel har liknande och sen ett tålighetsslag/fysikslag för att som om skakar av sig skadan. Varje steg blir ett extra hinder som ska ta sig förbi.
Spel med flera tärningar ger också en känsla att man har större chans för att det är fler tärningar även om sannolikheten säger annat. Sånt väger också in för mig.

Och rimligtvis behöver man slå fler än 100 slag för att utslagen ska bli (exakt) lika.

Mer på ämnet skulle jag titta på äventyr till tidigare Mutant (undantaget cyberversionen och Chronicles), till Gamma World och andra postapokalyptiska spel som känns som de passar lika bra in i år 0 med lagom mängd konvertering.
Möjligtvis Gamma World.
Settingen är helt annorlunda i ÅrNoll och "gamla" Mutant så det skulle krävas så mycket konvertering så det går fortare att skriva ett eget äventyr i så fall.
 

Knight_Schmidt

Veteran
Joined
21 Oct 2017
Messages
97
Intressant...

??????Måste bara inflika... Spelade år noll med äldsta sonen (6 år). Han älskar det. Särskilt tärningsslagen :)
Men det misslyckades Många gånger när det gällde färdighetsslag så som att smyga men då fick man ju vara lite snäll ändå...
Jag utesluter våld när jag spelar med grabben. Då handlar det om hans kreativa problemlösning istället :)

Jo, fler tärningar ger verkligen känslan av Lycka. Men oj vad man bedrar sig... Hehehe.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,149
Knight_Schmidt;n343334 said:
Jo, fler tärningar ger verkligen känslan av Lycka. Men oj vad man bedrar sig... Hehehe.
De jag spelledde Svärdets sång för idag var visserligen äldre (10-12 år) men känslan var densamma - ju fler tärningar desto roligare, även om det inte blev några sexor. Gamblingen med att pressa slagen var också uppskattad.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
667
Location
Nibiru
Knight_Schmidt;n343334 said:
Intressant...

??????Måste bara inflika... Spelade år noll med äldsta sonen (6 år). Han älskar det. Särskilt tärningsslagen :)
Men det misslyckades Många gånger när det gällde färdighetsslag så som att smyga men då fick man ju vara lite snäll ändå...
Jag utesluter våld när jag spelar med grabben. Då handlar det om hans kreativa problemlösning istället :)

Jo, fler tärningar ger verkligen känslan av Lycka. Men oj vad man bedrar sig... Hehehe.
Kul att höra! Jag har också spelat en del med barn (aningen äldre dock), brukar framförallt tona ner kritiska skadorna. :)
 

Knight_Schmidt

Veteran
Joined
21 Oct 2017
Messages
97
Kul o introducera yngre till hobbyn :)

Måste bara hojta till om alla???? I mitt förra inlägg... Såg dem inte förrän nu... Menade inget med dem :)

Systemet är intressant och jag hoppas på o hinna läsa mer regler imorgon... Första spelledarsessionen för Vuxna på Onsdag el. Torsdag...
 

Knight_Schmidt

Veteran
Joined
21 Oct 2017
Messages
97
Skriver en början på en kampanj nu... Är inspirerat av äventyret För en munfull vatten. Tänker att rp:na börjar i en zonsektor som är väldigt växtrik men flrruttnelsen är självklart där. Träd vars grenar grenar bildar ett liknande tak... En järnväg... Sen står tåget där en timmes vandring iväg... 12 vagnar. Okänt innehåll ännu... Någon form av fiende etc.. Sen är det tågtunneln i nästa sektor och efter den är tanken att ro:na ska komma fram till en uråldrig skolbyggnad... Sen efter den kommer själva huvydsektirn med vattenresursen...
Inte klar som sagt... Vill fylla ut sektorerna med händelser...
Kommer vara 5-6 spelare.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,564
Knight_Schmidt;n344494 said:
Det låter lite som att du planerar i förväg vad som ska hända. Förbered istället en sandlåda med olika slags utmaningar och låt spelarna välja vart rollpersonerna ska gå. Slå för slumpmöten och använd reaktionsslag. Låt händelseförloppet växa fram organiskt. Enligt min mening blir spelet mycket intressantare då.
 
Top