Nekromanti Mortalitet

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,151
Location
Lund
Tjena.

Hur vanligt är det att rollpersoner stryker med i de kampanjer ni spelar.

Själv har jag spelat i kampanjer där en RP dör vartannat spelmöte till kampanjer där spelledaren praktiskt taget motarbetar att en RP skall gå och trilla av pinn?

Jag tycker nog, för spänningens skull, att potentialen skall finnas för att RP:n dör i ett givet äventyr annars blir det lätt lite för mycket "Stålmannen" över rollpersonerna.

Tankar? Åsikter?

C.
 

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
Humani Necesse Est Morei

Jag har notoriskt svårt att fläta in nya rollpersoner i existerande kampanjer vilket gör att jag helst inte vill att rollpersoner som var med från början dör. Ibland hänger jag upp så mycket på enskilda karaktärer att det har hänt att hela kampanjers existens hängt på en rollpersons närvaro till slutet.

Det har funkat eftersom jag spelat med samma spelare i snart när 20 år! Jag vet vilka de är, hur de vill spela, vilka rollpersoner de gör och så vidare.

Nackdelen är dock att man nu nästan förväntar sig att rollpersonerna ska leva i evighet. Jag kan inte hipp som happ ändra premisserna och börja knacka rollpersoner. På något sätt måste jag låta en sådan ny typ av spelande få glida långsamt in.

I vissa spel är det dock annorlunda. Sättet som vi exempelvis spelat Warhammer har alltid inneburit en medvetenhet att vi när som helst kan dö och få slå fram nya figurer. Samma sak med Call of Cthulhu där det nästa är obligatoriskt att dö eller bli permanent galen. Annars var det ett för lätt äventyr!

I min nuvarande kampanj (Conan d20) har jag dock varit tydlig:
"Rollpersonerna kan dö. Ibland måste rollpersonerna veta när det är dags att släppa guldet, ta kvinnan och springa. Fällor dödar. Man tar inte ett antal d6 i stryk av ett fallande stenblock - man tvärdör! Vissa motståndare kommer att vara mycket högre level än rollpersonerna. Dessa kan döda rollpersonerna om de säger fel saker."

Jag vet inte om det i långa loppet kommer att innebära skillnader, men en viss förändring i spelandet har ändå märkts. Spelarna är lite mer försiktiga och passar sig att göra saker som de kanske skulle gjort i andra av mina kampanjer. Återstår att se om alla kommer att klara sig till slutet...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Det beror på rollspel.

Om man spelar Paranoia och det inte dör minst fyra rollpersoner per spelare så var det ett tråkigt spelmöte.

I de flesta normala kampanjer (6-18 månader) som jag spelleder så är det störst risk att folk trillar av pinn under kampanjens början och i kampanjens slut. I början gör det inte så mycket, då en rollperson lätt kan ersättas. I slutet är det ofta bara dramatiskt rätt att folk dör. Däremellan så är jag lite snällare.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,926
Location
Sandukar
Förhållandevis sällsynt, men vi spelar mest spel där rollpersonerna också är berättelsens hjältar. Vi kör fn två parallella kampanjer; Age of Worms (D&D Greyhawk) och Sotskymning (Noir) och i AoW så spelar vi taktiskt på ett annat sätt och kan styra ganska väl risken vi tar i varje situation. Vi har nått level 7 och hittills har ingen dött.

I Sotskymning så har en huvudperson avlidit, men det var en annan huvudperson som giftmördade honom (under svepsjälet att tillhandahålla läkarhjälp). Anledningen var långsint hämndlystnad och hans död blev ur ett berättelseperspektiv mycket dramatiskt, helt i enlighet med hur personligheterna hos huvudpersonerna är och för storyn framåt. Noir har ett förhållandevis "tolerant" system för att dö, med inbyggda mekanismer för dramatiska räddningar, men döden kan komma plötsligt, och det får man leva med.

Det jag däremot inte gillar när jag spelar är om SL är för snäll och har gett rollpersonerna fripass från döden, då försvinner all spänning för mig. Jag gillar att kunna dö plötsligt. =) Ännu bättre är det om regelverket erbjuder mig som spelare medel att påverka om jag dör eller inte för då ligger en del av processen hos mig själv, och det är utan godtycklighet.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,151
Location
Lund
Det jag däremot inte gillar när jag spelar är om SL är för snäll och har gett rollpersonerna fripass från döden, då försvinner all spänning för mig. Jag gillar att kunna dö plötsligt. =) Ännu bättre är det om regelverket erbjuder mig som spelare medel att påverka om jag dör eller inte för då ligger en del av processen hos mig själv, och det är utan godtycklighet.
Detta låter intressant. Men en smula farligt i händerna på en spelare som inte är så "mogen" (i brist på bättre uttryck).

Jag har spelat rollspel i snart 20 år och i ett otal grupper och konstellationer. Men det är ganska lätträknat de gånger då en spelare, om han hade valet, skulle gå med på att låta sin RP dö. Självklart under förutsättning att spelaren gillar sin RP.

C.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,151
Location
Lund
Ett litet tillägg, till mig själv (ja, jag vet att jag kan editera huvudposten men detta är egentligen en separat frågeställning).

När/om man dör. Hur stor är vikten av att systemet stödjer ett bra sätt att man får en "ersättning" för sin död.

T.ex. om alla i gruppen nått level 8 och en av rollpersonerna går och trillar av pinn. Hur viktigt är det då att spelaren får göra en RP som ligger i paritet till de andra i gruppen? Spelberoende? Spelgruppsberoende? Spelarberoende?

Min egen erfarenhet är att det är ganska tråkigt att hamna alltför långt på efterkälken från de andra spelarna. Förutsatt att man nu inte spelar ett koncept som lånar sig väl till att man är mer oerfaren och sämre än övriga i gruppen (kanske en väpnare, tjänare eller liknande för någon annan i gruppen).

C.
 

Härolden

Warrior
Joined
8 May 2003
Messages
237
Location
Göteborg
Lustigt, satt just och funderade på hur jag ska hantera det där i ett Cthulhu-scenario jag plitar på inför GothCon (eller nåt annat om jag känner min produktionstakt rätt). Jag ogillar att spelarrollerna har hjältebonus/"charmed life" om man ska få en riktig skräckstämning, så jag tänker helt sonika slänga in ungefär dubbla antalet roller mot vad spelarna är, och om nån av dem råkar vara på fel plats vid fel tillfälle får SL norpa hans formulär, ge honom ett nytt plus lapp som flikar in den nye killen i handlingen, och sen blir nästa uppgift att beskriva precis hur grisigt den förra rollpersonen dog...
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Detta låter intressant. Men en smula farligt i händerna på en spelare som inte är så "mogen" (i brist på bättre uttryck).
Det viktigaste tycker jag är att man som spelare i förväg kan välja att riskera sin rollpersons liv eller inte. Att bli utsatt för ett överfall, försöka fly, bli jagad, slåss, försöka fly och sedan blir dödad är inte så roligt. Då har man tydligt signalerat att man inte *vill* slåss.

Om man däremot vet att ja, det här är farligt, vi kommer kanske dö, nu kör vi, så är det ett val från spelarnas sida. Då ska SL vara hård och inte fega ur i sista sekunden. Det skulle ogiltigförklara spelarnas tidigare val, och göra valet meningslöst.

Öppna tärningar tycker jag hjälper, eftersom alla ser vad som händer. Det gör att man måste avslöja något om SLP:ernas värden, men det stör inte mig.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,926
Location
Sandukar
Detta låter intressant. Men en smula farligt i händerna på en spelare som inte är så "mogen" (i brist på bättre uttryck).

Givetvis är det så. Det hänger mycket på hur regelverket i respektive spel ser ut. I D&D får jag hela tiden veta exakt hur illa jag ligger till (Hit points kvar till noll) och kan göra bedömningar från det.

I Noir så finns det stora inslag av slump, men där spelaren kan manipulera sannolikheten för olika utfall genom Ödet (och Ödet är förhållandevis vanligt i Noir, och inte otroligt värdefullt som exvis ett Fate point i WFRP). Om Ödet är med mig så ökar det sannolikheten (men garanterar inte) att jag överlever en skottskada till exempel.

Om man skall tala grundmekanismer så beror det på systemet i stort. Om vi fortsätter med de två ganska olika spelen jag spelar så är D&D tämligen utpräglat "PvE" om man snackar online-dataspel, alltså att spelgruppen spelar mot omgivningen och att gruppen är rätt homogen. Att attackera någon inom gruppen kräver i princip en Evil-RP. Medan Noir bygger på personer med moraliska gråskalor och subjektiva värderingar där just relationer, egoism och känslor samt begär står i centrum - eller termen PvP (Player vs. Player). Gårdagens giftmord var resultatet av möjlighet (offret var svårt skadat och helt omtöcknad), plats (mördare och offer var ensamma i en källare) och motiv (hämnd för en grov oförett/kränkning sedan tidigare). Spelaren som skötte offret tyckte det var helt rimligt och en bra dramatiskt sätt att dö på så alla gick hem med en schysst känsla - det blir nerv i spelet. Men som du säger, det kräver att spelarna accepterar att det kan ske och att det inte blir så att spelarna blir förbannade på varandra i verkligheten. Nu blev det snarare en mycket intressant plot-twist som adderas till berättelsens övergripande storyline - vad hände egentligen med Sandovskij när Nadja Horst behandlade honom för skottskador i biografens källare? Han var ju synligt medtagen innan men såg ut att klara sig? Resten av gruppen var i vild eldstrid i en trappa under själva mordet och såg inte vad som hände. Själv sprang jag med min gråtande dotter i famnen ut från stället, ett helveteshål i Sandukar, så jag vet inte ens om att Sandovskij är död.

(och nej, Sandovskij hade ingen tumme med Ödet i hans sista gurglande sekunder. Trots försök! ,-)
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Helt efter kampanj och genré tycker jag, senaste årens exemplen:

Såpopera: ingen ännu, men det kommer självklart nog med tiden att dö och visas vara missförstånd och "Bobby" ut ur duschen

Call of Cthulhu, Masks of Nyalatoteph: inga döda ännu, men mest pga tur med tärningarna, skulle chansa på ett eller två tillfällen till innan någon trillar av pin, cirka ett års spelande och dryga tio tillfällen

SitCom: inga döda 12 speltillfälle över ett år

Prime Time Adventure: inga döda, fem tillfällen

Fantasyquest: inga döda, tiotal tillfällen

Typ WoD-kampanj: ett tiotal "döda" (inklusive ett spöke) på två och ett halft år spelande

Collagekampanj: inga döda, tiotal tillfällen

Zombiekampanj: ett offer (zombiefierad) på tiogånger (fler på vippen), skulle jag göra om det skulle jag nacka flera

Så ju mörkare tema desto fler lik...
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,926
Location
Sandukar
När/om man dör. Hur stor är vikten av att systemet stödjer ett bra sätt att man får en "ersättning" för sin död.

Det beror helt på system och setting tycker jag. I D&D är det helt avgörande. I spel som inte bygger på spelmekanisk balans är det inte speciellt viktigt, så länge det känns rimligt. Skall en specialstyrka få en ny medlem bör det inte vara en total rookie, det blir bara fjantigt.

Jag gillar spel som ger en bonus till spelaren för nästkommande RP om den tidigare RPn avlider på "rätt" sätt, dvs inom en snygg kontext, på ett sätt som föder intrig och skapar drama. Jag minns själv hur jag i SF-spelet 2300AD spelade en marinkårskapten som skulle föra resten av rollpersonerna av ett Kaferinvaderat skepp (typ Aliens men med mer kommunikation, iaf lite mer). Det blev en vild jakt mot nödkapseln och gruppen behövde tid för att starta nödprocessen eller liknande (det var ett tag sedan). Jag valde då att stanna kvar i en korridor, själv, och mötte den framjagande vildsinta varelserna med en automatkarbin, därefter automatpistol, därefter kniv och knytnävar, tills jag slutligen blev nedgjord - men tiden det tog för Kafers att ta sig förbi mig räckte för att rädda resten av gruppen. Det blev jävligt spännande, dramatiskt och ödesmättat, och trots att jag dog kände jag att jag hade gjort något så nära hjältemodigt jag antagligen kommer att komma någonsin (inlevelsen var stor under sekvensen), så min rollperson fick ett bra avslut. Och SL gav mig rätt fria händer under skapandet av min nästföljande rollperson som jag fick göra som jag ville ha honom, snarare än att följa reglerna till punkt och pricka.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,511
Location
En mälarö
Öppna tärningar tycker jag hjälper, eftersom alla ser vad som händer. Det gör att man måste avslöja något om SLP:ernas värden, men det stör inte mig.
Det är ett klassiskt SL-dilemma, men det är inte alltid det är av ondo utan kan ibland t.o.m hjälpa spelledaren. Om t.ex. spelarna slåss mot en fiende som SL vill ska framstå som farlig så anses denne automatiskt vara det om tärningarna slås öppet och SL deklarerar träff trots att alla kan se att det inte var något vidare tärningsslag. Sedan får man även spelarna att riktigt darra i knävecken när man säger "Jaha, då ska vi se hur mycket skada du tar" och plockar fram en rent ohemul mängd tärningar. :gremelak:

/Anders
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,151
Location
Lund
Det viktigaste tycker jag är att man som spelare i förväg kan välja att riskera sin rollpersons liv eller inte. Att bli utsatt för ett överfall, försöka fly, bli jagad, slåss, försöka fly och sedan blir dödad är inte så roligt. Då har man tydligt signalerat att man inte *vill* slåss.
Jag lever enligt en liknande filosfi när jag är SL.

Om jag som SL initierar en strid som spelarna har svårt till omöjligt att ta sig ur så skall det vara en strid som de har chans att klara för annars kan jag lika gärna bara säga att de dör.

Om däremot en spelare låter sin RP mucka med någon/något som han borde hållit fingrarna borta från så tycker jag att man skall låta spelaren stå sitt kast.

C.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,151
Location
Lund
Sant.

Själv har jag mest spelat WoD (mest gamla men även nya) och D&D (i både nya och tidigare (ADD) utgåvor). Och känslan är att i D&D så är det mer kännbart om man hamnar några levlar efter än om man hamnar lite XP efter i en WoD setting där du har definerade max, valen man gör är oftast mjukare och har inte samma taktiska karaktär osv.

Vi har oftas haft någon form av system för att ersätta en spelare som blir av med sin RP.

På senare tid lutar jag mer åt att en RP som kommer in i en nygjord grupp skall vara i paritet med denna gruppen oavsett om det är ett nytillskott till gruppen eller om det är en spelare som gör en ny RP pga. att hans gamla RP dött e.dyl.

C.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,151
Location
Lund
Noir så finns det stora inslag av slump, men där spelaren kan manipulera sannolikheten för olika utfall genom Ödet (och Ödet är förhållandevis vanligt i Noir, och inte otroligt värdefullt som exvis ett Fate point i WFRP). Om Ödet är med mig så ökar det sannolikheten (men garanterar inte) att jag överlever en skottskada till exempel.
Ok, det man som spelare kan göra för att undvika döden i Noir är att använda Ödet (i poängform?) för att försöka ta sig ur knipan. Eller har jag tolkat det fel?

Det jag först trodde när du skrev det var att en spelare mer eller mindre själv kunde välja om han skulle dö eller inte.

C.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,511
Location
En mälarö
Som flera andra skrivit så tycker även jag att det är helt beroende på stämningen i det aktuella spelet/kampanjen. Personligen har jag alltid haft lite svårt att ta livet av mina spelares figurer. För att råda bot på det har jag börjat med att köra de flesta tärningsslag öppna och öppet deklarerat för spelarna att jag tycker att min blödighet är ett problem och att jag ska sluta vara snäll och istället kommer att låta tärningarna styra över live och död på ett sätt jag inte gjort tidigare. Det har delvis funkat men jag har märkt att jag omedvetet gått bakvägen in i samma gamla beteende genom att istället låta motståndet bli svagare, vilket då minimerat risken för spelarnas figgar även med öppna tärningar.

Dock så har jag fått hjälp från ett mycket främmande håll; nämligen att jag har fått mindre tid till att spela, hur konstigt det än låter! Jag har sett alltför många kampanjer gå i stöpet, inte på grund av ointresse från vare sig mig själv eller mina spelare, utan pga ren och skär tidsbrist. Det blev helt enkelt för svårt att spela med den kontuinitet som krävs för att en kampanj ska rulla på. Vad jag då gjorde var att jag satte ribban lägre och istället för att dra igång en ny kampanj med jämna mellanrum som, jag mycket väl visste, var dömd att rinna ut i sanden, så har jag och mina spelare endast spelat ett äventyr åt gången. I de allra flesta fall så kan nästan alla bestämma sig för att kunna dyka upp för ett spelmöte varannan vecka och hålla det i en eller två månader och det är mer än väl tillräckligt för att spela ett normallångt äventyr. "Hur har det då hjälpt dig att inte vara så blödig då?", undrar ni. "Jo, på följande vis.", svarar jag. Då jag har fått alla att till varje nytt äventyr göra nya figgar så är varken jag eller spelarna så otroligt fästa vi dem att det inte är hela världen om de inte överlever hela vägen. Det är t.o.m. så att flera börjat tänka såsom Marco beskrev det i sitt inlägg att de faktiskt föredragit att dö på ett coolt och dramatiskt sätt än att överleva på ett tråkigt och slentrianmässigt sätt. Som en extrabonus kan jag dessutom ge spelarna ganska många förhållningsorder inför figgskapandet så att de passar in i äventyret så optimalt det bara går (så länge spelarna är med på det förstås) och på så sätt slipper vi många av de så välkända krystade anledningarna till att spelarna ska ta sig an äventyret överhuvudtaget.

/Anders
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,926
Location
Sandukar
Ok, det man som spelare kan göra för att undvika döden i Noir är att använda Ödet (i poängform?) för att försöka ta sig ur knipan. Eller har jag tolkat det fel?

Nej, det är rätt. Ödet representerar spelarnas direkta inflytande i regelverket samt i spelvärlden. Tack vare Öde kan spelarna på ett handfast sätt påverka både system och den pågående berättelsen. Det är bland annat detta som gör att rälsade äventyr inte fungerar i Noir. Spelarna får en tydlig väg in i berättelsen genom Ödet och kan med dess hjälp exempelvis påverka sannolikheter eller introducera personer, föremål eller skeenden på ett rimligt vis i berättelsen. Men får att återkoppla till ämnet - Ödet i Noir gör inte att en huvudperson undviker döden. Däremot kan det öka sannolikheten att man underkommer döden.

Det jag först trodde när du skrev det var att en spelare mer eller mindre själv kunde välja om han skulle dö eller inte.

Nej, så progressiv är jag inte. ,-) Jag gillar när det finns kopplingar i regelsystemet som på bra och vettiga sätt sköter om dramatik och förankring i värld och stämning. Att ge spelarna vetoflaggor tycker jag är astrist. Öht tycker jag att alla former av absolut påverkan är trist i rollspel.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Jag dödar ogärna karaktärer som jag gillar, men om du gör en och samma gubbe varenda gång så försvinner alla betänkligheter mot att döda din karaktär. Jag kan ju enkelt taga John Appleby Wilbersmith III av daga eftersom jag vet att din nästa gubbe kommer bli Thomas Appleby Wilbursmith III, med identiska värden och egenskaper och beteenden. Din gubbe deligeras till den där snubben i Star Trek som har en röd tröja och strålar ner tillsammans med kaptenen. Grattis.

Annars är jag ganska schysst, men jag bestraffar dumhet.


Storuggla, eller så kapar vi ett öra
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,511
Location
En mälarö
Själv har jag mest spelat WoD (mest gamla men även nya) och D&D (i både nya och tidigare (ADD) utgåvor). Och känslan är att i D&D så är det mer kännbart om man hamnar några levlar efter än om man hamnar lite XP efter i en WoD setting där du har definerade max, valen man gör är oftast mjukare och har inte samma taktiska karaktär osv.

Vi har oftas haft någon form av system för att ersätta en spelare som blir av med sin RP.

På senare tid lutar jag mer åt att en RP som kommer in i en nygjord grupp skall vara i paritet med denna gruppen oavsett om det är ett nytillskott till gruppen eller om det är en spelare som gör en ny RP pga. att hans gamla RP dött e.dyl.
Håller med. I de spel jag spellet där det är ganska stor skillnad mellan en nybörjare och en veteran så har jag alltid låtit nya figurer starta LITET efter de andra, men inte varit rena nybörjare. I DoD6 t.ex. så har jag låtit helt nya spelare göra nybörjarfigurer enligt enligt reglerna men låtit sådana som dött behålla halva den mängd EF de fått med sin gamla figur. I D&D3 så har jag alltid låtit nya figgar, oavsätt om de är nya spelare eller sådana vars gamla figur dött, börja en eller två levels under resten av spelargruppen, allt för att man ska känna att man är ny men å andra sidan inte vara hopplöst efter.

/Anders
 

Eagle

Swordsman
Joined
14 Oct 2002
Messages
532
handlar om att balansera

Hej!

Jag tycker det handlar om att ha balans. Om rollpersonerna dör så ofta, så kanske det finns två saker man ska fundera på:

1. Sänk motståndarnas skicklighet, men ge dem istället stora personligheter, som får rollpersonen att tro att de är bättre än vad de egentligen är. Bara för att du sänker motståndarnas skicklighet så ska rollpersonena inte få för sig att de möter motståndare a la stormtrupper som är lättbesegrade.

2. Hitta nya sätt för dina slp att agera på. Varför ska det alltid vara strid till döden. Kanske kan man försöka oskadliggöra, försätta denne ur stridbart skick genom att sikta på icke dödliga kroppsdelar? Eller kanske kan de försöka använda andra metoder... nät, bola eller andra dyligt.

3. Låt Slp:na tröttna på att slåss. Om det är ett dödläge där båda sidor känner att de har för mycket att förlora på att slåss. Kanske flyr de. Kanske försöker de förhandla med rp:na när man hämtar andan mellan svärdssvingandet.

Mina rollpersoner dör nästan aldrig. Men jag ber dem alltid att ha en reservkaraktär i beredskap utifall att det skulle hända. Just för att äventyret inte ska avbrytas. När Spelarna får höra detta, så är de ofta lite mer försiktiga...
 
Top