Motiveringar hos rollpersonerna

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,918
Location
Helsingborg
Det här med motivation kan ge mig lite avsmak ibland också, särskilt då när en spelare påstår att de inte kände att deras karaktärer var motiverade. Karaktärerna bestämmer ju inte över spelarna, spelarna bestämmer över sina karaktärer. Jag kan absolut hålla med att ibland uppstår frågetecken varför man skall engagera med vissa delar av äventyr, men många gånger borde spelarna kunna lösa detta själva. De är ju där för att spela så varför kämpa emot det med svaga ursäkter. Om en karaktär inte är motiverad borde den ändras eller bytas till en som är det.
Nu är det här inte riktat till The Dawn, utan citatet är mest för att visa att jag brutit ut tråden.

En vettig motivation för rollpersonen tycker jag indirekt är ett måste. Här är några lösa tankar kring vad jag tycker funkar.
  1. Spelarna måste köpa konceptet med spelet.
  2. Det är upp till spelarna att hitta på motivationer som lämpar sig för spelet.
  3. Det är mer engagerande om motivationerna är personliga än yttre belöningar (pengar).
  4. Spelet kan göra det enkelt genom att presentera att rollpersonerna alltid utgår från en grund: "Ni är spioner på en hemlig byrå". Det här hör till punkt 1.
  5. Spelledaren bör diskutera igenom motivationerna med spelarna som grupp.
  6. Äventyr kan erbjuda ingångar som diskussionsunderlag, antingen som:
    • karaktärskoncept
    • fraktioner som rollpersonerna tillhör (med tillhörande agendor)
    • bakgrundsinformation som presenteras och kan få spelarna att skapa agendor kring. Ett svärd som försvunnit, en kung som avsatts, en häxsmitta som svept över landet, etc. Bakgrundsinformationen ska ha något med äventyret att göra.
    • agendor att välja bland, men som i bakgrunden delas av olika fraktioner.
Jag gillar inte hur äventyrskrokar utformas i rollspelsäventyr, då dom är alldeles för specifika.

När tycker ni det har funnits bra exempel på ingångar i äventyr? Gärna då äventyr om inte förutsätter att det är nyskapade karaktärer.
 
Senaste avsnittet av the Lazy RPG Podcast så har han med sig en gäst som på temat spelare som inte engagerar sig med äventyret för att deras karaktär inte är intresserad av det hade det utmärkta svaret att de kunde kika genom hans hög med pregens efter en karaktär som bryr sig så spelet kan gå vidare. :-)
 
Bra lista.

Utan att presentera några svar just nu jag säga att

1. Det är svårt att konstruera sådana motivationer för färdiga äventyr som ska funka för vilka RP som helst. Det är lite av en nersida man får leva med om man vill spela sådana (och de har ju andra uppsidor, men de kan vi strunta i nu).

2. Den stora utmaningen tycker jag sällan kommer i början av en kampanj eller när man tar sig an ett nytt äventyr, utan ofta betydligt senare i spel. När min RP redan jobbat med flera motivationer enligt listan som passat äventyr 1-3 men så ställs inför ett scenario som går på tvärs mot detta (men kanske fortfarande passar RP B, C och D). Man skapar liksom problemet i takt med att man löser det. (Vilket så klart gör jobbet i 1 ännu svårare.)
 
"Karaktärerna bestämmer ju inte över spelarna, spelarna bestämmer över sina karaktärer."

Här håller jag väl inte med. Karaktärerna är ett gäng regler till hur de ska spelas. En feg karaktär ska inte spelas modig.
Men innan spelet startar kan man sätta upp hur de ska spelas. Så att någon spelare känner att deras karaktär inte har någon motivation till att spela äventyret bör mest bero på att kommunikationen har brustit. Så jag kan hålla med om att ändra eller byt karaktär.
Har spelarna färdiga karaktärer så blir det mer för SL att välja rätt äventyr som passar dessa än tvärtom.

För ett äventyr/kampanj tycker jag inte att motivation behövs. Möjligen något i stil med att 'detta äventyr passar rollpersoner som är intresserade av intriger hos adeln'. Då slipper SL bläddra igenom äventyret för förstå vilken typ av äventyr det är.
Det värsta tycker jag är att det ofta finns en dålig intro motivation till det egentliga äventyret. Som gör något tråkigt uppdrag så era rollpersoner kommer att vara på rätt plats och rätt tillfälle när det roliga börja hända i äventyret.
 
Jag tyckte förr att rollpersonernas motivation var jätteviktigt, men idag har jag en betydligt lösare hållning, och tänker sällan så mycket på det när jag skapar rollpersoner. Det har såklart att göra med spelstil, då jag liksom @Quadrante spelar så att det som händer i spel är ”äventyret”. Det kan vara otroligt givande att spela en rollperson som är deprimerad, saknar motivation och mest av allt vill ligga i sängen eller sitta hemma och spela dataspel. Det viktiga är vad som händer i berättelsen, och om rollpersonen är sådan så ser man till att det händer saker som passar med det konceptet. Hen måste ju få en inkomst, och får därmed kämpa med A-kassan eller försöka behålla jobbet. Hen har familj eller vänner som är oroliga och försöker att få hen mer aktiv. Man kan leka med att lösa upp gränserna mellan dataspelet och verkligheten, det finns massor av möjligheter.

En anledning till att vilja ha motiverade rollpersoner är för att spelarna ska bli aktiva och styra berättelsen, istället för att bara reagera på saker som levereras av en spelledare. Men kör man som jag mest spelledarlöst blir ju det inte heller ett problem. Om alla spelare är aktiva i att skapa situationer så behöver man inte ha en proaktiv rollperson för att ha en aktiv spelare.

Så för mig har hewla perspektivet med motivationer nedprioriterats mycket under åren, och är nu mest en pusselbit bland andra man kan använda om man vill för att skapa intressanta berättelser. Berättelser om aktiva och motiverade personer behöver motiverade rollpersoner, men det finns massor av fantastiska berättelser där det inte är alls särskilt viktigt.
 
Så för mig har hewla perspektivet med motivationer nedprioriterats mycket under åren, och är nu mest en pusselbit bland andra man kan använda om man vill för att skapa intressanta berättelser. Berättelser om aktiva och motiverade personer behöver motiverade rollpersoner, men det finns massor av fantastiska berättelser där det inte är alls särskilt viktigt.
Nu är tråden förvisso utifrån äventyrarperpektivet, men jag har varit med om samberättarspel där ens mål är något som sätts på prov och jag har även upplevt samberättarspel där min rollperson i princip blev dödad i storyn genom att allt som den brydde sig om försvann på ett eller annat sätt.
 
Som gör något tråkigt uppdrag så era rollpersoner kommer att vara på rätt plats och rätt tillfälle när det roliga börja hända i äventyret.
Jag håller med om vad du skriver, men även in media res förutsätter att rollpersonerna "utgår från en grund".

Vad originalposten för övrigt handlar om är egentligen om att förankra rollpersonerna i äventyret.
 
Last edited:
Det kan vara otroligt givande att spela en rollperson som är deprimerad, saknar motivation och mest av allt vill ligga i sängen eller sitta hemma och spela dataspel. Det viktiga är vad som händer i berättelsen, och om rollpersonen är sådan så ser man till att det händer saker som passar med det konceptet.

Den ovilliga rollpersonen är ju också en tydlig arketyp i mycket av den fiktion som rollspel emulerar. Flera hela kapitel i The Hobbit handlar om att Bilbo verkligen inte vill följa med på något äventyr, och The Hobbit-sagor är ju en mall som en stor del av rollspelshobbyn jobbat med sen typ alltid.

Jag tycker att motivationen är mindre viktig än meta-överenskommelsen. Om vi spelar Ur Varselklotet och jag inte vill följa med på äventyret för att "det är farligt och vore bättre om polisen tog hand om sånt" så är det för att jag vill att någon ska pusha mig och jag vill veta hur det går till. Säger ni att det är för att jag är en barnrumpa? Säger ni att ni kommer skydda mig? Skiter ni i mig och går ändå så jag får komma springande efter för att jag inte vill bli lämnad utanför? Så länge det finns en meta-överenskommelse om att vi driver storyn så funkar det trots att min rollperson inte vill följa med, för alla vet att jag kommer acceptera den första push jag får och vi välkomnar den pushen som ett nytt element i dynamiken mellan våra rollpersoner.

Men det fallerar om meta-överenskommelsen inte finns och jag ska sitta och göra motstånd för att jag har skapat en rollperson som inte är motiverad och vill spela efter vad min rollperson skulle gjort.
 
Last edited:
Jag tycker att motivationen är mindre viktig än meta-överenskommelsen. Om vi spelar Ur Varsleklotet och jag inte vill följa med på äventyret för att "det är farligt och vore bättre om polisen tog hand om sånt" så är det för att jag vill att någon ska pusha mig och jag vill veta hur det går till. Säger ni att det är för att jag är en barnrumpa? Säger ni att ni kommer skydda mig? Skiter ni i mig och går ändå så jag får komma springande efter? Så länge det finns en meta-överenskommelse om att vi driver storyn så funkar det trots att min rollperson inte vill följa med, för alla vet att jag kommer acceptera den första push jag får och vi välkomnar den pushen som ett nytt element i dynamiken mellan våra rollpersoner.
Mycket bra skrivet. Ja, ibland vill man ens RP ska bli pressad. Jag har heller inget problem att säga till min SL att "lägg in detta, det kommer trigga min RP" eller motsvarande till de andra spelarna.
 
Om spelaren vill delta så existerar inte problemet med omotiverade rollpersoner.

"Starka motiv" är, så som jag uppfattar det, först och främst något som blir viktigt när en problemspelare tenderar att agera obstruktivt under spelpass, ett "min rollperson skulle/skulle inte göra såhär" som någon sorts missriktat maktmedel från en person som verkar befinna sig i en situation hen på något sätt är missnöjd med.

En spelare som är motiverad att delta i spelet hittar ett sätt för hennes potentiellt missnöjda/deprimerade/ovilliga/omotiverade rollperson att ändå agera spelfrämjande. Det är en del av det gemensamma ansvaret att ombesörja att spelet blir engagerande för alla, vilket ju är rollspelens sociala kontrakt (helt oavsett spelstil/form/typ tänker jag).

Ovilligheten kan spelas ut, exempelvis genom att rollpersoner beklagar sig högljutt över "varför just jag!" men sedan ändå gör vad som behöver göras, en Ior som alltid är med men alltid är olycklig över det, en rollperson som genererar dråplighet eller skapar oreda genom undandragande beteende, eller där helt enkelt försök att ta sig ur situationen helt och hållet leder till kreativa lösningar på problem.

Det går, i allra högsta grad, att spela en omotiverad rollperson på ett sätt där man som spelare ändå aktivt deltar i spelet. Problemet uppstår om man använder rollpersonens brist på motivation som ett sätt att agera spelsaboterande.
 
Den ovilliga rollpersonen är ju också en tydlig arketyp i mycket av den fiktion som rollspel emulerar. Flera hela kapitel i The Hobbit handlar om att Bilbo verkligen inte vill följa med på något äventyr, och The Hobbit-sagor är ju en mall som en stor del av rollspelshobbyn jobbat med sen typ alltid.

Jag tycker att motivationen är mindre viktig än meta-överenskommelsen. Om vi spelar Ur Varselklotet och jag inte vill följa med på äventyret för att "det är farligt och vore bättre om polisen tog hand om sånt" så är det för att jag vill att någon ska pusha mig och jag vill veta hur det går till. Säger ni att det är för att jag är en barnrumpa? Säger ni att ni kommer skydda mig? Skiter ni i mig och går ändå så jag får komma springande efter för att jag inte vill bli lämnad utanför? Så länge det finns en meta-överenskommelse om att vi driver storyn så funkar det trots att min rollperson inte vill följa med, för alla vet att jag kommer acceptera den första push jag får och vi välkomnar den pushen som ett nytt element i dynamiken mellan våra rollpersoner.

Men det fallerar om meta-överenskommelsen inte finns och jag ska sitta och göra motstånd för att jag har skapat en rollperson som inte är motiverad och vill spela efter vad min rollperson skulle gjort.

Man kan absolut spela en ovillig äventyrare, men då måste man som spelare vara beredd att själv se till att den ovillige soffpotatisen ändå finner sig tvungen att släpa sig ut på äventyr. Det är varken rimligt eller juste (mot medspelare eller sig själv) att spela en roll vars deltagande är avhängigt att andra engagerar sig för att truga med hen på äventyr, såvida man inte förstås kommit överens om precis det upplägget.

...vilket kanske var ungefär den poäng du gjorde ovan, ser jag nu...
 
Jag tycker det kan vara knepigt om motivationen ska ändras under äventyret. Tex om det startar som att man ska rädda sin by från något till att gå och bli krigsherre.
 
Jag tycker det kan vara knepigt om motivationen ska ändras under äventyret. Tex om det startar som att man ska rädda sin by från något till att gå och bli krigsherre.
Jag håller initial med, men hur tänker du blir det svåra? Senaste tio åren har jag försökt tänka ut character arc i hur mina rollpersoner ska förändras under spelets gång. Mer vilka känslomässiga banor som den ska gå igenom. När jag var spelare i megakampanjen Darkening of Mirkwood så började min rollperson med att hon skulle gå och ut rädda världen för att uppfylla sin vision men insåg i slutet att hon skulle bevara världen i historier för att behålla sin vision av vad som en gång var.

På ett sätt: en av dom intressantare punkterna i rollspel (för mig, naturligtvis) är att "finna sin karaktär" men också att utveckla den; se hur ens motivation ändras under spelets gång. Hur man gör det på bästa sätt är nog svårt att sätta fingret på, annat än att kunna ha stunder där man inte hela tiden måste reagera på saker utan istället kunna få ha tid att omvärdera sin världsbild. Jag som spelledare är nog dålig på att skapa detta eftersom när jag kör är det "fullt ös, medvetslös" med saker som ständigt händer.
 
Nu är det här inte riktat till The Dawn, utan citatet är mest för att visa att jag brutit ut tråden.

En vettig motivation för rollpersonen tycker jag indirekt är ett måste. Här är några lösa tankar kring vad jag tycker funkar.
  1. Spelarna måste köpa konceptet med spelet.
  2. Det är upp till spelarna att hitta på motivationer som lämpar sig för spelet.
  3. Det är mer engagerande om motivationerna är personliga än yttre belöningar (pengar).
  4. Spelet kan göra det enkelt genom att presentera att rollpersonerna alltid utgår från en grund: "Ni är spioner på en hemlig byrå". Det här hör till punkt 1.
  5. Spelledaren bör diskutera igenom motivationerna med spelarna som grupp.
  6. Äventyr kan erbjuda ingångar som diskussionsunderlag, antingen som:
    • karaktärskoncept
    • fraktioner som rollpersonerna tillhör (med tillhörande agendor)
    • bakgrundsinformation som presenteras och kan få spelarna att skapa agendor kring. Ett svärd som försvunnit, en kung som avsatts, en häxsmitta som svept över landet, etc. Bakgrundsinformationen ska ha något med äventyret att göra.
    • agendor att välja bland, men som i bakgrunden delas av olika fraktioner.
Jag gillar inte hur äventyrskrokar utformas i rollspelsäventyr, då dom är alldeles för specifika.

När tycker ni det har funnits bra exempel på ingångar i äventyr? Gärna då äventyr om inte förutsätter att det är nyskapade karaktärer.
Bra exempel på rak arm. Oraklets 4:a ögon. Någon vill döda er och ni är utvalda att åka till heligt omtalat tempel för att få reda på varför, Längre fram från dessutomveta "the bad guy" från förra äventyret ligger bakom och att man är inblandad i spelets meta plåt
 
Jag tycker att en viss motivation nödvändig, den behöver inte vara superorginell. Men någon del i kampanjen bör svara på varför gör RP det här, eller i alla fall varför gör någon det här.precis som i start inlägget föredrar jag inre framför yttre motivationer, och om det ska vara yttre motivationer bör dessa enligt mig vara mer på nivån om jag inte gör det här så dör jag ..

Sen för att det ska funka behöver man ha en session 0, där man etablerar vilken typ av karaktärer som kan tänkas göra det här. Att SL kollar av vad spelare (vissa vill kanske bara slåss, andra vill leva ut sin karaktär, vissa vill bara leva)och rollpersoner (hämnas min bror, köpa ett värdshus, bli världens främste historieberättare) har för motivationer och väver in dessa är ju också trevligt.

Jag föredrar ju egentligen att spela utan äventyr med bara motivationer, konflikter och stora mål från RP och se vad detta leder. Men det är ju jag
 
Nu är det här inte riktat till The Dawn, utan citatet är mest för att visa att jag brutit ut tråden.

En vettig motivation för rollpersonen tycker jag indirekt är ett måste. Här är några lösa tankar kring vad jag tycker funkar.
  1. Spelarna måste köpa konceptet med spelet.
  2. Det är upp till spelarna att hitta på motivationer som lämpar sig för spelet.
  3. Det är mer engagerande om motivationerna är personliga än yttre belöningar (pengar).
  4. Spelet kan göra det enkelt genom att presentera att rollpersonerna alltid utgår från en grund: "Ni är spioner på en hemlig byrå". Det här hör till punkt 1.
  5. Spelledaren bör diskutera igenom motivationerna med spelarna som grupp.
  6. Äventyr kan erbjuda ingångar som diskussionsunderlag, antingen som:
    • karaktärskoncept
    • fraktioner som rollpersonerna tillhör (med tillhörande agendor)
    • bakgrundsinformation som presenteras och kan få spelarna att skapa agendor kring. Ett svärd som försvunnit, en kung som avsatts, en häxsmitta som svept över landet, etc. Bakgrundsinformationen ska ha något med äventyret att göra.
    • agendor att välja bland, men som i bakgrunden delas av olika fraktioner.
Jag gillar inte hur äventyrskrokar utformas i rollspelsäventyr, då dom är alldeles för specifika.

När tycker ni det har funnits bra exempel på ingångar i äventyr? Gärna då äventyr om inte förutsätter att det är nyskapade karaktärer.

Ett sätt hantera detta på är att inte i första hand utgå ifrån rollpersonerna. Motivationen kan exempelvis vara Revolutionen, Basen, Lagen, Staden, Furstendömet eller Kulten som är det väsentliga. Helst bör det vara något som spelarna, genom sina rollpersoner, kan bygga upp över tid. Dör någon så slänger man bara in en ersättare som delar samma övergripande mål. På sätt och vis spelar gruppen en enda rollperson tillsammans. Men det här är en rätt speciell premiss som säkert inte passar alla.
 
Om inte spelarna är orimligt sturiga och motspänstiga, skulle jag nog oftast lägga skulden på SL eller äventyrskonstruktören. Du som SL känner ju spelarna och deras rollpersoner - det är en del av ditt ansvar att lägga upp och modifiera så att de inte behöver meta-tänka ”vi har ingen anledning att göra det här, men vi får väl spela med ändå”.
 
Jag håller initial med, men hur tänker du blir det svåra?
Det är olika från fall till fall, och det är inte alltid som det blir ett problem.
Men ibland blir man "klar" med karaktären. Man har ett tydligt mål. Man vill rädda sin fru, hitta Skatten eller vad det nu är. När man gjort det så vill karaktären dra sig tillbaka från äventyrandet. Jag tycker detta också är en del av character arc:en men om det så inte är slutet på äventyret blir det bättre att ta in en ny karriär med rätt motivationen.
 
Back
Top