Motverka att RP kör över monster med ångvält.

Jag har lite det problemet i Symbaroum. Dock tror jag mer det handlar om att jag är dålig på att bygga möten som utmanar mina spelare. Spelledaren handbok har förslag på hur man kan utmana olika typer av spelar karaktärer som jag kanske borde använda mer. Också att göra mer intressanta möten som inte bara går ut på att döda en motståndare utan att åstadkomma något mer.

Sen har jag inget emot att låta spelarna som har satsat på att vara bra på en grej, vara bra på en grej.
 
Okej, så här är tre trick du kan använda i nästa fight:

1: Det finns fällor på slagfältet monstret vet om men inte spelarkaraktärerna. Många spelare tänker inte att där är fällor under en bossfight. Släpp ner dem i oändligt djupa hål när de trampar på fel del av golvet.

2: Monstret vrålar/ylar/skriker och monster i närliggande rum kommer som backup.

3: Monstret har minons bakom barrikader som skjuter/kastar bomber/släpper ut gas på äventyrarna.
 
Jag gillar regeln "bloodied" i DnD4. En varelses attacker förändras när den tar tagit mer än hälften av sina HP. Den får kanske mer bonusar för att den blir desperat, den kanske får nya attacker, eller får vingar, eller får hur som brinner, eller tusen andra saker kan hända när den blir "bloodied".
 
En av de enklaste och ofta rimligaste lösningarna är att ge bossen en "screen" - det är bara rimligt. Skelett, inhyrt avskum eller vad det nu kan vara som står i vägen och behöver kämpas ned först, och som ger bossen en chans att i alla fall få anfalla.

Sedan är det en färdighet att bygga farliga men rimliga encounters också. Men behöver känna till redskapen.
 
Superskurksklassikern
Bossen flyr vid X Hp. Eller har en flyktplan i alla fall.
Inte många spel som faktiskt stöder flykt, dock. Frihugg, avståndsvapen, springa ikapp... det är vanligen helt sjukt svårt att fly. Vilket inte är bra, eftersom det drabbar spelarna också. Och inte särskilt realistiskt heller.

Såg nyligen speltestversion av ett spel där man kan fly fältet bara genom att deklarera det i endphase, om man inte är helt inringad. Då kan det bli jakt, men de flesta monster bryr sig inte om det.
 
Jag gillar regeln "bloodied" i DnD4. En varelses attacker förändras när den tar tagit mer än hälften av sina HP. Den får kanske mer bonusar för att den blir desperat, den kanske får nya attacker, eller får vingar, eller får hur som brinner, eller tusen andra saker kan hända när den blir "bloodied".
Eller regeln om "sargad" i Dunder & Drakar. Som gör samma sak. :p
 
Nimble 5e har också snott en massa sådana ideer från D&D4 (och Dunder och Drakar!) där boss-monster får agera efter varje spelares tur, de har ett bloodied-läge när de når halva sin HP och ett extra last stand-läge när de når 0hp och kan göra några sista extremt farliga attacker.
 
Last edited:
Sen har jag inget emot att låta spelarna som har satsat på att vara bra på en grej, vara bra på en grej.
Detta är verkligen en lärdom. I början av min spelledarkarriär så såg jag nog mina spelares förmågor som något jag måste balansera bort och motverka, för att skapa utmaningar. Men en spelare vill ju kunna använda den där besvärjelsen som hen levlat upp för och gått på ett långt sidequest för att hitta. Släng snarare fram ett monster här och var som är väldigt bräckligt för just den besvärjelsen, let it shine!
 
Släng snarare fram ett monster här och var som är väldigt bräckligt för just den besvärjelsen, let it shine!
Eller släng fram massor av motståndare. Ett fel många spelledare gör är att matcha en-mot-en i motstånd. Låt dom plöja igenom 30 stycken och få dom känna sig som hjältar istället för att resten av världen "levlar upp" jämsides.
 
Back
Top