Motverka att RP kör över monster med ångvält.

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
13,522
Location
Ludvika
Länk till det inspirerande inlägget
Jag har fattat det som att han buffar upp monstrena så att de inte ska totalt köra över allt motstånd när de är så många, men det leder ju också som ni säger till långa strider.

Det har hänt mer än en gång att det som var tänkt att vara ett läskigt monster får så mycket spö innan de ens hunnit agera att de borde varit döda två gånger om. Antingen för att jag som spelledare felbedömt saker och ting, för att spelarna helt enkelt var väldigt kreativa, eller för att spelarna hade bisarrt mycket tur.

Och jag tänker vara den första att säga; det behöver inte vara en dåligt sak! Ibland är det kul när Hulken spöar upp stor-skurken mitt i dennes Stora Onda Monolog!

Men ibland blir det lite tråkigt. Och att bara lägga på MER kroppspoäng/hitpoints/wounds på monstret känns rätt tråkigt.

En taktik jag kört på ibland är att hitpoints är en slags buffert, men att monstret kommer att fortsätta attackera i X antal rundor efter att de gått ner på 0 innan de faktiskt dör (tror det var @chrull som berättade för mig att det var så björnar funkade i något OSR spel, detta var för många många år sedan). Detta kan vara rätt effektfullt när spelarna bara dishar in mer och mer skada utan att monstret går ner (men det kan också bli tråkigt och kännas hopplöst). En taktik är att låta spelarna veta vad som håller på att hända, varpå resten av striden istället går ut på att hålla sig undan till monstret blöder ihjäl.

Andra lösningar kan vara att alltid låta monstret agera först, så de i alla fall får en handling innan de blir överkörda. Eller så kan man låta monstret agera flera gånger under en runda, säg mellan vare rollperson. Kan också vara kul eftersom man då kan etablera hur läskigt monstret är, varpå spelarna blir vädligt motiverade att stoppa monstret från att få fler handlingar.

Ytterligare ett sätt är att ge varelsen en dödsattack eller annan dödseffekt. Så när den "dör" får den en sista gratisattack mot nån i närheten, eller så utlöses någon annan slags effekt (Typ att monstret exploderar eller något sådant). Då vet man i alla fall att monstret kommer få in en sista stöt oavsett hur snabbt de går ner! Och om spelarna insett detta kan det nu bli ett taktiskt val vem som faktiskt borde göra nådastöten.

Då jag gillar att gå mot blorb föredrar jag så klart om detta är bestämt och nedskrivet redan i förväg för monstren, men jag har också använd de här teknikerna lite mer ad hoc allteftersom jag känt att att situationer behövt tweakas lite.

Har ni fler förslag på metoder och tekniker för att monster/bossar/annat inte bara ska bli överkörda på en gång, annat än att bara ge dem ÄNNU MER HP?
 
I Tales of the Valiant har SL doom points som går att använda till olika saker som att rulla om ett save, agera en extra gång osv. Farligare boss = fler doom points.
 
Vilka verktyg man har tillgång till här kanske beror mycket på vilket spel man kör, men exempelvis spel som Troubleshooters m.fl. har ju funktioner där bossar kan räddas av att obetydliga hantlangare hoppar in och tar smällen i stället, eller där vissa andra kriterier måste uppfyllas för att ens kunna göra skada på sagda vidunder. Andra varianter är sånt där det är förenat med fara att själv åka på en smäll bara av att angripa monstret i fråga.

Sedan ska man aldrig underskatta klassikern:
FinalForm.png
 
En taktik jag kört på ibland är att hitpoints är en slags buffert, men att monstret kommer att fortsätta attackera i X antal rundor efter att de gått ner på 0 innan de faktiskt dör (tror det var @chrull som berättade för mig att det var så björnar funkade i något OSR spel, detta var för många många år sedan). Detta kan vara rätt effektfullt när spelarna bara dishar in mer och mer skada utan att monstret går ner (men det kan också bli tråkigt och kännas hopplöst). En taktik är att låta spelarna veta vad som håller på att hända, varpå resten av striden istället går ut på att hålla sig undan till monstret blöder ihjäl.

Andra lösningar kan vara att alltid låta monstret agera först, så de i alla fall får en handling innan de blir överkörda. Eller så kan man låta monstret agera flera gånger under en runda, säg mellan vare rollperson. Kan också vara kul eftersom man då kan etablera hur läskigt monstret är, varpå spelarna blir vädligt motiverade att stoppa monstret från att få fler handlingar.

Ytterligare ett sätt är att ge varelsen en dödsattack eller annan dödseffekt. Så när den "dör" får den en sista gratisattack mot nån i närheten, eller så utlöses någon annan slags effekt (Typ att monstret exploderar eller något sådant). Då vet man i alla fall att monstret kommer få in en sista stöt oavsett hur snabbt de går ner! Och om spelarna insett detta kan det nu bli ett taktiskt val vem som faktiskt borde göra nådastöten.

Då jag gillar att gå mot blorb föredrar jag så klart om detta är bestämt och nedskrivet redan i förväg för monstren, men jag har också använd de här teknikerna lite mer ad hoc allteftersom jag känt att att situationer behövt tweakas lite.

Har ni fler förslag på metoder och tekniker för att monster/bossar/annat inte bara ska bli överkörda på en gång, annat än att bara ge dem ÄNNU MER HP?
Jag har experimenterat med lite olika varianter, och de funkar nog olika bra för olika spel och stilar. Och olika levels, olika spelgrupper.
Här är några av dem:

---
Höglevelklassikern
Bossen är immun och resistant mot vissa sorters skada. Det kan vara känt från tidigare, eller kan vara Spelarna och Rollpersonernas jobb att lista ut hur man skadar bossen. När det är gjort handlar det om att hitta sätt att dela ut rätt skada kontinuerligt.
Det funkar bättre på höga levels där rollpersonerna kan tänkas överleva några attacker från Bossen. Och ju högre levels rollpersonerna har ju mer specifik kan skadan som behövs vara.
Varianter är ju att Bossen regenerar skada som inte kommer från rätt sort.

Jag tycker det här egentligen är ett billigt knep, men det kan vara så fruktansvärt kul i spel när man får till det och spelets krigare, magiker och vad nu rp 4 är lägger alla sina handlingar på att säkra så att tjuven kan komma åt BossJätten med en improviserad dolk gjord av en vit spindelkäke från Den Klickande Hålan. Eller när alla får lägga tid på att smörja in vapen med lampolja så de brinner i någon enstaka runda. Eller whatever.

Datorspelsklassikern

Efter 20 poäng stryk går Bossen in i Fas 2! Ny health bar, nya förmågor. Pampigare musik. Bossen har nu ett större vapen, en extra arm... Exakta detaljer kan variera, men förändra fighten på något sätt. Det får vara externt också. Taket bara råkar rasa in precis när 40 hp skada dishas ut och då utnyttjar Bossen detta för att kasta vassa stenar på rollpersonerna och av någon anledning gör han det tre gånger per runda.
Björnar som egentligen är döda men fortsätter slåss går ju att sortera in här också.

Vandödsklassikern
Är väl egentligen bara en specifik take på Datorspelsklassikern, men Bossar som kommer tillbaka efter att de besegrats kan vara kul, även om jag nog använder den mest på ganska vanliga vandöda som skelett och zombies.

Superskurksklassikern

Bossen flyr vid X Hp. Eller har en flyktplan i alla fall. Flyktplanen bör vara telegraferad, och kanske går det att förhindra flykten, men då behöver några rundor läggas på att göra det istället för att slå Bossen på käften. Är det värt det?
En slamkryparvariant är ju att Bossen ger upp och låter sig fångas in för att senare fly/befrias.

Fula knep tillåtna, så länge Bossen kan komma tillbaka för uppföljaren.

Pusselbossen
Bossen kanske tål 1000 StrykPoäng, men det där taket ser rätt fragilt ut. Om någon bara attackerar taket på rätt sätt kommer det hela lösa sig betydligt snabbare än att bara toknöta ner StrykPoängen.
---

Viktigast tror jag är att om det ska kännas som en bossfight så får det faktiskt vara lite artificiellt, speligt, tv-speligt. Det är faktiskt ok.
 
Tycker man att striden är för snabb = öka mängden HP/skydd
Tycker man att monstren får agera för sällan = öka mängden handlingar
Tycker man att RP har mycket mycket HP kvar = öka attackskadan

Tre reglage, justera tills man är nöjd. Men tänk på att de påverkar varandra. Mer HP ger fler attackrundor ger större mängd total skada.
 
Det finns få saker i rollspel som är så tråkiga som när BBEG bara är en säck HP. Om rollpersonerna utmanar bossen på dess hemmaplan är den så klart förberedd: fällor som gör att rollpersonerna måste närma sig bossen med stor försiktighet, hemliga gångar som bossen kan slinka in och ut ur, en miljö som passar bossen men som är farlig för gruppen, risk för "collateral damage" i form av oskyldiga som bossen placerat ut i området, etc. När rollpersonerna väl får in en attack kanske det inte gör så mycket om bossen går ner snabbt.
 
Den första halvan av bibblans rollspelsklubb sopade mattan med Strahd von Zarovich, framförallt pga de var 8 spelare och jag missbedömde hur stor vikt action economy har. Nästa halva har sin fight nästa vecka, tänker slänga på några extra fiender, zombies och gargoyles. Det jag inte vill göra är att bara öka på Strahds HP, för det blir snart oerhört enahanda.
 
Låt monstret bestå av flera fiender. Då spelar det inte så stor roll om dom gör 44 i skada på en attack, om varje del bara tål 10.
En till fördel med detta är att monstret indirekt får flera initiativ och olika attackvarianter. Eldsprut med huvudet? Svepning med svansen?
 
Lustigt nog generellt inte i DnD5 jag haft det problemet själv =D
När Anth sa ”dubbla antalet monster och dubbla deras HP” så trodde jag inte på honom. Men efter att ha spelat spelet tror jag han har rätt.

DnD2024 tror jag dock har löst det trasiga systemet för att bygga möten.
 
Lösningen är inte att göra monstren mekaniskt hårdare. Lösningen är att spela dem smartare. Ge dem taktik och låt dem använda sin omgivning (de är ju nästan alltid på hemmaplan!).
 
Ok. Hade just tänk säga att DoD:s nya med sina monsterattacker uppfyller lite av detta. Att göra monster långlivade och agera som om de var fler. Men de har bara ett kp …

DoD Drakar … D&D Dungeons …
Därtill är både DnD och D&D är accepterade förkortningar ac Dungeons & Dragons. Varför göra det enkelt när man kan göra det svårt?
 
Back
Top