Mrund utforskar Coriolis

jag skulle nog avskaffa pressande av slag (för jag gillar heller inte meta-elementet), och sen öka chansen att lyckas på andra sätt (t.ex. att man lyckas på 4+)
Bra förslag. Jag tror vi kör några sittningar till med reglerna som de är skrivna, så kanske jag föreslår denna lösning för spelarna. 5-6 som lyckat.

Alla de berättelse-intressanta saker man hittar på SL:s mörkerpoängsmeny kan jag ju låta inträffa oavsett poängläge.
 
Bra förslag. Jag tror vi kör några sittningar till med reglerna som de är skrivna, så kanske jag föreslår denna lösning för spelarna. 5-6 som lyckat.
Visstja, det var ännu värre än jag mindes det som; man lyckas bara på sexor
 
Jag tror vi kör några sittningar till med reglerna som de är skrivna, så kanske jag föreslår denna lösning för spelarna. 5-6 som lyckat.

Jag har spelat Coriolis på GothCon med en spelledare som husreglade att 5-6 var lyckat. Då blev det genast klart enklare att lyckas och det kändes som att en näve tärningar faktiskt innebar att rollpersonen var kompetent. Det är möjligt att det skulle kännas lagom svårt om du samtidigt plockar bort möjligheten att pressa. Personligen tycker jag även att omslag känns ganska klumpiga och att skapar en onödig "ryckighet" i handlingsresolutionen (men jag kan stå ut med det).
 
Detta har ju diskuterats oräkneliga gånger under åren, men eftersom det finns nytillkomna tittare så tar vi det igen. :)

Det är inte svårare att lyckas i År Noll-spel än i andra rollspel i allmänhet. Slår man sex tärningar (ganska normalt i en färdighet man är hyfsat kompetent i) har man 67% chans att lyckas, vilket ökar till 87% för ett pressat slag. Dessa sannolikheter finns listade i de flesta År Noll-spel (i Coriolis - Mörkret mellan stjärnorna finns tabellen på sidan 62 i Regelboken).
(Sen finns det i just Coriolis - Mörkret mellan stjärnorna grejen att ett lyckat slag med 1-2 sexor kallas "knapp framgång" vilket av vissa har tolkats som att man måste slå 3+ sexor för att lyckas ordentligt. Det är inte avsikten och lite olyckligt formulerat. En sexa räcker för att lyckas.)

Man kan förstås gilla eller ogilla pressa-mekaniker, men tanken är att det skapar ett risk/reward-val som många spelare verkar uppskatta, då det ökar deras agens i slaget. Det är inte bara slumpen som avgör om lyckas, du kan också välja att öka dina chanser men samtidigt öka risken på ett eller annat sätt (beroende på den specifika pressa-mekaniken).
Det går förstås att husregla bort pressade slag om man så vill, men då försvinner lite poängen med regelsystemet. Pressa-mekaniken i Coriolis - Mörkret mellan stjärnorna för in tematiken kring tro och bön i själva regelverket, och det försvinner ju om man förbjuder pressade slag.

Så till mörkerpoängen. För det första är det inte SL:s "plikt" att använda mörkerpoängen. Tvärtom säger reglerna tydligt att MP är ett verktyg för SL som kan användas när och hur SL vill (sid 60). Listan på sid 61 ger också många förslag på hur MP kan användas utanför strid (tex "förlorad ägodel", "oskyldig i trubbel", "personligt problem", "mörker i sinnet". Att MP bara kan användas i strid stämmer alltså helt enkelt inte.

Liknande system med "doom pool" och liknande finns i många andra rollspel, och alltså egentligen inget unikt för Coriolis - Mörkret mellan stjärnorna. Samtliga dessa system har dock svårigheten att balansera vad MP kan göra mot vad SL kan göra ändå, utan poäng. Och att SL kan hamna i ett läge med många MP och få svårt att hitta lämpliga saker spendera dem på. Det är också ett av skälen till att nya Coriolis: The Great Dark saknar mörkerpoäng. Coriolis - Mörkret mellan stjärnorna är ett tio år gammalt spel trots allt.

Undrar om spelkonstruktören funderade över den här effekten. Eller om han bara utgick från att alla spelgäng slåss ungefär lika ofta som hans.

Gissningsvis hypotes 2.

Tack för gissningen, men vi kan nog själva svara bäst för hur vi har funderat. :)
 
Det påminner mig lite om när jag inte hittade något i Ur Varselklotet som tydde på att man kunde lösa något som helst Trubbel utan att slå tärning. Spelar man RAW så går tärningsslag inte att undvika – man kan inte vara så smart eller taktisk att man minskar risken så mycket att man inte behöver slå. Det kändes också som ett fall där spelskaparna utgick från att alla spelgrupper ser tärningsslag som lika självklara och önskvärda som de själva…
Är det att utgå från att alla ser tärningsslag som lika självklara och önskvärda som de själva? Jag tycker att en viktig del av reglerna för ett tärningsdrivet spel är att kommunicera hur ofta tärningarna ska användas. Om spelgrupperna sen tycker att de reglerna är dåliga och de hellre lånar settingen och spelar med ett annat regelsystem så är det upp till grupperna, men om ett tärningssystem är bra ska det ju skapas med en tydlig uppfattning både om hur ofta man slår och varför.

Sen är det ofta lite dåligt kommunicerat och man får leta efter den instruktionen mellan raderna, men om man vill testa ett nytt system men inte vill justera hur ofta man slår utan bara vill köra på efter gruppens inarbetade mönster från helt andra system så tycker jag nog inte att man faktiskt testar det nya systemet.
 
Det är inte svårare att lyckas i År Noll-spel än i andra rollspel i allmänhet. :)
För att förtydliga alltså:

Men… Coriolis, liksom de flesta av Ligans spel, har rätt låga chanser att lyckas. Det är såklart ett arv från tidigare spel, och överlag är det ju så i jättemånga spel att rollpersoner har väldigt låg chans att lyckas (jag vill inte bli anklagad för att orättvist peka ut just Coriolis igen).

Det finns absolut de som tycker att 67% är en rimlig chans att lyckas i ett område ens rollperson ska vara kompetent på. För mig är 33% risk att misslyckas för högt där. Men absolut, om man pressar alla slag inom området man ska föreställa kompetent inom – då börjar man närma sig någorlunda kompetent. Men då är det just också det; ett krav. Och eftersom det leder till metapoäng så känns det lite dumt att ha det som krav.

Och hela diskussionen här gällde alltså det här med att man förväntas pressa för att ha en någorlunda rimlig chans att lyckas, och att detta alltså driver på uppsamlingen av metapoäng.

Det finns naturligtvis en massa spelare som tycker det här funkar utmärkt; som gillar att pressa slag och att samla mörkerpoäng och som tycker att 67% är "hög sannolikhet". Men det är inte så att vi som inte tycker det är orättvisa mot spelet.


Men mest vill jag alltså vara extra tydlig med detta: Ingen här har, vad jag vet, påstått att något av de upplevda problemen är unika för Coriolis.
 
Last edited:
Och ändå tas det upp i en tråd som handlar om just Coriolis?
Att något upplevs som ett problem i Coriolis och att man funderar över tänkbara lösningar i Coriolis betyder väl inte att detta något inte upplevs som ett problem i andra spel?

Det här är ju som du skriver en tråd om en specifik spelledares upplevelse av Coriolis. Då vore det väl snarare märkligt om man tog upp problem från andra spel?

Jag ser ärligt talat inte hur det hänger ihop, faktiskt. Jag skrev till och med väldigt explicit att det här är ett problem i många spel, och jag brukar också påtala det när andra spel diskuteras.
 
Att något upplevs som ett problem i Coriolis och att man funderar över tänkbara lösningar i Coriolis betyder väl inte att detta något inte upplevs som ett problem i andra spel?

Det här är ju som du skriver en tråd om en specifik spelledares upplevelse av Coriolis. Då vore det väl snarare märkligt om man tog upp problem från andra spel?

Jag ser ärligt talat inte hur det hänger ihop, faktiskt. Jag skrev till och med väldigt explicit att det här är ett problem i många spel, och jag brukar också påtala det när andra spel diskuteras.
Lite OT nu, men det är ju inte första gången dessa "allmänna" synpunkter framförs i trådar om just Coriolis och andra År Noll-spel - det har gjorts många gånger förut, ofta av dig. Om problemet du upplever och vill diskutera är "det är för svårt att lyckas med saker i rollspel" och den frågan inte har specifikt med Coriolis att göra, så är det väl rimligare att avhandla det i en egen tråd, än i en tråd om just Coriolis?
 
Lite OT nu, men det är ju inte första gången dessa "allmänna" synpunkter framförs i trådar om just Coriolis och andra År Noll-spel - det har gjorts många gånger förut, ofta av dig. Om problemet du upplever och vill diskutera är "det är för svårt att lyckas med saker i rollspel" och den frågan inte har specifikt med Coriolis att göra, så är det väl rimligare att avhandla det i en egen tråd, än i en tråd om just Coriolis?
Mitt sista inlägg här, sen går jag nog vidare:

Det var inte jag som upplevde problemet eller startade diskussionen. Det var trådstartaren som beskrev sitt problem – spelarna pressar en massa slag, mörkerpoängen samlas på hög. Jag påtalade att om man vill att spelare ska sluta pusha slag så kan en dellösning vara att öka chansen att lyckas. Eftersom en av anledningarna till att folk pressar slag är för att de misslyckas. För att sannolikheterna ser ut som de gör.

Jag förstår ärligt talat inte hur du får det här till att jag med berått mod och på eget initiativ klämmer in det generella problemet att spel har för låga chanser att lyckas, att jag påstår att det är ett Coriolisspecifikt problem, och allt detta utan att det har med diskussionen i stort att göra.

Vad tycker du att jag borde gjort istället? Hållit käften? Inte kommit med några förslag? Eller borde jag ha kommit med förslaget men inte motiverat det?



Men ja, nä, jag släpper det här nu.

EDIT: Tomas citerade mitt dåliga passiv-aggressiva svar innan jag hann redigera bort det, så nu finns det en passiv-aggressiv tråd som jag kan länka till varje gång vi diskuterar Coriolis (eller något annat spels) låga chanser att lyckas.
 
Last edited:
Är det att utgå från att alla ser tärningsslag som lika självklara och önskvärda som de själva? Jag tycker att en viktig del av reglerna för ett tärningsdrivet spel är att kommunicera hur ofta tärningarna ska användas. Om spelgrupperna sen tycker att de reglerna är dåliga och de hellre lånar settingen och spelar med ett annat regelsystem så är det upp till grupperna, men om ett tärningssystem är bra ska det ju skapas med en tydlig uppfattning både om hur ofta man slår och varför.

Sen är det ofta lite dåligt kommunicerat och man får leta efter den instruktionen mellan raderna, men om man vill testa ett nytt system men inte vill justera hur ofta man slår utan bara vill köra på efter gruppens inarbetade mönster från helt andra system så tycker jag nog inte att man faktiskt testar det nya systemet.
Jag tycker iofs att det faktiskt sägs i reglerna att man enbart ska använda tärningslag vid situationer som är utmanade/svåra för rollpersonerna. I alla fall står det i den engelska versionen. Där står också mycket riktigt vad MP kan användas till förutom strid. Sidan 54 och framåt. Ungefär som @TomasFriaLigan redan skrivit ser jag nu. :-)

Jag resonerade i alla fall så att om det var "rutin" för RP så slog man inte tärning.
 
Last edited:
Kanske tar jag helt enkelt och gör som du säger – skapar en ny tråd med beskrivning av problemet och alla förslag på lösningar jag kommer på till olika spel, och så länkar jag till den tråden varje gång någon nämner något som har med problemet att göra…
Det låter väl som en superbra idé. :) Skulle gärna läsa den tråden.
 
Det finns absolut de som tycker att 67% är en rimlig chans att lyckas i ett område ens rollperson ska vara kompetent på. För mig är 33% risk att misslyckas för högt där. Men absolut, om man pressar alla slag inom området man ska föreställa kompetent inom – då börjar man närma sig någorlunda kompetent. Men då är det just också det; ett krav. Och eftersom det leder till metapoäng så känns det lite dumt att ha det som krav.
En annan grej man ska ha med sig är att det i alla av FL:s spel (som jag har läst och/eller spelat) så framgår det tydligt att man inte ska slå slag för allt hela tiden, samt att konsekvenserna av ett misslyckat slag är lite flytande.

Exempelvis kan min RP var en expert på takläggning. Jag misslyckas inte med att lägga 1/3 av takplattorna. Då hade jag ju inte varit expert, och jag hade aldrig blivit anlitad! Rör det sig om en helt vanlig takläggning så avkrävs jag inget slag. Jag lyckas. Men om det finns något som gör att det här inte kommer bli ett vanligt jobb (i.e kunden kräver att jag lägger italienska keramikplattor av en modell jag aldrig någonsin sett/det är storm och regn/kunden kräver att jag är klar imorgon!/o.s.v.) så är det däremot rimligt att avkräva ett slag med lämplig modifikation. Om jag då misslyckas med mitt slag behöver det inte alls innebära att att taket (eller jag) faller av. Kanske får jag bara +1 stress (eller motsvarande, beroende på vilket spel vi talar om) vilket är rätt rimligt om jag gör svåra jobb under tidspress. Kanske hör kunden av sig efter 6 månader med något problem som jag då måste lösa. O.s.v.

Det hänger alltså till minst 67% på hur spelgruppen i fråga hanterar slag, hur de tolkar slag och hur de tolkar konsekvenser. Det är inte säkert att det blir en elefant som bajsar på dig för att du misslyckas med färdighetsslag mot Rida (krank vet jag pratar om :) )

Min erfarenhet säger att det här nästan enbart är en kulturell fråga hos den egna spelgruppen, och naturligtvis personliga premisser.

Den här diskussionen har vi (alltså vi på wrnu) haft många gånger, och jag landar alltid i att det handlar om spelstil.
 
Ju färre striderna är i kampanjen, desto sämre går det för RP:na i dem. När varenda strid äger rum i ett läge där SL sitter på sju mörkerpoäng som det är hans plikt att använda, då går inga strider någonsin bra för RP:na.
Man kan ju spela på olika vis men jag tyckte alltid det var roligast att bränna Mörkerpoäng utanför strid snarare än i dem i min grupp. Typ om Rollpersonerna försöker spionera på en mystisk typ på nattklubben så kommer en enträgen, berusad tjomme och börjar ragga på dem. Håller man på att hacka en dörr så kommer det upp en pinsam och ljudlig pop-upp annons i tabulan som gör reklam för ensamma paschor i ditt område. Eller att när någon håller på att utforska de uråldriga heiroglyferna i rymdvraket så går lampan i exot och personen behöver använda fingrarna för att känna sig fram.

Det kräver lite kreativitet men var mycket mer belönande för spelgruppen som helhet jämfört med att rulla om en vulkankarbinssalva.
 
Det låter väl som en superbra idé. :) Skulle gärna läsa den tråden.
En rolig OT är att oddsen för att lyckas i Kutulu är ännu lägre. En yrkestränad har tre tärningar (sid 16). 4-6 är lyckade och det krävs två lyckade tärningar (sid 28). Jag kan inte räkna ut oddsen på stående fot men känns lite sten i glashus.
 
En rolig OT är att oddsen för att lyckas i Kutulu är ännu lägre. En yrkestränad har tre tärningar (sid 16). 4-6 är lyckade och det krävs två lyckade tärningar (sid 28). Jag kan inte räkna ut oddsen på stående fot men känns lite sten i glashus.
En lyckad tärning behövs enligt s28, såvitt jag kan se. För tre tärningar innebär det 87,5% chans att lyckas.

Ed: detta verkar vara den reviderade utgåvan.
 
Last edited:
En lyckad tärning behövs enligt s28, såvitt jag kan se. För tre tärningar innebär det 87,5% chans att lyckas.

Ed: detta verkar vara den reviderade utgåvan.
Krävs två lyckade, väl? Annars är uträkningen jätteenkel.
 
Kollade i tre olika AI, och kul nog verkar chansen att lyckas med minst två 4-6 på tre tärningar vara exakt 50% (108/216).

Om det inte var meningen, så känns det extremt meningen.
 
Back
Top