DoD Motståndsslag

Jens J

Veteran
Joined
9 Mar 2023
Messages
36
Jag och en kompis har gått och grunnat lite på motståndsslagen i Drakar och Demoner, och hur mycket själva värdena egentligen påverkar utfallet. Som det är nu kan ju ganska stora skillnader i FV ibland kännas mindre avgörande än tärningsresultatet, vilket absolut ger dramatik – men jag blev nyfiken på hur det skulle kännas om kompetens fick väga lite tyngre.
Så vi testade att skissa på en enkel husregel där man behåller systemets kärna, men gör motståndet mer “direkt”:

Husregel: Förenklade motståndsslag (glidande skala)

Istället för att båda parter slår, är det bara den aktiva som slår sitt färdighetsslag. Motståndarens värde påverkar istället svårigheten:
  • Motstånd ≤9 → fördel
  • Motstånd ≤7 → dubbel fördel (slå tre T20, ta lägsta)
  • Motstånd ≥15 → nackdel
  • Motstånd ≥17 → dubbel nackdel (slå tre T20, ta högsta)
  • Motstånd 10–14 → normalt slag

Lyckas slaget går handlingen igenom, annars står motståndaren emot.

Varför vi gillar den

  • Snabbare vid bordet (bara ett slag)
  • Använder redan etablerade regler (fördel/nackdel)
  • Gör att höga/låga värden faktiskt känns mer

Vad vi märkt (och räknat på)

Det blir ganska stor skillnad jämfört med originalet:
  • Svaga motståndare blir mycket lättare att övervinna
  • Starka motståndare blir tydligt farligare
  • Mindre “swing”, mer konsekvens
Så det lutar lite mer åt kompetens än dramatik, om man säger så.

Vi är nyfiken på hur ni andra tänker:
  • Gillar ni att motståndsslag är swingiga?
  • Eller vill ni att värden ska avgöra mer?
Och om någon testar detta i spel, berätta gärna hur det kändes!
 
Jag tycker och kommer nog ändra vid vårt bord att högsta värdet vinner. Det gör att när någon har 15 så är det större chans att den vinner än om någon har 10 och båda klara slaget. Ta styrke slag tex. Där ska en med 15 i sty kunna ta i så mycket att hur bra en med 10 än försöker kan den inte slå den med 15.
 
Jag tycker och kommer nog ändra vid vårt bord att högsta värdet vinner. Det gör att när någon har 15 så är det större chans att den vinner än om någon har 10 och båda klara slaget. Ta styrke slag tex. Där ska en med 15 i sty kunna ta i så mycket att hur bra en med 10 än försöker kan den inte slå den med 15.
Du kan alltid göra en variant av Pendragon-slag. Något i stil med att högsta differensen mellan slaget och målvärdet avgör vinnaren. I en DoD-kontext där två motståndare har 10 (A) respektive 15 (B) så kan A fortfarande lyckas bättre genom att t.ex. slå 3 (diff 10-3=7) när B slår 9 (15-9=6). Ett tillägg skulle kunna vara att ett drakslag bara kan slås av ett annat drakslag.
 
Jag hade gärna sett att man alltid slår motståndsslag (högst slag vinner, om båda lyckas) och att om försvararen slår högre och lyckas får den göra en ripost, vilket ger 1T6 i skada. Då hade man sluppit den här sidoregeln med att vissa motståndare har flera handlingar.

Det sämsta i alla stridssystem i DoD har varit att en parad alltid tar bort all skada. Det gör att striderna drar ut på tiden. Det nästsämsta är hur viktigt initiativet är, där anfallaren alltid har allt att vinna.
 
Jag hade gärna sett att man alltid slår motståndsslag (högst slag vinner, om båda lyckas) och att om försvararen slår högre och lyckas får den göra en ripost, vilket ger 1T6 i skada. Då hade man sluppit den här sidoregeln med att vissa motståndare har flera handlingar.

Vet inte riktigt vilken sidoregel du syftar på?
Det sämsta i alla stridssystem i DoD har varit att en parad alltid tar bort all skada. Det gör att striderna drar ut på tiden. Det nästsämsta är hur viktigt initiativet är, där anfallaren alltid har allt att vinna.

Inget av detta gäller dock DoD23. Parader är ett taktiskt val, strider drar inte ut på tiden, och det kan finnas taktiska fördelar med att låta fienden anfalla först.
 
Vet inte riktigt vilken sidoregel du syftar på?
Ferocity.

Inget av detta gäller dock DoD23. Parader är ett taktiskt val, strider drar inte ut på tiden, och det kan finnas taktiska fördelar med att låta fienden anfalla först.
Vad gäller taktiken fanns den där i äldre versioner också, men i praktiken blev det att folk försvarade sig.
 
Jag kommer osäkt att tänka på exemplet från DoD Samuraj där en attack med katana sker mot en motståndare som viftar med två vapen (tror det var en wakizashi och en sai). Exemplet illustrerar först strid med två vapen och sen vad som händer när en aktör bestämmer sig för att ändra sig från att göra ett anfall till att i stället försvara sig. Ett matteprov senare kommer man fram till en chans att parera på något i stil med 28%, misslyckas och blöder sen ut i snön med halsen välventilerad.

Allt var inte bättre förr. Men det betyder inte att det är bra nu heller. 😄
 
Nu när vi kört ett antal spelpass har man märkt att RAW med lägst slag fungerar. Men det händer fortfarande att personer slår samma slag på tärningen och då kör vi så att det tillfaller den med högst FV. Har inte behövt separera det mer än så hittills. Men skulle två personer med samma FV slå samma resultat så skulle jag nog bara låta de slå om. Om man inte hittar något mer att jämföra som exempelvis grundegenskap då man slår motståndsslag med färdighetsvärden. Men det har som sagt inte hänt hittills. "If it ain't broke, don't fix it!" 😁

Men "back in the days" så körde vi att med störst differens på lyckat slag och FV vinner ett motståndsslag. Relativt enkelt matematik om man inte råkar lida av dyskalkyli.

Nu för tiden är jag van att köra som de gör i många andra BRP spel att högsta slag vinner om man vill ge liten boost till de med högst FV. Då eliminerar man matematiken helt och hållet. Hade den tanken i början när man började testa nya DoD23 men det har helt enkelt inte behövts.
 
Last edited:
Du kan alltid göra en variant av Pendragon-slag. Något i stil med att högsta differensen mellan slaget och målvärdet avgör vinnaren. I en DoD-kontext där två motståndare har 10 (A) respektive 15 (B) så kan A fortfarande lyckas bättre genom att t.ex. slå 3 (diff 10-3=7) när B slår 9 (15-9=6). Ett tillägg skulle kunna vara att ett drakslag bara kan slås av ett annat drakslag.
Ja det är nog ännu bättre. Tack.
 
Jag tycker och kommer nog ändra vid vårt bord att högsta värdet vinner. Det gör att när någon har 15 så är det större chans att den vinner än om någon har 10 och båda klara slaget. Ta styrke slag tex. Där ska en med 15 i sty kunna ta i så mycket att hur bra en med 10 än försöker kan den inte slå den med 15.
Jag brukar också husregla med Pendragon-slag. Känns mest rättvist.
 
Du kan alltid göra en variant av Pendragon-slag. Något i stil med att högsta differensen mellan slaget och målvärdet avgör vinnaren. I en DoD-kontext där två motståndare har 10 (A) respektive 15 (B) så kan A fortfarande lyckas bättre genom att t.ex. slå 3 (diff 10-3=7) när B slår 9 (15-9=6).
Så fungerar det med deltavärden i Expert Partisan.
 
Motståndsslag i DoD23 har ju diskuterats mycket sedan (och innan) spelets släpptes. För att sammanfatta lite kort så övervägdes och testades flera olika varianter. Personligen tycker jag Pendragon-slag är betydligt elegantare än att räkna differens och sannolikheterna är desamma. Ändå valde vi ingen av dessa lösningar, utan att lägst slag vinner om det är under FV - detta för att det är mycket enkelt, intuitivt, och behåller principen att lågt slag alltid är bättre än högt. Sannolikheterna blir lite annorlunda än Pendragonslag/differens, men inte så mycket att det egentligen påverkar spelet vid bordet.
 
Man slår ju heller inte motståndsslag så värst ofta i spelet vilket också minskar hur mycket skillnad det blir.
 
Back
Top