Gjort lite iaktagelser när jag spelat, min personliga spelstil, inkluderat mina spelare, bryr sig inte så mycket om balansen i motstånd vs. RP utan snarare mellan RP. Alla ska känna sig behövda, och nödvändiga. Strid dominerar i de flesta scenarion (eller de mesta jag spelar) därför gjorde jag en kort översikt/revision. Tacksam för input. Jag har bara beaktat grundutrustning och förmågor inte tagit hänsyn till egenskapers viktande.
Utrustning
Rustning +1 (Försvarstärningar och rustning)
Rustning +2 (Försvarstärningar och rustning) (Se nackdel i regelboken)
Rustning +3 (Dvärgar berörs inte i denna sammanställning)
Sköld +3 (Försvarstärningar)
Vapen +1 till +3 (Stridstärningar) (+1-+3 skada)
Tvåhandat +4 (Stridstärningar) (+4 skada) (Se nackdel i regelboken)
Min husregel är:
Närstridstvåhandat +5 (Stridstärningar) (+5 skada) (Se nackdel i regelboken)
Det blir då i par med vapen + sköld fast mer situationsbaserat. Det är helt enkelt inte alltid sämst att köra tvåhandat vapen.
Två vapen +1 (Stridstärningar) (+ 0 skada) (Husregel)
Husregel som jag införde för att kunna plocka upp ett sekundärt vapen. Man får alltså inte tillgodoräkna sig det andra vapnets skada eller stridstärningar. Det hade blivit för bra gentemot sköld och tvåhandat vapen (IMO).
Förmågor
Stridsvana +1, +1TKP (Stridstärningar)
Ducka +1, +1TKP (Försvarstärningar) (TKP är husregel)
Dessa är de två singulärt bästa munchkin förmågorna som du vill ha för att kunna enkelt öka med ET. Jag lade till husregeln för ducka enbart för att jag ansåg det var intressant att göra ett val mellan attack och försvar, annars hade stridsvana varit det självklara valet, av munchkinökande vid ET.
Vapen +1 (Stridstärningar) (Typ av vapen)
Är bra vid skapande av en RP, spelar dock bara roll vid skapande.
Pugalist +1, +1 Skada (Stridstärningar) (Skada är husregel, slår ihop boxning och brottning, gäller obeväpnad strid)
Gjorde jag mest för att jag anser att man förutsätter vapen i nästan alla OSG scenarion, en fördel (i form av skada) behövs för att överhuvudtaget motivera det till en förmåga.
Sköld +1 (Försvarstärningar) (Sköld)
Är bra vid skapande av en RP, spelar dock bara roll vid skapande. Tänker man sin RP som “tank” är detta ett mycket bra val från början eftersom sköld i sig är mycket starkt
Slår hårt +1, +1 skada (Gäller alla vapen eller nävar) (kallas precision i mina husregler)
En ok förmåga om det även gäller avståndsvapen. I mina regler gör de det. Det är inte situationsbaserat.
Två vapen +1 (Stridstärningar), (Husregel, kräver två vapen)
En ren stilförmåga, en sköld är bättre men kör du utan det så har du alltså +2T (med förmåga) i strid som du måste fördela. Du är bättre på attack men i försvar är en sköld överlägsen.
Vapenmästare +1, +1 skada, - 1 nackdel (Stridstärningar) (Ett vapen) Husregel
En förmåga jag filade på för att visualisera specialisten. Du kan alltså köra ett enhandat vapen, ett tvåhandat vapen eller ett skjutvapen med denna förmåga. Dock ej improviserat, två vapen eller obeväpnat.
Vidare negerar du 1 poäng nackdel för trånga utrymmen och kan bli specialist på långbåge, tvåhandssvärd etc. även i de trängsta områden. Likaså har du en fördel om du kör ett enhandsvapen utan sköld.
Funderar på att kräva att du har tagit en vapenförmåga innan denna förmåga.
Dessa munchkin iaktagelser speglar ej egenskapernas värde.
Utan endast förhållandet mellan standardutrustning och förmågor.
Likaså har de ej bäring på magiker. Även om mina spelare vill köra läder, svärd och sköld som magiker(?!)
Rent spontant så är designande RP endast tillåtna att ta 2-3 av dessa förmågor, (möjligen undantaget pugalist) från början.
Jag körde med minst en förmåga som var något annat än strid men skulle rekommendera 2 minst.
Mina RP konverterade så de fick ET fast utspridda på 5 förmågor.
Det jag märkte var att även +1 på en förmåga eller +1 på ett magiskt föremål har rätt stora konsekvenser på motståndet.
Jag kan prata vidare om det i en annan tråd håll tillgodo så länge!
Som sagt tacksam för input!
/Tengil
Editerat syftningsfel och utvecklat två vapen under utrustning.
Utrustning
Rustning +1 (Försvarstärningar och rustning)
Rustning +2 (Försvarstärningar och rustning) (Se nackdel i regelboken)
Rustning +3 (Dvärgar berörs inte i denna sammanställning)
Sköld +3 (Försvarstärningar)
Vapen +1 till +3 (Stridstärningar) (+1-+3 skada)
Tvåhandat +4 (Stridstärningar) (+4 skada) (Se nackdel i regelboken)
Min husregel är:
Närstridstvåhandat +5 (Stridstärningar) (+5 skada) (Se nackdel i regelboken)
Det blir då i par med vapen + sköld fast mer situationsbaserat. Det är helt enkelt inte alltid sämst att köra tvåhandat vapen.
Två vapen +1 (Stridstärningar) (+ 0 skada) (Husregel)
Husregel som jag införde för att kunna plocka upp ett sekundärt vapen. Man får alltså inte tillgodoräkna sig det andra vapnets skada eller stridstärningar. Det hade blivit för bra gentemot sköld och tvåhandat vapen (IMO).
Förmågor
Stridsvana +1, +1TKP (Stridstärningar)
Ducka +1, +1TKP (Försvarstärningar) (TKP är husregel)
Dessa är de två singulärt bästa munchkin förmågorna som du vill ha för att kunna enkelt öka med ET. Jag lade till husregeln för ducka enbart för att jag ansåg det var intressant att göra ett val mellan attack och försvar, annars hade stridsvana varit det självklara valet, av munchkinökande vid ET.
Vapen +1 (Stridstärningar) (Typ av vapen)
Är bra vid skapande av en RP, spelar dock bara roll vid skapande.
Pugalist +1, +1 Skada (Stridstärningar) (Skada är husregel, slår ihop boxning och brottning, gäller obeväpnad strid)
Gjorde jag mest för att jag anser att man förutsätter vapen i nästan alla OSG scenarion, en fördel (i form av skada) behövs för att överhuvudtaget motivera det till en förmåga.
Sköld +1 (Försvarstärningar) (Sköld)
Är bra vid skapande av en RP, spelar dock bara roll vid skapande. Tänker man sin RP som “tank” är detta ett mycket bra val från början eftersom sköld i sig är mycket starkt
Slår hårt +1, +1 skada (Gäller alla vapen eller nävar) (kallas precision i mina husregler)
En ok förmåga om det även gäller avståndsvapen. I mina regler gör de det. Det är inte situationsbaserat.
Två vapen +1 (Stridstärningar), (Husregel, kräver två vapen)
En ren stilförmåga, en sköld är bättre men kör du utan det så har du alltså +2T (med förmåga) i strid som du måste fördela. Du är bättre på attack men i försvar är en sköld överlägsen.
Vapenmästare +1, +1 skada, - 1 nackdel (Stridstärningar) (Ett vapen) Husregel
En förmåga jag filade på för att visualisera specialisten. Du kan alltså köra ett enhandat vapen, ett tvåhandat vapen eller ett skjutvapen med denna förmåga. Dock ej improviserat, två vapen eller obeväpnat.
Vidare negerar du 1 poäng nackdel för trånga utrymmen och kan bli specialist på långbåge, tvåhandssvärd etc. även i de trängsta områden. Likaså har du en fördel om du kör ett enhandsvapen utan sköld.
Funderar på att kräva att du har tagit en vapenförmåga innan denna förmåga.
Dessa munchkin iaktagelser speglar ej egenskapernas värde.
Utan endast förhållandet mellan standardutrustning och förmågor.
Likaså har de ej bäring på magiker. Även om mina spelare vill köra läder, svärd och sköld som magiker(?!)
Rent spontant så är designande RP endast tillåtna att ta 2-3 av dessa förmågor, (möjligen undantaget pugalist) från början.
Jag körde med minst en förmåga som var något annat än strid men skulle rekommendera 2 minst.
Mina RP konverterade så de fick ET fast utspridda på 5 förmågor.
Det jag märkte var att även +1 på en förmåga eller +1 på ett magiskt föremål har rätt stora konsekvenser på motståndet.
Jag kan prata vidare om det i en annan tråd håll tillgodo så länge!
Som sagt tacksam för input!
/Tengil
Editerat syftningsfel och utvecklat två vapen under utrustning.