Motsatsen till simulationism är en riktad graf

Rymdhamster;n348689 said:
Gärna, det är ett rätt spännande koncept! Jag har lite svårt att se det faktistk fungera i praktien, men det vore jäkligt coolt om det funkar.

Rent administrativt tror jag det skulle bli krångligt om det ligger mer än tre sådana diagram på bordet. Men att ta fram det vid vissa tillfällen, t.ex. vid förgiftning, tror jag kan ge spänning. Eller att ett visst diagram ligger som grund för moduler eller scener i ett äventyr, t.ex. social status en vecka där spelgruppen är på besök i slottet.

Om man skulle göra det där exemplet nu då...
 
Tre exempel: Skada, förgiftad och sociala effekter. Det kanske är lättare att skriva ut och markera på pappret än att flytta markörer. Beror på hur dynamiken ser ut.

Ni ser att graferna kan vara dynamiska och ändra beteenden beroende på utrustning och level. Vissa ändrar status vid skada, andra vid en speciell tidpunkt, och andra efter varje scen.
 

Attachments

  • social.png
    social.png
    121.1 KB · Views: 0
  • gift.png
    gift.png
    110 KB · Views: 0
  • skada.png
    skada.png
    166 KB · Views: 0
stenhöna;n348686 said:
Det är väl poängen med rollspel, att man ska improvisera en berättelse tillsammans?

Nej.
Improvisera en berättelse tillsammans är onekligen en sak man göra i ett rollspel, men långtifrån det enda målet man kan ha med rollspel, och det var definitivt inte poängen med de tidigaste rollspelen - om man inte med "berättelse" inkluderar i princip vilken sekvens av händelser som helst som rollpersonerna hamnar i.
 
erikt;n348706 said:
om man inte med "berättelse" inkluderar i princip vilken sekvens av händelser som helst som rollpersonerna hamnar i.

Det kanske man gör! Men det är en annan diskussion.
 
Tanken slår mig att det vore intressant att utveckla en riktad graf som SL-verktyg för att exempelvis influera olika fraktioners handlingar under ett äventyr. Man skulle t.o.m. kunna låta rollpersonernas handlingar avgöra åt vilket håll den går.
 
Har ingen nämnt Torchbearer än?

Där finns en progression av tillstånd som rollpersonen kan ha. Efter varje scen får man ett nytt Condition - först Hungrig, sen Trött, Frustrerad, Sjuk, Skadad och slutligen dör man. Och händer det saker i scenerna kan man plocka upp dessa conditions i förtid, typ om du blir Sjuk av ett gift redan i första scenen.
 
Back
Top