Nekromanti Mundanas storlek samt Consabers placering

Lel

Veteran
Joined
28 Aug 2011
Messages
10
Jag tror att det är lättare att rationalisera Consaber och Asharinas likheter än att möblera om kartan- de hade samma förutsättningar under en lång tid och feodal-strukturen växte fram. Man har en brist på mynt för att man importerar lyxvaror (cirefalierna har varit primära kopplingen från Consaber västerut) och pengarna flödar västerut via cirefalier. Istället finansierar man sina soldater med land på samma sätt som det gjordes i Europa när all guld och silver försvann österut på silkesvägen via venedig/ragusa/genoa.

Dessutom behöver inte Thalamur ha varit en ogenomtränglig svart vägg i alla tider, thalaskiska, sabriska och ashariska skepp kan ha seglat fram och tillbaka beroende på politiskt klimat och titlarna smälte samman- hurr hurr jag är också hertig! Avstånden är inte så stora.

Problemet med kulturmonoliter kan också nyanseras utan att retconna för mycket genom att använda det nya i Thalamur. Conrisk och thalaskisk kultur har samma anfader i Danarth och utvecklades pararellt som människor och apor. Inget av filosofierna och nu när man är lite nyrika så pågår det en kultur-renässans, lärda och konstnärer patroniseras.

Sen tänker jag mig att östthalaskerna i vin och olivområdet är kulturellt nära conrierna så det blir lite gråare mellan Consaber och Thalamur på den sidan av thalaviken med. Ätten som driver det beskrivs redan som att de vill ha mer kontakt med Consaber och att de är kulturnära kan vara anledningen, plus saknar näringen som kommer av det.

Det här lägger upp för en balkanisering av regionen.

På de oanvända platserna (jag tänker mest öst om Consaber) så kan man sticka in isolerade städer som inte lyckas tämja sin omgivning längs kusten dit Mundanas handlare har besökt i århundraden, lite som Tartessos. http://en.wikipedia.org/wiki/Tartessos
Det kan också finnas mindre dvärgfästen där ute vars ledare inte erkänns som kung eller har Renk i namnet, antingen för att de är för små eller att fästet är för ungt.
Man kan också ge Alari-alverna större roaming revir. De som reser längst till Kinyen Sina kanske reser riktigt, riktigt, riiiktigt långt.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Jag har inte läst tidigare svar, utan svarar platt på OPs frågor. Det kanske skall påpekas att jag inte anser mig nödvändigtvis ha rätt i alla påståenden jag gör nedan. Påståendena kommer ur min upplevelse av konflikter och länder på vår egen jord, och Mundana är som konstaterat inte jorden. Det finns en viss fara i att anta att det ena kan växlas med det andra. T.ex har vi inga som helst faktiska bevis för Gudars existens i vår värld, medan det finns en hel hög bevis för Gudar i Mundana. Det påverkar givetvis saker som religionens betydelse, och med det i förlängningen också kulturens betydelse.

Ändå har jag valt att koppla mycket till vår egen värld.
För det är enkelt.
... och jag är lite reaktionär just när det gäller mundana.

Ymir;n1306 said:
Jag inser att jag måste bli den första att skriva på det nya Eon-forumet, så lo and behold!

Jag är nyfiken på er inställning i följande två frågor:

- Är Mundana 'för litet'? borde avstånd i världen vara större? Går resor för fort? Vad finns det för fördelar och nackdelar med att Mundana är en såpass liten värld?
En stor värld är trovärdigare, men för äventyrandets skull är det en bra idé med korta sträckor.

Jag säger trovärdigare, för när man tränger samman människor uppstår konflikter. De stabilaste nationerna bör vara de där avståndet till nästa nations invånare är stort, och ju större avstånd desto mindre risk för konflikter. Därmed inte sagt att inte konflikter kan uppstå mellan invånarna i två avlägsna nationer, för det kan det absolut. Men det är betydligt troligare om invånarna bor nära varandra. Till exempel borde Asharien, trots gemensamt språk och religion vara i luven med Soldarn för jämnan, medan Jargien och Muhad borde ha få konflikter och långt mellan dem (trots skillnader i kultur och religion). Krig uppstår inte, som populärt upprepas ad infinitum, på grund av kulturella skillnader och/eller religösa föreställningar. Givetvis har det förekommit, men det skall betraktas som absolut sällsynt. I nittionio fall av hundra handlar konflikter om resurser. Man kan kalla det makt om man vill, men makt byggs av resurser. Det finns ingen grund för makt utan resurser, och det finns ingen med resurser som saknar makt. Visserligen finns det fler skäl till konflikter, bland annat extern politik som t.ex vilken bild man ger av den egna nationen, eller för att lugna inbördes stridigheter... Men makt är ändock den absolut största anledningen till konflikt, och ju färre resurser det finns att dela på, ju mindre yta och ju närmre till din konkurrent, desto större risk att makthavare reser en armé. Jag vidhåller att Mundana borde krylla av betydligt fler resurskrig på grund av sin lilla yta och många kulturer på denna lilla yta.

Men för äventyrandets skull är det bra med mindre ytor. Trovärdighet i all ära, men ibland måste realismen få stryk av spelglädjen. Att tvingas resa i flera år för att nå sin destination kan vara roligt, men det skall inte behöva vara ett krav. På samma sätt är det acceptabelt att låta krig handla om saker som de normalt sett inte handlar om i vår värld. Det är acceptabelt att tåla ett svärd i magen och kunna fortsätta kämpa som om inget speciellt hemskt hänt. Lite bandage och en veckas vila så är det som om man aldrig haft ett svärd i magen alls. Det blir roligare så.

Resor kan som sagt vara roliga, speciellt riktigt långa resor, men när en sak som kan vara en kul grej blir något som spelet handlar om nästan jämt så tappar man vad spelet från början var tänkt att kännas som. Jag tänker på t.ex Kult som är tänkt att vara ett skräckspel, men de långa vapenlistorna och de många och förförande stridsreglerna, stats för alla vareler och NPCer, listor på hur och var och varför saker är... Ja, spelet blir mer ett actionspel än det blir ett skräckspel. Det måste inte bli så, men spelet tillåter sig själv att bygga upp en bild av "hur man spöar demoner." Action motverkar skräck nästan per automatik och sällan kan man kombinera de båda så att man behåller skräckkänslan samtidigt som spelare känner inlevelse med strider.

Jag upplever EON som ett försök att göra ett hyggligt realistiskt och hyggligt detaljerat spel, där man i praktiken tar verkligheten och injicerar den med övernaturliga funktioner. Man byter ut vissa delar, som t.ex hur naturlagar uppkommer, och ersätter med egna anledningar. Risken för EON om man bygger en allt för realistisk värld, med realistiska avstånd och realistiska skäl till konflikter, är att man ersätter "hyggligt realistiskt och detaljerat" med "alltför realistiskt och detaljerat." Det skulle nog inte tjäna något till att av misstag göra om ett low fantasyspel till ett resespel, där nästan all tid i spelet går åt att förflytta sig sträckor (och medhörande regler för att kunna göra detta).

Bättre i så fall att behålla mundanas proportioner som de är nu, och lägga till länder och kulturer utanför den redan inpissade ankdammen som vi alla spelat i redan. Att möjligen flytta om lite för EON och klustra nationer i stället för att låta samtliga ligga bredvid varandra skulle kunna vara en idé. Betänk hur få länder som har en nordlig kust i Mundana liksom. Det skulle man kunna laga.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Ymir said:
- Är Consaber felplacerat? Detta har diskuterats mycket förr (och har alltså sin grund i upplevd kulturell samhörighet mellan Consaber och Asharina, medan Thalamur kulturellt är mer...alien), men nu är frågan... aktuell igen. Borde Consaber och Thalamur byta plats? Finns det andra geografiska ändringar av inte allt för stor omfattning som hade varit viktigare? Vad vore fördelar/nackdelarna med att helt sonika swappa Thalamur och Consaber, och borde Alarinn isåfall följa med, så att léaramalverna hamnar geografiskt närmare alverna i Sunari?
Jag tycker att det skulle bli alldeles jättekonstigt om Thalamur och Consaber bytte plats. Tänker mig att man måste skriva om historia och ändra på nuvarande konflikter. För det första är Consaber en handelsnation, det är Caserion också, och dessa skulle ligga bredvid varandra. Jag skulle säga att en omedelbar och ganska så blodig konflikt skulle vara nära förestående. Redan i nuvarande Mundana är Consaber på vippen att hamna i slagsmål med Cirefaliska samväldet. Att hamna bredvid Caserion är ett recept på konflikt i min mening. Consaber och Caserion skulle kanske kunna hålla samman freden en liten stund eftersom ingen vill att Thalamur skall ha makt, men när konflikten väl är faktum (antingen mellan Consaber och Thalamur, eller mellan Consaber och Cirefaliska samväldet) så kommer det land som är på andra sidan att ta sin chans. Man måste alltså hitta på en förklaring till varför Consaber inte rider över Caserion med sina 4000 riddare och enorma mängder övriga trupper. Consaber har en enorm krigsmakt.

När det gäller Asharien och Consaber:

Tycker inte alls att Consaber har något gemensamt med Asharian, förutom att båda är aktiva i handel och båda gillar Jus magna. De har inget gemensamt språk, de har ingen gemensam kultur, de har ingen gemensam religion (tvärt om är Daaktron som är förhärdande i Consaber direkt motståndare till Aurias och Pelias), och de har inte samma statsskick. Faktum är att dessa två länder inte alls borde vara vänliga med varann ens i vanilla-mundana. Tvärt om. Jag vet inte vad rationalen bakom att de skulle vara vänliga mot varandra kommer från. De Sabrier som kommer i kontakt med Asharier är handelsmän, och de kommer i kontakt med varandra antingen genom förhandlande av varor, där ena parten försöker få fördelar över den andra, eller genom konkurrens om marknadsandelar, där man står i direkt konkurrens med varann.

Således borde varken kyrkan (som är emot Ashariens religion) eller handelsmän vara för Asharien. Kvar finns då folket, och adeln. På grund av avståndet kommer folket sällan eller aldrig i kontakt med Asharier. Gör de det så jobbar de i en hamn eller är sjömän, och då kommer den uppenbara konflikten mellan kulturer, språk och religion spela in. Det är alltså inte troligt att ens de få delar av folket som har kontakt med Asharien skulle finna dem... Angenäma. Och det är när jag bortser från den influens alla Daakpräster skulle ha över folket där jag inte alls kan tänka mig att de talar väl om de närliggande länderna. Adeln skulle kunna ha intresse - om det inte vore för att det inte finns någon adel på det sätt Consabers adel är vana vid i Asharien. Det finns inga adelssläkter att gifta in sig i, det finns liksom ingen naturlig bas på vilken blodsallianser skulle kunna uppstå. Asharien består av stadsstater och har i viss mån Autonoma Stormän... Men det är milsvid skillnad mot Consabers feodala struktur.

Med alla dessa saker inräknat brukar jag inte låta Asharien stå på vänskaplig fot med Consaber. Det finns helt enkelt, som jag ser det, ingen som helst anledning till att de skulle stå varann nära.

Flyttar man Consaber får man flytta Alarinn också tycker jag. Alarinn har alldeles för mycket kulturellt arv från Tokon och Consaber för att kunna befinna sig på "fel" sida om Thalamur. Å andra sidan skulle en kultur av Thalaskiskt mode hos alver vara ganska häftigt på sitt sätt, men man skulle förlora de nuvarande alarialverna. Alarinn skulle bli en krigsskådeplats när Thalamur nyttjar landmassan i sin taktik. Just nu är de begränsade av viken mellan Consaber och Thalamur, men om det låg en hel landmassa däremellan (och inget begränsande Dresinmassiv i norr) skulle situationen se mycket annorlunda ut. Om vi bortser för en sekund från att Alarinn rent militärt inte skulle ha en suck i havet att freda sig mot Thalamurs krigsapparat, så skulle många sidor historia tvingas skrivas om, om man inte flyttar Alarinn. Inget huvud skickades till Alarialverna från Consaber, och det förekom troligen ingen konflikt där alls. Inte heller skulle Consaber ha alviskt inflytande som de har nu, och Colonan skulle fortfarande vara Thalaskisk mark såvida man inte flyttar Colonan också. Pereine blir aldrig befriat. Vem skall göra det liksom? Dvärgarna? Man kan såklart flytta Pereine till västra sidan, men då ligger Pereine antingen i själva Thalamurs kornbod, eller också får man spefelvända Thalamur helt och hållet vilket ställer vissa frågor om hur sjöfarten påverkas utan Thalamurs udde i syd.

Till sist skulle jag vilja uppmärksamma kulturella influenser. Thalamur är ett stängt land, och kan därför freda sig från influenser utifrån. Consaber är isolerat för tillfället, bortsett från frivillig kontakt via havet, som handelsnation. Därmed har de lyckats utveckla en relativt unik kultur, med influenser som man snappat upp via handeln. Placerar man Consaber på andra sidan finns det för det första mindre incitament att bilda en stark flotta, man kan ju gå landvägen helt plötsligt. Migreringen och den kulturella blandningen ökar mellan folken - det skulle betyda en Cirefalisk influens och det skulle minska Consabers unicitet i min mening. Dessutom skulle Drunok antingen krossas totalt när Consaber plötsligt kan åläggas av Jargiens moderkyrka att assistera militärt, eller också skulle Drunok redan ha självständighet genom Consabers influens. Sabriernas avstånd till andra länder klipper lite hur mycket de kan påverka, och på vilket sätt de kan påverka - och det är bra tycker jag.

Om Alarinn följer med så är frågan om Liljans råd bara skulle låta Alarialverna vara. Som det är just nu innebär influens att antingen ta sig långt havsvägen, eller också får man vandra över Asharien, Caserion, Thalamur, Colonan och Consaber. Resan är opraktisk och lång, och Alarialverna får därför vara ifred. Alltså, de kanske lämnas ifred ändå, men jag tror deras nuvarande "stil" skulle vara väldigt annorlunda.

Sammanfattningsvis skulle jag alltså säga att nej: Consaber ligger bra där det ligger. Det fungerar kulturellt, det fungerar historiskt, och det fungerar politiskt. Jag tycker inte Consaber behöver flyttas någonstans, inte heller de övriga länderna.

Ymir said:
Jo, precis, och det är del av problemet här; vad är poängen med en fantasyvärld där 75% av all landmassa bara är till för att ignoreras?
Här är mitt förslag - vrid fram klockan. Det kan hända extremt mycket på bara 200 år för en hel världsdel. Kolla Amerika, eller Europa. I perioder har 200 år räckt gott för att totalt blanda om i leken. Speciellt med så små ytor som Mundana ändå har, så kan man absolut blanda om ganska rejält. Jag vet, jag vet - peripetin då? Jo, peripetin håller fortfarande på att hända. Peripetier sker dock under loppet av en hel hög med år, och man kan gott "fördröja" Xinu och grabbarnas intåg i världen för att förinta allt som finns utan att något skadas i det stora hela. Det är en betydligt enklare lösning för ersom spelskapare i stället för att försöka rita om hela kartan och uppröra tonvis med redan färdigskrivet kampanjmaterial.

De äventyr och moduler som ännu inte sålts kommer ändå skrotas om man ritar om kartan, både Soldarn och Consaber beskriver ju sin geografi ganska noggrannt. Det lättaste för er är såklart att vrida fram klockan extremt mycket - förbi denna eon och in i nästa. Då kan ni rita om kartan fullständigt, men ni behöver inte rita om historien. Nya nationer, nya landmassor, nytt allting. Ny världsordning, ut med gamla dammiga styrelseskick och in med nya. Men allt material är fortfarande säljbart. Man behöver bara marknadsföra det som "i forntiden."

Jag vet inte, jag har ingen erfarenhet av att sälja spel eller hur fanbasen fungerar. Men jag tänker att det är betydligt bättre och enklare att förändra nuvarande material, än att ändra om föregående.
 

Lel

Veteran
Joined
28 Aug 2011
Messages
10
Asharina (halvöns länder) och Consaber är olika men de är medeltida Europa fantasy-settings separerade av Thalamur.
 

Kärlekscraft

Swordsman
Joined
31 Oct 2013
Messages
773
Förrutom avstånd, folkmängd och geografi kan man lägga till ytterligare en variabel: urbanisering och skapandet av nya städer - att man får modda lite som man vill. Att byar ska vara utsatta och namngivna som kartan över Asharien/Soldarn är helt enklelt barockt. Exempelvis Nelons Torp - ??????

Ska en stuga vara utsatt på en landskarta? Ok för gamla ruiner och intressanta monoliter - men bebyggelser som inte är städer? Istället sätter den egna man tummen för ordet torp, och en ny liten stad har bildats: Nelon. Kan med fördel göras på andra platser på kartan. Vi har t.ex. ökat Nada och andra städer med 800 invånare till 5000 pers istället, annars blir det lite -------. Detta används också i samband med adelskampanjer där man spelar på sin förläning, varför måste ens borg ligga ute i skogen med en minimal by brevid för? Istället tar man den berömda staden Hadarlon och gör som Söderköping, Norrköping, Enköping, Jönköping etc/ Hadarlon, Sadarlon, Madarlon, Vadarlon.

Ens baronborg har nu plötsligt fått sig en liten stad som Sadarlon som utökar spelarmöjligheterna, och iochmed att de här städerna är så små, inkränktar de inte på officell canon. Annat vore det att smälla upp en ny stad med 10.000-tals invånare. Men det kan också behövas eftersom Demografica Mundana kommer att släppas. Ashariens invånartal höjs från 190.000 till 1.9 miljon eller 2.9 miljoner, provinsernas frijarlar får då sällskap över distrikts-/delprovinsämbetsmännen: de ordinare jarlarna.
Ymir said:
Demographicas huvudsakliga approach är att alla orter på sjökorten i S&P blir städer, och i de länder som har stor brist på städer (Ebhron, Arkipelagen och allt väster om Jargien) läggs ytterligare städer till. Byarna från detaljkartorna till Jargien, Damarien, Thalamur, Consaber, och Asharien & Soldarn blir småstäder och dylika samhällen större än byar, men generellt utan någon större ekonomisk, politisk eller kulturell signifikans. Dessa städers invånarantal kommer inte att anges, så det blir upp till spelgrupperna att brodera ut diverse fakta om dem om man vill använda någon av dem i sin kampanj.
Kärlekscraft said:
Precis vad jag tänkte mig(och som ovanstående inlägg beskriver). Genom möjligheten att skapa fler, egna städer utökar man också möjligheterna till äventyr. Som mitt exempel där spelarna som ska få spela som baronsöner får sin egna lilla stad brevid sin borg.
Ymir said:
Ja, även om Mundana i första rummet är en dockskåpsvärld där målet är att beskriva så mycket som möjligt, vill man ju samtidigt fortfarande balansera det så att det finns vita fläckar för spelgrupper att fylla i även utan att bryta mot kanon.
 

Lel

Veteran
Joined
28 Aug 2011
Messages
10
Något jag verkligen rekommenderar är att använda Crusader Kings 2 som riktlinje. Det täcker dynamiken i Mundana på ett bra sätt- från tokon och raunlänningarna som pressas och pressar tillbaka, pyar och cirefaliernas handelsrepubliker som egna maktfaktorer men samtidigt inbäddad i andras samhällen till daaks eller drakbanér korståg, och självklart adelns kamp om titlar och förläningar.

?Ramarna inom spelet är också ganska kompatibel med förläningsreglerna i Riddaren. Grundläggande grevskapets slott ger 4 guld i skatt, 60 lätta infanterister, 150 tunga infanterister och 15 lätt kavalleri.
I Riddarens förläningsregler så kan 2-3 baroner eller en greve hosta upp dessa 645 Bas och 1000 silver i överskott.
En stad har 12 guld 75 lätta infanterister och 60 bågskyttar men du får bara en andel av dessa beroende på hur mycket de gillar dig och vad lagen säger.
En kyrka är mittemellan så man får en aning över hur mycket Zorian/St Faulk hostar fram.

Det här är basic holdings och man kan tex fixa början på castletown vilket ger ens slott två guld extra överskott. Calnia lär tex ha maxad slott och kyrkstad plus prickarna runt grevskapet är en massa byggda holdings.

Som referns så börjar Södermanland med staden Nyköping, slottet Gripsholm och kyrkan Sigtuna. Den har kapacitet för fem holdings så om man bygger på så ploppar Linköping (kyrkstad?) och Norrköping (stad?) upp.
Värmland har staden Arvika och slottet Saxholm och kan bara ha en till holding.

?Väldigt mycket i spelet går att använda för att göra Mundana förnuftigare.
Ymir said:
Det kan säkert stämma, paradox spel har ofta väldigt bra geostrategiska och ekonomiska modeller...MEN - de är samtidigt så gott som alltid extremt eurocentriska och måste därför likfullt i slutändan tas med en stor nypa salt. Oavsett är Mundanas primära problem på den här stora skalan rent geografiska, och därmed inbyggda i världsfundamentet och omöjliga att åtgärda utan retcon; problem som CK2 aldrig behöver bekymras över eftersom dess geografi bygger på vår världs och därför naturligtvis är rimlig.
Kaigon said:
Lite kul att jag satt och experimenterade med Mundana till CK2 för snart två år sedan :)
https://dl.dropboxusercontent.com/u/11563587/ck2_4.jpg
FYI: Det brast primärt på att det är ett enormt jobb att få CK2 att bete sig vettigt i Mundanavärlden (events, AI, traits, etc), att göra en karta var mest skoj
Lel said:
Ja, du har rätt med det eurocentriska i paradox spel men CK2 sticker ut på det sättet att den behandlar en enorm mångfald med folk genom sina alla updates speciellt Old Gods börjar på 800-talet och den största delen av kartan består av hövdingar av olika folkslag och tron och östra medelhavet är mest utvecklad men ansätts av heliga krig från öst (och senare väst) och av hedniska stammar.
De jure, crown authority och succession systemet kan användas för att rationalisera hur östra Rhung Alari funkar och Byzantium är ett bra exempel på Thalamur. Mycket avancerad och har doomstacks som ingen granne egentligen kan stå emot. Men....

edit: Kaigon kan du ladda upp kartan. Jag hade tänkt göra liknande, inte för att spela utan för att bokföra med.
 

Kärlekscraft

Swordsman
Joined
31 Oct 2013
Messages
773
På tal om placeringar: det borde finnas lite mer passager i Khazimbergen, framförallt mellan Asharien och Jargien, ett sådant pass är beskrivet i böckerna - men inte utsatt: dessutom går det passet rakt ut i djupaste sunariskogen, men ingen väg emellan typ. Lite fram pass till och från Damarien-Västmark-Soldarn vore också trevligt. Så att krig också kan genomföras lättare än att Jargien ska behöva skeppa över alla sina legionärer - bäste vore gränserna låg direkt brevid varandra istället - genom jordbrukslandskap och platt terräng.
 

Kärlekscraft

Swordsman
Joined
31 Oct 2013
Messages
773
Kärlekscraft;n31241 said:
På tal om placeringar: det borde finnas lite mer passager i Khazimbergen, framförallt mellan Asharien och Jargien, ett sådant pass är beskrivet i böckerna - men inte utsatt: dessutom går det passet rakt ut i djupaste sunariskogen, men ingen väg emellan typ. Lite fram pass till och från Damarien-Västmark-Soldarn vore också trevligt. Så att krig också kan genomföras lättare än att Jargien ska behöva skeppa över alla sina legionärer - bäste vore gränserna låg direkt brevid varandra istället - genom jordbrukslandskap och platt terräng.
På tal om att "odla upp" den tomma sträckan mellan Alarrin-Consaber och Ebhron: Ett sätt att undvika att alla länder ligger på rad som ett pärlband är att titta på västafrikanska kusten. http://1.bp.blogspot.com/-i38MX22H45s/UAhi3qHHy9I/AAAAAAAAMjk/x1tP4YnRs58/s1600/Wafrica_pol_2008.jpg
Se hur Guinea liksom gulpar sig runt Sierra Leone m.fl. och samtidigt gränsar till flera länder, här skulle man kunna skapa 1-2 stora riken som på liknande sätt gränsar till flera st länder, sedan kan man också ha något land till som är mobbat, eftersom det är "land-locked". :cool:
Kärlekscraft said:
Och på så sätt kan länderna interagera med varandra bättre [läs:kriga]
Pendragon said:
Man ska vara väldigt försiktig med att använda Afrika som mall för landsgränser i en semimedeltida setting, då Afrikas gränser drogs 1) på 1800-talet och senare 2) av kolonialherrar som inte bodde där. Mycket av afrikas inre konflikter har med att gränserna dragits upp arbiträrt av utomstående.
Kärlekscraft said:
Som du ser är inte gränserna[Guineas avlånga som sträcker sig in] helt linjeformad efter en linjal.
 
Top