Nekromanti [Mummel] inspirerande spelvärldar?

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,671
Location
Rissne
"Mummel" eftersom det inte är en teoridiskussion, inte egentligen... inte än. Just nu tänkte jag försöka fundera lite kring det hela, i lösa ordalag.

Jo, såhär: Återigen har jag kommit in i en period då jag intresserar mig för rollspelsteori; närmare bestämt något jag uppfattar som ganska mycket av ett svart hål: nämligen rollspelsvärldarna. Det finns enorma mängder teorier och termer och häftiga grejer kring regelsystem och agendor etc, men kring världar finns ganska lite.

Först och främst: Jag vet att det finns en del "Setting doesn't matter"-tyckare här på forumet. Ni kan sluta läsa nu, för den här tråden är inte riktigt till för er.

Varning, allmänt bludder följer:

Först och främst kan man ju se spelvärlden på samma sätt som forgetänkare ser på regler; att världen ska uppmana till och underlätta en viss agenda etc. Det vore lite intressant att utforska bland de forgelirare som faktiskt tycker att världen spelar någon roll, vad de isåfall tycker är en inspirerande resp. oinspirerande värld. Gärna med exempel, kanske.

Fast det jag är mest intresserad av är ju problemlösningsspel.

(För den som eventuellt missat det: Jag är djupimmersionist (jag strävar som spelare efter djupinlevelse i karaktären), jag föredrar realsimulationistiska regelsystem (alltså såna som ger utfall som framför allt liknar utfall motsvarande situationer skulle ha givit i vår verklighet - klassisk "realism") och jag är i största allmänhet en framåtsträvande bakåtsträvare som inte har så jättemycket till övers för narrativism eller gamism till vardags)

Men, nå:

Först och främst letar jag nu inte efter vad som ger känslan "det här vill jag spelleda". Den känslan känner jag ganska ofta; om Engel, om In Nomine, om Mechanical Dream, om Gestalt och så vidare. Listan är lång.

Det jag är ute efter är vad det är som gör att man faktiskt blir inspirerad nog att kunna komma in i spelvärlden och få inspiration och idéer till konkreta äventyr (eller berättelser, om man så vill).

Jag har en teori, och det är att en inspirerande spelvärld behöver ha generativa element. Vad menar jag då med det? Jo, jag menar element som enkelt kan kombineras med varandra i olika relativt komplexa strukturer för att forma nästan färdiga intriger, ingångar och så vidare.

Om jag ska ta Eon som ett exempel: Eon har enorma mängder världsinformation, och för den som orkar läsa alltihop är jag helt säker på att världen ter sig som en enda jättestor leksakslåda där man kan ta två element och korsa dem för att presto få en insta-plot. "OK, vi vet att relationerna mellan land X och land Y är kyliga och att det finns en exilhertig från X och att prinsessan i Y är ogift..." oboy, insta-plot. Just add water. Nu har jag inte läst Eon, för jag orkar inte (och är för ointresserad av fantasy), men det är den känslan jag fått av de som gillar Eon.

Andra spel lyckas med motsvarande grejer med mindre text; Adventure! till exempel har fantastiska kraftlistor som, även om de inte strikt taget är världsinformation så har de ändå den där generativa egenskapen jag är ute efter; varje kraft beskrivs såpass färgstarkt och instressant att man utan problem kan ta vilka två krafter som helst, blanda och skaka och få ut ett intressant rollpersonskoncept.


Vad är det då som gör de här elementen generativa? Jag har ett par idéer:

1. De är öppna, dvs de kan påverkas och interageras med av rollpersonerna. De är inte låsta, helt enkelt. Mechanical Dream har till exempel massor av världsinformation, men jag har ingen aning alls om hur jag förväntas använda materialet i spel.

2. De går att kombinera på olika sätt. Enkla A-B-sets av element är aptråkiga. Land X och Y kan inte bara vara fiender med varandra, det måste finnas andra saker att kombinera både land X och Y och deras exilhertigar och ogifta prinsessor med.

3. De är inspirerande beskrivna. Det här är fruktansvärt subjektivt; vissa kan lättare ta till sig torr statistik eller akademisk text, medan andra föredrar lite mer Whizz! Bang! i sin text. Vissa vill ha längre stycken, andra bara någon rad. Och så vidare. Svårt att ta på, tror jag.

(Jag har läst åtskilliga skämtrollspel som haft t.ex slumptabeller för att generera äventyr; för mig är det ett övertydligt men klockrent exempel på generativitet i spel: Som spelledare får man ordentliga pusselbitar att använda sig av. Som duplo, typ)

Spelvärlden måste som sådan också ha "ingångar", tycker jag. I indiespelkretsar pratar man ofta om att spelskapare måste bli bättre på att kommunicera "vad man gör i spelet"; jag vill göra detta mer flexibelt och menar att varje sätt att spela spelet (som soldat, bonde, kung, magiker, adel etc) är en "ingång". Sådana måste enligt mig vara tydliga även i världsbeskrivningen; tänker sig spelskaparen att man ska kunna spela bonde, då måste det finnas generativa element för bönder.

Jag tycker att världsskrivare, liksom regelkonstruktörer, behöver ha en genomtänkt bas för sitt skapande. Man behöver fundera på ingångar och generativa element och helt enkelt ha en konsekvent vision för sitt världsskapande.

That is, om man tycker att setting/värld överhuvudtaget spelar roll. Men det tycker du väl, för annars skulle du ju sluta läsa...

Nå; jag vill av er ha exempel på saker i spelvärldar ni läst som ni tycker är inspirerande - jag vill ha spelets namn, vad som var inspirerande, och dessutom är det obligatoriskt att nämna vad det är som gör det inspirerande. Jag vill också givetvis gärna ha kommentarer på mina teorier kring ingångar (plural) och generativa element etc.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,716
Location
Värnhem, Malmö
Något jag tycker förbises av många förespråkare av samberättande och spelarinflytande (dit jag väl i någon mån vill räkna mig -- jag ägnar mig sällan renodlat åt det, men ser det gärna som en komponent bland andra i mitt spelande) är hur väl en definierad spelvärld kan förhöja stämningen inom denna sorts spelande. Att improvisera utifrån en gemensam kunskapsgrund skapar en större känsla av en sammanhållen setting, och drar ofta ned de skapade detaljerna på en mer konkret och rollpersonsnära nivå -- då det stora ramverket är definierat är det lättare att fokusera på det som faktiskt ligger nära spelarna. "Generativa element" som samtliga deltagare är medvetna om är då ett utmärkt sätt att dra in improviserade element vars vikt omedelbart uppmärksammas av samtliga deltagare, utan att den behöver beskrivas rätt ut.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,847
Location
Göteborg
krankelibrankelfnatt said:
Först och främst kan man ju se spelvärlden på samma sätt som forgetänkare ser på regler; att världen ska uppmana till och underlätta en viss agenda etc. Det vore lite intressant att utforska bland de forgelirare som faktiskt tycker att världen spelar någon roll, vad de isåfall tycker är en inspirerande resp. oinspirerande värld. Gärna med exempel, kanske.
Jag har på senare tid börjat intressera mig för spelvärldskonstruktion som ett sätt att driva spelet mot en viss sorts spel, precis som bra regler gör. Följande har jag skrivit som spelvärldssnuttar till Utpost. Tanken är att de skall portioneras ut i små rutor genom hela spelet. Koncentrera er inte på formuleringen -- den kommer jag att slipa på senare. Det viktiga med texten just nu är innehållet.

mig said:
Pandemonium
Det var upptäckten av det säregna ämnet pandemonium som sparkade igång mänsklighetens explosiva kolonisation av världsrymden. Ämnet uppträder på underliga vis på kvantnivå, och aktiveras dess instabila form superkröks rumtiden, vilket kan utnyttjas för transport snabbare än ljuset. Tyvärr är det en icke förnyelsebar kraftkälla, och processen genom vilket ämnet bildas är inte helt känd, vilket gör att denna typ av transport är mycket dyr. Ämnets kaotiska kvantnatur gör det dessutom omöjligt att exakt beräkna bränsleåtgången, vilket kan resultera i att en besättning kan anlända utan tillräcklig mängd bränsle för att ta sig tillbaka. Pandemoniumdrivna skepp ser helst till att ha stora förråd av ämnet ombrd. Försök att syntetisera ämnet har misslyckats med att skapa dess stabila form, och risken för dimensionella olyckor har gjort det till ett oattraktivt forskningsområde som måste bedrivas på säkert avstånd från befolkade solsystem.

Teknologi
Teknologiskräck är numera en i många fall fullt berättigad rädsla. Tekniken har för länge sedan sprungit om moralfilosofin och i många fall även forskningen. Ett företag som upptäcker ett nytt fenomen väntar sällan på att forskarna skall lista ut vad det beror på innan de får ut det på marknaden. Detta har lett till ett flertal fall av problematiska utvecklingar, inte sällan inom områdena artificiell inteligens och självreplikerande system. Som med allt annat osäkert så regleras det snabbt med lagar och förordningar i Samfundets centrala solsystem, men ute i gränsområdena råder en stundtals farlig kombination av skriande behov av ny teknologi och en avsaknad av lag och ordning.

Utomjordingar
Det tog förvånansvärt kort tid att hitta liv i rymden. Någon majoritet handlar det knappast om, men liv på andra planeter är såpass vanligt att man inte längre bryr sig om att rapportera till Vetenskapskollegiet om man hittar det. Alltifrån bakterieflora till rena djungelplaneter som kryllar av varelser som äter varandra (och inte sällan även besökare). Intelligent liv har dock hittills lyst med sin frånvaro, till forskarnas förvåning och irritation. I gränsvärldarna dyker det ibland upp rapporter, men hittills har ingen tagit dem på allvar utom skvallertidningar och konspirationsteoretiker.
Undantaget är de lämningar man hittat av en antik civilisation som verkar ha funnits över hela Vintergatan. Lämningarna verkar vara tusentals år gamla och de rester av teknologi man hittat är främmande och svårförstådd. Xenoarkeologi är en spännande vetenskap, men dess popularitet dämpas av att man tvingas spendera lång tid på extremt avlägsna platser, samt den höga halten av mentala störningar som utvecklas hos forskare som spenderar mycket tid med källmaterialet.

Pirater
På grund av pandemoniumdriftens kaotiska egenskaper vill man sällan färdas långa sträckor i ett "hopp". Att dela upp sträckan i ett antal småhopp gör det enklare att hålla förbrukningen under kontroll. Samtidigt vill man inte riskera att hamna mitt ute i ingenstans utan tillräckligt bränsle för att ta sig därifrån, så hopp sker ofta till mellanliggande solsystem, och även om informationen hålls under mycket strikt sekretess måste någon veta vilken rutt man tagit utifall att man inte kommer fram. Det innebär att rutten finns tillgänglig någonstans, och en lönsam verksamhet är att få tag på den och sälja den till pirater. Pirater måste hålla sig långt bort från civiliserade trakter, eftersom Samfundets styrkor inte visar dem någon nåd, men lyckas man fånga ett skepp med dyrbara varor i ett ensligt solsystem under den timme det tar för dem att återaktivera pandemoniumdriften, kan man leva som kungar ett bra tag.

Religion
Allt eftersom fler och fler människor blev ateister och man såg tillbaka på religionens historia och dess kapacitet till blodsutgjutelse, blev religiösa mer och mer ett offer för samhällets misstänksamhet och ofta löje. Religion är inte förbjudet i lag, men diskriminering baserat på religiös övertygelse är inget ovanligt, och även om det är straffbart i lag är det en lag som sällan efterlevs. Sekter baserade på tankar om att konvertera mänskligheten och nå ut med sitt budskap har svårt att överleva, men ett antal sekter som dras mer åt det isolationistiska hållet överlever fortfarande, ofta i Vintergatans utkanter. Det är heller inte helt ovanligt med religiösa övertygelser som stannat inom en viss familj, där de utövas i hemlighet för att inte falla offer för allmänhetens hån.

Rebeller
Separatiströrelsen nådde till slut kritisk massa och det var bara en tidsfråga innan hela gammasektorn förklarade sig självständiga från resten av Samfundet. Splittring var dock inget som Samrådet kunde acceptera och ett fullskaligt krig bröt ut som varade i många långa år. Till slut tvingades gammasektorn tillbaka in i Samfundet och de kvarvarande rebellerna jagades skoningslöst. Många sitter nu i fängelsekomplex spridda över hela universum, medan andra förverkligat sina självständighetsdrömmar genom att helt sonika hitta en avlägsen planet och kolonisera den, långt från Samfundets förtryck. Samma öde har andra radikala politiska rörelser mött, såsom xeno-eko-rörelsen och utopiamarxismen.
Varje bit information som finns där (det kommer antagligen att komma till mer -- just nu lutar jag åt att skippa utrustningslistorna och istället bara placera inspirerande prylar som ren spelvärldsinfo) finns där av en anledning. En hel del av ovanstående är uppslag: spelet utspelar sig på en isolerad utpost eller på ett ensamt skepp ute i rymden, så informationen innehåller en hel del exempel på saker som kan vara utposter i rymden. En del annat finns för att motivera den sortens spel jag vill ha. Jag vill ha möjlighet till interstellära resor, men jag vill inte att man skall kunna bara ta rymdskeppet in till centrum av galaxen för att köpa sig en korv, så jag gjorde snabbare-än-ljuset-resor beroende av en dyr och icke förnyelsebar resurs. Andra bitar, som utomjordingarna och farorna med AI, är där för att introducera saker man kan använda som hot, eftersom systemet kräver yttre hot för att fungera effektivt.
 

xpanthom

Veteran
Joined
10 Feb 2007
Messages
58
Location
Vasa, Finland
I spelet jag håller på med tänker jag mig att ha samma typ av världsbeskrivningar som Genesis citerade (ids inte citera dem igen), men jag har inte bestämt mig huruvida jag vill ha världsbeskrivningen som brödtext och regeltjafs som rutor eller vice versa. Det första alternativet skulle på något vis vara stiligare, men det leder lätt till att den obligatoriska mängden regeltjafs kallar på ännu större mängder världsbeskrivning, också där det inte egentligen finns något att säga. Då får man bara ordbajs.

För övrigt tar jag gärna emot kommentarer kring min tanke att använda gotiska (det utdöda språket) i titel och rubriker för att markera att spelet handlar om krass lågmedeltid och utspelar sig någonstans som kunde vara Nordeuropa.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,671
Location
Rissne
Genesis said:
En hel del av ovanstående är uppslag: spelet utspelar sig på en isolerad utpost eller på ett ensamt skepp ute i rymden, så informationen innehåller en hel del exempel på saker som kan vara utposter i rymden.
Nånting jag känner är dock att de generativa element jag ser inte riktigt inspirerar mig till äventyr just på en utpost... Tag pandemoniumet som exempel; dess fästytor är att det är sällsynt och dyrt och så (och måste transporteras) - vilket genererar äventyr som går ut på att transportera ämnet ifråga - och att det finns brytningsstationer långt borta från befolkade områden - vilket genererar idéer om stationer man förlorar kontakten med av en eller annan anledning och måste åka och undersöka.

Är det tänkt att man faktiskt ska flänga runt i rymden i Utpost? Vakta Pandemoniumtransporter? Undersöka mystiska stationer långt borta som kontakten förlorats med? Jag är rädd att jag inte är tillräckligt insatt i "vad man egentligen ska hålla på med" i Utpost för att veta svaret. Men jag är nyfiken.

Förstår du vad jag menar med "fästytor"? Är det begripligt?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,847
Location
Göteborg
krank said:
Nånting jag känner är dock att de generativa element jag ser inte riktigt inspirerar mig till äventyr just på en utpost... Tag pandemoniumet som exempel; dess fästytor är att det är sällsynt och dyrt och så (och måste transporteras)
Det där kan nog vara en missuppfattning av texten, eller så har du hittat på det själv. Eller, det är klart att ämnet måste transporteras ibland, men inget i texten talar om det. Där det står "denna typ av transport" talar jag om att resa med hjälp av pandemoniumdrift.

Är det tänkt att man faktiskt ska flänga runt i rymden i Utpost?
Nej. Eller, man kan, men grundtanken är att man skall befinna sig på en isolerad utpost någonstans i rymden, långt ifrån civilisationen, vilket boken kommer att klargöra väldigt fort, och man kommer att vara mycket medveten om när man läser de här texterna. Ett minisamhälle på en ödslig planet ljusår från närmaste människa, som hotas av yttre faror (naturkatastrofer, monster och liknande).

Förstår du vad jag menar med "fästytor"? Är det begripligt?
Okej, samma text igen, med vad jag ser som fästytorna fetmarkerade.

mig igen said:
Pandemonium
Det var upptäckten av det säregna ämnet pandemonium som sparkade igång mänsklighetens explosiva kolonisation av världsrymden. Ämnet uppträder på underliga vis på kvantnivå, och aktiveras dess instabila form superkröks rumtiden, vilket kan utnyttjas för transport snabbare än ljuset. Tyvärr är det en icke förnyelsebar kraftkälla, och processen genom vilket ämnet bildas är inte helt känd, vilket gör att denna typ av transport är mycket dyr. Ämnets kaotiska kvantnatur gör det dessutom omöjligt att exakt beräkna bränsleåtgången, vilket kan resultera i att en besättning kan anlända utan tillräcklig mängd bränsle för att ta sig tillbaka. Pandemoniumdrivna skepp ser helst till att ha stora förråd av ämnet ombord. Försök att syntetisera ämnet har misslyckats med att skapa dess stabila form, och risken för dimensionella olyckor har gjort det till ett oattraktivt forskningsområde som måste bedrivas på säkert avstånd från befolkade solsystem.
Ja, de kommer först i slutet, men huvudsyftet med texten var som sagt att göra kommunikation med resten av universum svår, och därmed förstärka isoleringen av den ensamma utposten.
Den första fästpunkten är alltså att man kan spela en utpost som tillkommit genom att ett skepp har färdats någonstans och inte har tillräckligt med bränsle för att komma hem, och den andra att man kan spela en forskningsstation som försöker syntetisera pandemonium.

Texterna är som sagt väldigt mycket i betastadiet (som i att jag bara kladdade ner dem utan att tänka efter så mycket), så vissa bitar, som att skepp vill ha stora mängder pandemonium ombord, kan vara onödiga.

EDIT: För övrigt ser jag inte texternas uppgift som att inspirera till äventyr. Vad man gör i spel kommer SL-sektionen att handla om, och det har ingenting med dessa texter att göra. Vad man gör baseras istället på utposten och hur den definierats av spelgruppen. Och hur den definieras utgår istället från dessa texter. Så det saknas ett mellansteg för att omvandla detta till "äventyr".

Vilket betyder att de inte riktigt kan analyseras med de verktyg du presenterade. Men jag svarade på biten av ditt inlägg som handlade om hur forgetänkare tänker på spelvärldar, inte på biten som handlar om inspirerande spelvärldar.

Dessa texter är alltså till för att skapa en utpost, inte för att ge äventyr en utpost. Stor skillnad.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,671
Location
Rissne
Genesis said:
EDIT: För övrigt ser jag inte texternas uppgift som att inspirera till äventyr.
Varför inte?

Genesis said:
Vad man gör i spel kommer SL-sektionen att handla om, och det har ingenting med dessa texter att göra.
varför inte använda texterna som mer än "lite extra smak"? Varför inte använda texterna på samma sätt som du använder reglerna?


Genesis said:
Men jag svarade på biten av ditt inlägg som handlade om hur forgetänkare tänker på spelvärldar, inte på biten som handlar om inspirerande spelvärldar.
nejnejnej, jag snackade inte om hur forgetänkare tänker på spelvärldar, jag talar om att man borde tänka likadant om spelvärldar som forgetänkare tänker kring regler... Och sedan bad jag om exempel på vad du tyckte var en inspirerande spelvärld (om vi jnu ser dig som en forgetänkare, vilket vi väl lär göra)

Genesis said:
Dessa texter är alltså till för att skapa en utpost, inte för att ge äventyr en utpost. Stor skillnad.
Fast jag ser det ju mer som att du har systematiserat övergången från generativa objekt med fästytor till "vad man gör"; så jag tycker definitivt att det du skrivit kan analyseras med hjälp av mina verktyg. Huruvida en sådan analys är fruktsam för ditt eget skapande får du däremot avgöra helt själv.



On a somewhat unrelated note, så konstaterar jag att Pandemonium även enligt dig har två fästytor; något jag frågar mig är om det finns en poäng i att räkna antal fästytor och kanske försöka maximera antalet fästytor per textmängd. Finns det en övre gräns för hur många fästytor något kan ha? Kan det vara dåligt med många fästytor? är det viktigt att försöka fokusera sina element så att de enda fästytor som finns är de som leder till den typen av spel man vill ha?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,847
Location
Göteborg
krank said:
varför inte använda texterna som mer än "lite extra smak"? Varför inte använda texterna på samma sätt som du använder reglerna?
Det tycker jag att jag gör. Poängen var att det saknas ett mellansteg innan de här texterna blir äventyr, och det är skapandet av utposten. Dessa texter skall inspirera skapandet av utposten, som i sin tur skall inspirera det som händer i spel. Så det går inte att uttyda "vad man gör" ur dessa texter utan att ha tillgång till resten av spelet.

On a somewhat unrelated note, så konstaterar jag att Pandemonium även enligt dig har två fästytor; något jag frågar mig är om det finns en poäng i att räkna antal fästytor och kanske försöka maximera antalet fästytor per textmängd.
Det tror jag absolut. Men vad du menar med "fästytor" är inte helt klart. Är det bara saker som inspirerar till scenarion, eller även så'nt som inpirerar till karaktärskoncept, till exempel?

Finns det en övre gräns för hur många fästytor något kan ha?
Tja, förr eller senare kommer du nog att stöta på läsbarhetstaket. Du kan ju bara rabbla saker, men det kan ju vara kul att ha någon röd tråd av något slag. Men jag kan tänka mig att en duktig skribent kan trycka in flera fästytor i samma mening, beroende på hur man tänker på den. Skriver jag om poliser som jagar tjuvar är det ju två fästytor, fastän jag bara nämner ett fenomen. Och för den med litet fantasi så dyker det upp brottsoffer, hälare och allt möjligt.
Jag tror definitivt på att inte skriva folk på näsan här. Jag blir mycket nöjdare med ett koncept om jag lirkar det ur texten och intalar mig själv att jag kom på det själv, att författaren inte hade tänkt på att man kan tänka på det viset.

Kan det vara dåligt med många fästytor?
Det har jag svårt att tänka mig. Många fästytor kan nog leda till dålighet, såsom exemplet ovan med dålig läsbarhet, men jag kan inte komma på hur många fästytor skulle vara något dåligt i sig.

är det viktigt att försöka fokusera sina element så att de enda fästytor som finns är de som leder till den typen av spel man vill ha?
Fel sorts färstytor kan nog leda till att folk missuppfattar tanken med spelet och spelar det på "fel" sätt, vilket kan leda till att de får en dålig spelupplevelse och bajsar i din brevlåda. Så ja, det tycker jag.

Men vissa spel har ju inget "fel sätt", utan "man kan spela vadsomhelst" (det brukar väl du förespråka?).
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,949
Location
The Culture
Hindrande och hjälpande fakta

Något jag tycker förbises av många förespråkare av samberättande och spelarinflytande (dit jag väl i någon mån vill räkna mig -- jag ägnar mig sällan renodlat åt det, men ser det gärna som en komponent bland andra i mitt spelande) är hur väl en definierad spelvärld kan förhöja stämningen inom denna sorts spelande. Att improvisera utifrån en gemensam kunskapsgrund skapar en större känsla av en sammanhållen setting, och drar ofta ned de skapade detaljerna på en mer konkret och rollpersonsnära nivå -- då det stora ramverket är definierat är det lättare att fokusera på det som faktiskt ligger nära spelarna.
Problemet med en definierad spelvärld är att den innehåller fler detaljer som riskerar att motsägas om man börjar improvisera. När man improviserar utifrån en abstrakt värld behöver man bara ta hänsyn till de fakta som skapats under spelets gång, eller som man kommit överens om innan man började spela. Sådana fakta är relativt lätta att hålla reda på, och det är uppenbart för de flesta om man motsäger dem, och det kan rättas till. Om världen är konkret och detaljerad så kommer improvisationer leda till att man motsäger fakta som definierats i spelvärlden, och då måste man välja att antingen avfärda improvisationen, eventuellt på onödiga grunder, eftersom den motsagda faktan kanske saknar relevans för berättelsen, eller avfärdar den motsagda faktan, som då snarare var till hinder än till hjälp.

Man kan undvika det genom att vara selektiv när man presenterar fakta om en värld. Vissa typer av fakta bör man undvika, till exempel "Det finns inga misslor i Asharien" eller "alla metodister går klädda i svarta hattar". Det är typiskt sådana fakta som ställer till problem eftersom den förbjuder spelarna att berätta om misslor i Asharien eller metodister med gröna hattar, eller tvingar dem att ändra den fördefinierade världsbeskrivningen. Andra typer av fakta kan naturligtvis hjälpa spelarna att improvisera, eller i alla fall inte hindra dem. I den kommande versionen av Millennium kommer jag att försöka vara extremt tydlig med att den fakta som beskrivs i spelet inte går att motsäga. Konceptet är att all mytologi är sann. Om Charles Darwin säger att människan utvecklades från apliknande förfäder och Oden säger att han skapade de första människorna av två träbitar han hittade på stranden så kan båda ha rätt. (Nej, jag vet inte hur det går till, men det handlar ju om mytologi, och den är sällan sammanhängande eller vettig.)

/tobias
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,671
Location
Rissne
Genesis said:
Det tror jag absolut. Men vad du menar med "fästytor" är inte helt klart. Är det bara saker som inspirerar till scenarion, eller även så'nt som inpirerar till karaktärskoncept, till exempel?
Det kan nog finnas olika sorters fästytor... Begreppet är inte färdigdefinierat, direkt. Spontant tror jag nog att det är så, att det t.ex finns scenariefästytor (platser, personer, egenskaper etc som inspirerar till scenarier), och karaktärsfästytor (som t.ex kraft- och egenskapslistorna i Adventure! är fyllda av...).

Genesis said:
Men jag kan tänka mig att en duktig skribent kan trycka in flera fästytor i samma mening, beroende på hur man tänker på den. Skriver jag om poliser som jagar tjuvar är det ju två fästytor, fastän jag bara nämner ett fenomen. Och för den med litet fantasi så dyker det upp brottsoffer, hälare och allt möjligt.
Absolut. Samtidigt så är det för mig intuitiva begreppet fästytor väldigt mycket i behov av förklaring och definiering... Återigen är jag begränsad av min vokabulär... Men:

Alla koncept är inte fästytor. Bara saker som kan fästa tag i andra fästytor för att bilda ett scenario (eller en karaktär) är fästytor... Typ: Jag kan rabbla kungar i olika länder till leda; men deras namn och vilket land de leder räcker inte för att de ska bli fästytor. Att kung Adam i själva verket är homosexuell eller att drottning Beata har en hemlig dotter eller att kejsar Caesar är orolig för sin tronföljd däremot, skulle jag klassa som fästytor. Dessa fästytor skulle då mest vara kompatibla med spelande på "hög nivå". Däremot att kung David tar ut hög skatt och har världens största byråkrati som räknar ut hur mycket var och en ska betala, det är en fästyta som både kan användas av adel-intrigspelare men också av bondespelare. Dessutom är det en fästyta för karaktärer, som kan spela indrivare eller byråkrater. Tänker jag mig.

Genesis said:
Jag tror definitivt på att inte skriva folk på näsan här. Jag blir mycket nöjdare med ett koncept om jag lirkar det ur texten och intalar mig själv att jag kom på det själv, att författaren inte hade tänkt på att man kan tänka på det viset.
Mjo, absolut. Övertydliga färdigbyggda figurer gör ingen glad. Det jag vill ha är tydliga generativa figurer med många fästytor, men där jag själv får göra det mentala hoppet att "aha! om jag kombinerar att kung Einar har sju sönder, den ena mer skrytsam än den andre (i åldersordning) med att drottning Frida gillar marsipan och att prinsessan Gudrun är fulast i landet så kan jag ju få ihop den här grejen".

Vad jag vill få fram, delvis, tror jag är att det finns en skillnad mellan torrt uppradande av geografiska fakta (som man t.ex höll på med på historialektionerna i skolan många gånger) och att få veta att Röhm var bög och att nazisterna spenderade resurser på att hitta Atlantis... Även om en del säkerligen kan få viss inspiration och inlevelse av att veta att Adolf föddes år ditten eller datten så är det inte särdeles många...

Äh, jag vet inte vad jag vill egentligen. Utom att babbla på lite om det här tills jag kommer på ett sätt att tänka kring det som gör att folk när de köper eller läser Scriptura får den där "åh, waow! Nu vet jag precis hur jag ska bygga ett äventyr av det här!"- känslan.

Genesis said:
Fel sorts färstytor kan nog leda till att folk missuppfattar tanken med spelet och spelar det på "fel" sätt, vilket kan leda till att de får en dålig spelupplevelse och bajsar i din brevlåda. Så ja, det tycker jag.
Lite så tänker jag också, faktiskt. Vill man skapa ett spel som specifikt handlar om bönder, och det bara finns regler för hur man spelar bönder, så är det kontraproduktivt att ge en massa generativa element med fästytor som bara fäster i riddare och adelsmän. Man kanske inte helt kan undvika sånt, men man bör nog hålla sånt på en lagom fluffig nivå och låta de flesta konkreta fästytorna vara kompatibla med bönder.

Genesis said:
Men vissa spel har ju inget "fel sätt", utan "man kan spela vadsomhelst" (det brukar väl du förespråka?).
Jag har kommit fram till att jag nog mer ser såna spel som att de har många ingångar. I DoD kan du spela adel, präst, borgare eller bonde eller magiker etc; men endast genom att aktivt göra våld på spelet kan du spela rymdvarelse, cyborg eller space marine. Det finns "fel sätt", det är däremot så att det finns ganska många "rätt sätt". Det finns många ingångar.

DoD är ett tacksamt exempel, känner jag. Ereb är nämligen fullt av ingångar och en hel del generativa koncept och fästytor som spretar åt alla håll. Det känns däremot inte så genomtänkt; det finns ingen vision i hur man placerat fästytorna eller vad fästytorna hör till etc. Jag tänker mig att det enklaste man kan göra är att skapa en fokuserat spelvärld, som bara har en sorts fästytor. Man går helt enkelt igenom texten och försöker eliminera eller omformulera eventuella fästytor som är ämnade för nåt annat än det man ska spela till att antingen vara bättre riktade, eller bara vara fluff.

Konkret: Ursprungligen hade jag tänkt att man i Scriptura ska kunna spela nästan vad som helst; från vanliga svenssons som är med om konstiga saker, till företagsledare som använder ockulta medel för att bråka med varandra, till kultister som kämpar för att hitta sanningen bakom den egna organisationen. Enligt teorin om de generativa elementen skulle detta innebära ett nästintill oändligt komplext arbete, eftersom man dels måste konstruera ingångar för alla dessa möjliga rollpersoner och kampanjer, och dessutom konstruera generativa element som passar så många som möjligt av ingångarna.

Så i dagsläget känner jag ändå att jag har viss nytta här; jag tror att jag om jag skriver Scriptura som en mer fokuserad spelvärld kommer att kunna göra spelvärlden mer begriplig och spelbar för förstagångaren. Det är inte omöjligt att jag i framtiden expanderar med fler ingångar, men isåfall blir det med nya böcker som i sig behöver innehålla generativa element speccade just mot dessa ingångar.



Jag tänker mig för övrigt generativa element lite som tredimensionella former med konstiga vinklar och hörn, och fästpunkterna som fyrkantiga ytor med en rund magnet i mitten. Magneterna kan här ha, öh, flera olika sorters laddning. Utmaningen är att hitta fästpunkter som passar ihop med varandra, istället för att stöta ifrån. Föreställningen faller dock samman när man börjar snacka om ingångar och sådant, men i mitt huvud ser iaf elementen och fästpunkterna ut så.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,716
Location
Värnhem, Malmö
Gurgeh said:
Problemet med en definierad spelvärld är att den innehåller fler detaljer som riskerar att motsägas om man börjar improvisera.
Givetvis krävs det att man har lite på fötterna innan man ger sig in på denna typ av spelande. Man kan, om man vill, se det som en form av plantering. Det jag talar om är något som ställer krav på spelarna -- om jag spelar med folk som improviserar fritt kring (låt säga) en Trettioåriga Kriget-setting vill jag att dessa faktiskt har vissa historiska kunskaper och inte bara fabulerar fritt. Att, som du, karaktärisera detta som ett hinder tycker jag är ett allt för enkelt sätt att se det på -- det finns alltid saker som inte passar in i en improvisation, och att de görs mer konkreta och inte lämnas till vaga känslor ser jag inte som en nackdel.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,671
Location
Rissne
Bobby Magikern said:
det finns alltid saker som inte passar in i en improvisation, och att de görs mer konkreta och inte lämnas till vaga känslor ser jag inte som en nackdel.
Indeed. Behöver bara gå tillbaks till mina teaterdagar - det finns mängder av saker att tänka på, och ramar föder kreativitet. Tag den klassiska improövningen där man får en roll, en plats och... nåt mer jag glömt. Eller alla improgrejer som bygger på konkreta saker i rummet. Man använder en spade, till exempel. man kan låtsas att spaden är något annat, men man har ändå något att förhålla sig till.

Jag tycker att det finns ett värde i att begränsa improvisationen, och tror att den blir rikare så. Om det blir motsägelser i impron så har den som improviserade det som motsade det som redan fanns helt enkelt gjort fel. och ja, man kan göra "fel" i impro också.

Liksom, det går väl alldeles utmärkt att gemensamt komma överrens om att man använder färdigskriven värld X som bas och då ser till att hålla sig inom den?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,949
Location
The Culture
Om förberedelser och förkunskaper

Jag tycker att det finns ett värde i att begränsa improvisationen, och tror att den blir rikare så.
Naturligtvis måste improvisationen begränsas, men jag föredrar en improvisation som begränsas av ett antal fastslagna och relativt abstrakta ramar snarare än av en påtaglig världsbeskrivning. "Nu ska vi spela Tolkien-aktig sagofantasy i samma anda som 'Bilbo'," fungerar utmärkt som utgångspunkt, under förutsättning att deltagarna känner till genren. Är man mer påtaglig än så ("Vattnadal ligger här, det är 200 kilometer till Ensamma berget, alla drakar är gröna och flyger") så måste man som spelare plötsligt börja lära sig saker innan man spelar.

Liksom, det går väl alldeles utmärkt att gemensamt komma överrens om att man använder färdigskriven värld X som bas och då ser till att hålla sig inom den?
Problemet är att alla spelarna måste känna till världen, helst relativt väl. Det gör att det krävs en inlärningströskel innan man ens kan börja spela. Eftersom jag är lat och praktisk föredrar jag spel med så lite förberedelser som möjligt.

/tobias
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,571
Location
Fallen Umber
Som jag nämnde i vrållådan: jag svarar på något som jag åtminstone tror att du skriver. Riktigt sätta mig in i tråden hinner jag inte, men du ska få ett svar i alla fall. Jag håller ord. :gremsmirk:

Jag tycker det är awesome om spelvärldsbeskrivningen innehåller enbart det man direkt behöver. "Awesome", ja. Det bör ju inte alls vara det du är ute efter. Min favoritbeskrivna värld är Dictionary of Mu, med en textmängd motsvarande ett genomsnittligt tiosidigt kapitel i en vanlig rollspelsbok, max. Den innehåller enbart de häftiga bitarna. Sedan är väl kanske korskopplingarna inte riktigt optimala, men det är i alla fall helt tydligt vad saker och ting ska användas till. Det är farliga miljöer och personer med klara agendor. Stämning, inte fakta. Så önskar jag fler spelvärldar beskrevs.

Det är sådant som underlättar improvisation för mig. Så märkligt nog tror jag att jag håller med dig, om jag nu inte missuppfattade vad du skrev, trots att vi vill ha ut så olika saker av rollspelandet.

I Terone har jag lyckats med stämningsbiten i vissa korta avsnitt (beskrivningarna av städer, provinser och "fantastiska platser") men det finns för få krokar att faktiskt hänga upp äventyr på.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,716
Location
Värnhem, Malmö
Gurgeh said:
Är man mer påtaglig än så ("Vattnadal ligger här, det är 200 kilometer till Ensamma berget, alla drakar är gröna och flyger") så måste man som spelare plötsligt börja lära sig saker innan man spelar.
Inget fel med det. Det daltas ändå för mycket med er latmaskar. :gremwink:
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,671
Location
Rissne
Bobby Magikern said:
Inget fel med det. Det daltas ändå för mycket med er latmaskar. :gremwink:
Indeed! För mig är det lite av grejen faktiskt, att ha lite att läsa på innan. Det är ju så man får upp intresset för spelet överhuvudtaget =)
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,567
Location
Helsingborg
Bra att du gjorde en sådan här tråd. Har funderat kring detta ett bra tag. Funderat på hur spelvärdsbeskrivningar är felaktigt skapade, då det allting beskrivs i ett objektivt von oben-perspektiv. Världen borde egentligen beskrivas som saker som ska presenteras för rollpersonerna, för det är egentligen sådant som en spelledare gör under spelmötet. Att hitta på relationer mellan olika saker är något spelledaren borde göra själv.

krank said:
Jag har en teori, och det är att en inspirerande spelvärld behöver ha generativa element. Vad menar jag då med det? Jo, jag menar element som enkelt kan kombineras med varandra i olika relativt komplexa strukturer för att forma nästan färdiga intriger, ingångar och så vidare.
Till Ljus och lykta kommer jag endast att nämnda detaljer om världen där deltagarna från början endast vet en sak - ni är i London runt förra sekelskiftet. Spelledaren ska sedan använda dessa detaljer för att binda samman dem

Exempel
Spelledaren väljer detaljerna "Röken från fabrikerna blir molnen på himlen", "Hattar är på modet" och "direktören, vem han nu är, sitter endast i sitt rum". Denna försöker sedan binda samman dem för att skapa en (kort) historia.

Hur rollpersonerna dras in i historien är redan givet av spelet. De ska ha något gemensamt, antingen att de hittat ett föremål, de har förlorat något kärt eller att de känner en gemensam vän.

3. De är inspirerande beskrivna. Det här är fruktansvärt subjektivt;
Jag tror att "inspiration" är ett för svagt ord. Vad jag skulle vilja uppnå är att få läsaren att börja tänka i andra banor. Min huvudanledning till varför jag gärna jagar andras scenarion är för att få tillräckligt med input för att själv kunna infoga balla idéer och presentera något "unikt" för mina spelare under varje speltillfälle. Jag har spelat såpass länge att jag har slut på idéer. Ge mig saker som jag inte hade tänkt på och då kan jag göra ett scenario.

Att hitta på en intrig mellan två adelsherrar är rätt enkelt men det är svårare att tänka ut att dimröken som kommer upp från vägbrunnarna egentligen tillhör en varelse. En anledning till varför jag (tyvärr) köpte Unknown Armies är för att jag trodde att deras världbeskrivning endast bestod av rykten likt följande:

från previewn på hemsidan said:
Planes do not actually fly. It is a very elaborate hoax created because the general public does not understand or trust quantum physics.
Stories of elves fairies and hobgoblins are based on a race of small people who still exist in a labyrinth of caverns underground.
Cat can catch ghosts, and eat them. That is how the old story about thir having nine lives got started.
/.../
The fate of the world rests upon the shoulders of seven honest and devout ordinary men. If there are ever less then seven, God will destroy this earth.
There's this girl who can sing without moving her lips, and everybody hears a different song when she does it.
Cats are secretly the bodily manifestation of angels.
/Han som slutade läsa Unknown Armies när världbeskrivningen gick in och förklarade dessa rykten mer noggrant
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,671
Location
Rissne
Dimfrost said:
Som jag nämnde i vrållådan: jag svarar på något som jag åtminstone tror att du skriver. Riktigt sätta mig in i tråden hinner jag inte, men du ska få ett svar i alla fall. Jag håller ord. :gremsmirk:
Det är lungt. Jag minns nämligen ingenting om vad du skrivit i vrålan =)

Dimfrost said:
Jag tycker det är awesome om spelvärldsbeskrivningen innehåller enbart det man direkt behöver. "Awesome", ja. Det bör ju inte alls vara det du är ute efter.
Jag ursäktar ordet eftersom du verkar ha fattat ungefär hur jag menar. Jag tycker ju inte nödvändigtvis att allt som faktiskt står ska vara exakt det man behöver - som jag skrivit tidigare gillar jag att man har fluff också - det jag vill är att de generativa elementen, alltså de element som inspirerar direkt till äventyr, har fästytor som framförallt innebär att man när man kombinerar dem så får man helst bara såna äventyr som spelet "ska" inbjuda till. Typ. En annan sorts minimalism =)


Dimfrost said:
Min favoritbeskrivna värld är Dictionary of Mu, med en textmängd motsvarande ett genomsnittligt tiosidigt kapitel i en vanlig rollspelsbok, max. Den innehåller enbart de häftiga bitarna. Sedan är väl kanske korskopplingarna inte riktigt optimala, men det är i alla fall helt tydligt vad saker och ting ska användas till. Det är farliga miljöer och personer med klara agendor. Stämning, inte fakta. Så önskar jag fler spelvärldar beskrevs.
Jag tycker att uppdelningen stämning/fakta i rollspelsvärldar är ungefär lika föråldrad som uppdelningen "rollSPEL/ROLLspel" är vad gäller spelstil etc. Det är inte en meningsfull uppdelning. Jag vill problematisera och verka för ett mer fragmenterat och mångfacetterat synsätt.

Däremot har jag inte läst Dictionary of Mu även om jag varit sugen länge, och dess världsbeskrivning verkar helt klart vara i linje med det jag snackar om, även om "bara ha med det häftiga" och "maximera antalet generativa element och maximera sagda elements fästytor och rikta så många av dessa fästytor som möjligt så att de förstärker den ingång i spelet man har" inte riktigt är samma sak. Eller ja, "bara ha med det häftiga" är ett sätt att göra det på.

Dimfrost said:
Så märkligt nog tror jag att jag håller med dig, om jag nu inte missuppfattade vad du skrev, trots att vi vill ha ut så olika saker av rollspelandet.
Om du menar i vrållådan minns jag fan inte vad jag skrev.

Dimfrost said:
I Terone har jag lyckats med stämningsbiten i vissa korta avsnitt (beskrivningarna av städer, provinser och "fantastiska platser") men det finns för få krokar att faktiskt hänga upp äventyr på.
"Krokar" är en primitiv variant av det jag kallar "generativa element" och "fästytor". En traditionell äventyrskrok är en färdig produkt, medan jag vill att man mer ska få en massa pusselbitar man kan sätta ihop på olika intressanta sätt. Tänk klassiska "Äventyrsgeneratorer" (slå 1t20; 1-15 så börjar äventyret på en krog... 16-20 så går man på en väg) fast utan regler, utan bara element som man kan pussla med. Om du orkar läsa igenom tråden så har jag massor av kungar och drottningar som agerar bra exempel.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,671
Location
Rissne
Han said:
Bra att du gjorde en sådan här tråd. Har funderat kring detta ett bra tag. Funderat på hur spelvärdsbeskrivningar är felaktigt skapade, då det allting beskrivs i ett objektivt von oben-perspektiv. Världen borde egentligen beskrivas som saker som ska presenteras för rollpersonerna, för det är egentligen sådant som en spelledare gör under spelmötet. Att hitta på relationer mellan olika saker är något spelledaren borde göra själv.
Det här är nåt jag vägrar uttala mig om eller göra till någon central del av det hela; jag tycker att det är fult och dåligt att exkludera till exempel de som blir inspirerade av Eons texter och så. Det jag har gjort är att försöka lyfta frågan, komma bort från "vad tycker jag är fel" och mera till "hur kan jag skapa effektiva verktyg som kan användas för att skapa mer genomtänkta världsbeskrivningar"...

Jag vill till exempel ha von oben-beskrivningar, för de är inspirerande för mig. Jag blir bara frustrerad när spelvärlden bara beskrivs ur rollpersonernas perspektiv; spelledaren ska ju för tusan HA ett von oben-perspektiv. Beskriva saker på rollpersonernas nivå får man göra själv...

Nå; jag är inte ute efter en diskussion om saken; jag vill bara förklara varför jag inte använder någon sådan utgångspunkt. Jag vill inte förklara varför existerande världsbeskrivningar är dåliga; för det tycker jag inte alltid att de är, och de jag tycker är dåliga tycker andra är bra. jag vill snarare identifiera element som gör vissa spelvärldar mer genomtänkta och intressanta och inspirerande.

Han said:
Till Ljus och lykta kommer jag endast att nämnda detaljer om världen där deltagarna från början endast vet en sak - ni är i London runt förra sekelskiftet. Spelledaren ska sedan använda dessa detaljer för att binda samman dem

Exempel
Spelledaren väljer detaljerna "Röken från fabrikerna blir molnen på himlen", "Hattar är på modet" och "direktören, vem han nu är, sitter endast i sitt rum". Denna försöker sedan binda samman dem för att skapa en (kort) historia.

Hur rollpersonerna dras in i historien är redan givet av spelet. De ska ha något gemensamt, antingen att de hittat ett föremål, de har förlorat något kärt eller att de känner en gemensam vän.
De detaljer spelledaren väljer där, är definitivt vad jag skulle kalla "generativa element". I det här fallet är de generativa element som mest bara består av en fästyta vardera, men det är helt OK för min del. Jag skulle helt klart köpa en bok som bara bestod av en massa såna.

Han said:
Jag tror att "inspiration" är ett för svagt ord. Vad jag skulle vilja uppnå är att få läsaren att börja tänka i andra banor. Min huvudanledning till varför jag gärna jagar andras scenarion är för att få tillräckligt med input för att själv kunna infoga balla idéer och presentera något "unikt" för mina spelare under varje speltillfälle. Jag har spelat såpass länge att jag har slut på idéer. Ge mig saker som jag inte hade tänkt på och då kan jag göra ett scenario.
För mig är det där det som är att något är inspirerande. Det får mig att tänka i nya banor.

Han said:
Att hitta på en intrig mellan två adelsherrar är rätt enkelt
Mjo; men jag tycker att det är roligare att t.ex få veta att Herr Messerschmidt avskyr hattar och har en ogift dotter, att Herr von Oben har en förkärlek för stora ting i största allmänhet och har fem ogifta söner i olika grad av moraliskt förfall, och att staden har en lag som säger att om två eller flera herrar tävlar om något - oavsett vad det är - så måste stadens domare komma och hitta på sätt att avgöra tvisten.

Det är inte en färdig intrig. Lägger man till något dussin till liknande generativa element med många fästytor så kan jag däremot lätt stoppa ihop ganska komplexa plottar.

Han said:
men det är svårare att tänka ut att dimröken som kommer upp från vägbrunnarna egentligen tillhör en varelse.
För mig är det tvärtom; surrealism, framförallt lite udda/mardrömslik sådan, i stadsmiljö är sånt jag lever och andas. Därmed mitt uttalande om att vad som är inspirerande är subjektivt.

Han said:
En anledning till varför jag (tyvärr) köpte Unknown Armies är för att jag trodde att deras världbeskrivning endast bestod av rykten likt följande:

från previewn på hemsidan said:
Planes do not actually fly. It is a very elaborate hoax created because the general public does not understand or trust quantum physics.
Stories of elves fairies and hobgoblins are based on a race of small people who still exist in a labyrinth of caverns underground.
Cat can catch ghosts, and eat them. That is how the old story about thir having nine lives got started.
/.../
The fate of the world rests upon the shoulders of seven honest and devout ordinary men. If there are ever less then seven, God will destroy this earth.
There's this girl who can sing without moving her lips, and everybody hears a different song when she does it.
Cats are secretly the bodily manifestation of angels.
Jag skulle ha kuksvårt att göra något av en sådan världsbeskrivning; med mina nya fina termer så skulle jag säga att det rör sig om försök till generativa element, men jag har ingen aning om vad deras fästytor är riktade mot och jag ser inte vilken sorts ingångar de är lämpade för. Kort sagt, jag skulle inte kunna bygga äventyr på dem. Jag har tjogvis med surrealistiska grejer av den där typen; och jag får aldrig in dem i äventyr. Därför har jag beslutat mig för att sluta producera dem.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,847
Location
Göteborg
krank said:
Det här är nåt jag vägrar uttala mig om eller göra till någon central del av det hela; jag tycker att det är fult och dåligt att exkludera till exempel de som blir inspirerade av Eons texter och så. Det jag har gjort är att försöka lyfta frågan, komma bort från "vad tycker jag är fel" och mera till "hur kan jag skapa effektiva verktyg som kan användas för att skapa mer genomtänkta världsbeskrivningar"...
Kort påpekande: det är svårt att försöka hitta något objektivt sätt att se på kvaliteten på en spelvärld. Det du kan snacka om är hur man får en spelvärld som åstadkommer något du tycker är värt att åstadkomma. Jag ser inte riktigt skillnaden mellan "jag vill ha texter som ger mig äventyrsuppslag" och "jag vill ha texter som beskriver ur rollpersonernas perspektiv". Båda är subjektiva uppfattningar.
 
Top