Nekromanti Mouse Guard - Konflikter

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Jag har tagit upp min Mouse Guard bok igen och förundras över hur mycket jag tycker om deras detaljerade konflikter. Jag orkar tyvärr inte beskriva för oinsatta hur systemet fungerar, men någon annan får gärna företa sig detta.

Är det någon som har använt sig utav detta system och har några kommentarer på hur det funkade för er? Jag är intresserad av hur taktiskt det blir, och hur enkelt det är att beskriva vad de olika valen (attack, försvar, fint och manöver) i spel. Jag kan ha svårt att föreställa mig hur de olika alternativen ser ut i olika konflikter. Har ni några minnesvärda ögonblick på hur det gått bra att använda sig utav detta system?
 

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
Är det samma system som i BW?
Tre segment i en stridsrunda, ett gäng handlingar, normalt 3, en i varje segment?
Man placerar ut alla sina handlingar dolt och spelar sedan ut dom? Handlingar i samma segment sker samtidigt?

Om det funkar så (minns inte om systemet faktiskt funkar så eller om jag bara förenklade/gjorde om det) så är det så vi kör i ett i övrigt egenkonstruerat rollspel.
Striderna blir kaotiska och taktiska på samma gång. Riktigt roligt och jag gillar det skarpt.
Tycker det automatiskt fångar känslan av att det händer en massa saker omkring en och i exempelvis ett slagsmål med 5 pers på varje sida så har man sällan stor koll på vad som händer ens övriga vänner och fiender, precis som det torde vara i verkligheten.
 

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Man väljer tre handlingar åt gången precis som i BW, men jag tror man har färre val att välja mellan (attack, försvar, fint och manöver). Målet är att man ska få motståndarens "disposition" (startvärde) till noll. Startvärdet fastställs i början av din relevanta färdighet. Attack används för att minska fiendens startvärde, försvar för att bättra på sitt eget (dock inte över det värde som man började konflikten med), fint är en attack som bara funkar då fienden försvarar sig (och då får fienden inte försvara sig + du får anfalla), men om fienden anfaller dig medan du fintar så får du inte göra något, men fienden får anfalla dig. Manöver är något som används för att antingen göra så att fienden får minus på sitt nästa slag, eller att man själv får plus, eller att man avväpnar fienden (ett vapen i strid, en häst om man reser kanske osv).

Detta system kan alltså användas på alla typer av konflikter. Och det är det som gör mig mycket imponerad utav systemet, men också i behov av bra exempel på hur olika spelgrupper löst detta.
 

Steverud

Veteran
Joined
20 Jan 2002
Messages
29
Location
Göteborg
Just konfliktsystemet är nog en av de saker som jag verkligen gillar med reglerna och skulle kunna tänka mig att man för över till andra spel.

Vi har använt det till en strid och en argumentation och jag tycker inte att det blir så mycket "action" i striderna, men det blir istället mycket mer rollspelande, vilket sällan brukar vara dåligt. Däremot så upplever jag det som att konflikter tar väldigt lång tid, även strider tar längre tid än strider i andra spel, så man skall nog vara lite försiktig med att starta konflikter. Om två möss börjar argumentera är det nog generellt bättre att rollspela grälet och dess upplösning än att starta en konflikt - om det inte är en "viktig" del i äventyret och att man därför skall investera tiden i det. Det som gör att det tar tid är inte vår ovana vid reglerna utan att varje steg tar längre tid i.o.m. att man skall beskriva mer vad man hittar på, även den mest drillade rollspelare behöver lite tid att planera sitt drag och komma på hur han skall beskriva det.

I striden blev det inte jättemycket taktik men i argumentationen var det mycket taktikval och försök att använda olika former av hot och löften för att få använda bonusar för "vapen".

Jag tror inte att jag skulle använda det för strider i andra spel, men det vore intressant att använda för köpslå, övertala eller jakt, särskilt i mer regellätta spel som t.ex. Over The Edge.

Hmm. Nu blev jag ju sugen på att skriva regler för det till Mutant, mitt favoritspel framför andra... :gremgrin:
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,065
Location
Linköping
Jag kan hålla med om att konflikter kan ta lite men de är ju bara tänkta att användas vid riktigt viktiga vändpunkter i historien, gillar dem skarpt dock.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,015
Location
Umeå
Nu har jag inte kört det så jättemycket, vi har bara börjat med Mouse Guard, men jag är väldigt nöjd än så länge.

Framför allt gillar jag att det är väldigt lite godtycklighet i systemet och att det är så "regellätt".

Jag trodde att det skulle bli för mycket taktik, men så var inte fallet. (Å andra sidan så är det ju egentligen bara en variant av sten/sax/påse och det är ju inte taktiskt.) Istället så är konfliktsystemet fantastiskt i dess förmåga att uppmuntra till berättande, jag skulle gissa att det hänger ihop med att man inte kan samla ihop bonusar. Så istället för att försöka hitta listiga argument för att man ska få ta nytta av det ena eller det andra så får man berätta att man gör det (och SL har inget skäl att säga nej) och då kan man lägga krutet på själva beskrivningen istället för argumenterandet. Eller nått sånt.

Målen för konflikterna verkar dock vara väldigt avgörande för hur bra en konflikt kommer att bli. Man får inte göra misstaget att låta spelarna ta ett "motsatt mål". Typ, om sköldpaddan vill "ta äggen" så ska inte spelarnas mål vara "behålla äggen" eller "fly från sköldpaddan" (om sköldpaddan just dök upp). De ska istället hitta på ett eget mål, som t.ex. "driva sköldpaddan till byn (för att hindra byborna att X)" eller "tämja sköldpaddan som tillfälligt riddjur" eller någonting. De ska ha gått plus på att vinna konflikten, inte befinna sig i samma läge som före konflikten började.

Hittar man inget sådant mål (och då är det bra tråkiga spelare eller stram SL), så gör det till ett vanligt test istället, typ lyckas med ett Hunter test mot Ob 4 för att behålla äggen. Hittar spelarna bara inte ett angeläget mål på samma nivå så kan man ju höja eller sänka insatsen för SLP för att bättre motsvara RPs mål också.

När man ska skriva bra mål så inser man att det inte blir så mycket "vanliga" strider. En konflikt är oftast större än bara en strid (som kanske ingår). När vi körde senast så var den enda konflikten (på slutet av SLs runda) en jaktsituation. Och de lurade varandra, slogs och sprang om vart annat. Målet för RP hade byggts upp under rundan, så det var väldigt angeläget, och det hela blev väldigt intressant och engagerat. Men "strid" ingick hur som helst som moment i vissa rundor, beskrivningsmässigt.

Alternativen är ganska lätta att beskriva om man låter dem vara vida. Egentligen så har de ju inte någon regelmässig betydelse så det finns inga egentliga skäl att lägga in begränsningar. Det är väl mer om man bryter av mot stämningen eller gör för stora ingrepp (som hade behövt regelstöd).
Det jag tycker verkar svårast att beskriva hittils är en vanlig jävla strid (som de brukar se ut i traditionella rollspel med ping-pong strider) de kan ju lätt bli lite enformiga om man har många av dem. Men vi har inte haft någon strid på liv och död ännu.

Dessutom kan man ju gärna hjälpas åt med att beskriva alternativen:
"hmm.. snöstormen 'anfaller' någon som har någon idé om hur det kan se ut?"
"Kanske blöter den ner all vår utrustning för att göra upp eld?"
"Ok, bra idé. Vad var eran handling?"
"Försvar. Vi har naturligtvis försökt att lägga grejerna dit vätan inte når."
"Ok, då rullar vi och ser vem som lyckas bäst."

Ytterligare en stor fördel är att man kan lägga systemet på precis den nivå man vill. Vill man ha wuxia, beskriv det som wuxia. Vill man ha "low" strid a la slutstriden i Korpen flyger, beskriv det så. Vill man ha det barnvänligt så knockar man ut varandra, vill man ha de blodigt så river man loss öron och sliter ut inälvor. Reglerna fungerar precis lika bra oavsett vilket.
 
Top