Nekromanti Monsterlös skräck

Khobo

Veteran
Joined
27 Nov 2001
Messages
115
Location
Linköping
Arbetar på ett sci-fi spel just nu, som inte ska innehålla rymdvarelser á la aliens, protoss, rymdkatter eller vad man nu kan hitta på (Nej, det här inlägget hör inte hemma i Sci-fi forumet) utan 'vanliga' saker. Om man nu kan kalla det vetenskapen kan åstadkomma som vanliga saker. Okej, inte övernaturliga saker i alla fall.

Stämningen är tänkt att vara ganska mörk, och meningen är att det ska vara läskigt att spela men utan monster.

Några nyckelord är; vårt solsystem, ca år 2150, inga människorobotar á la terminators (AIs har inte egen personlighet etc), bioforskning, psiforskning på gång, stor konspiration gömd bakom ett hjälpprojekt (som säger sig vilja lösa världens problem med matbrist).


Frågan är då, hur gör man bra skräck utan monster och annat sattyg? Galna forskare, misslyckade bioexperiment (en form av monster kanske).

Hur gör man mänskliga konspirationer läskiga? Visst, göra dem oroande är inte så svårt. Men inte på det sättet att "Ånej, de vill döda oss. Så läskigt". Utan istället att det verkligen har en skräck-känsla över sig. Det kanske blir svårt? Jag vill helst inte lägga in konstiga monster som kommer flygande och sliter sönder alla med sina klor, utan vill hellre ha en vetenskaplig och konspiratorisk tyngd.

Saker och ting dränkta i komplicerade vetenskapliga termer ger trovärdighet, och är bra på så sätt att spelarna inte förstår 70%, men av de 30% de förstår kan räkna ut att det inte är bra.

/Mattias, som tror att psi kan vara läskigt.
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Jag är ingen expert på skräck i rollspel, men jag har funderat på ett liknande spel (men jag kommer ingen vart med reglerna). Jag tror att en viktig sak är att inte avslöja för mycket. Ett exempel: HP Lovecrafts noveller (som inte har något annat gemensamt med den här sortens skräck) är av två slag - sådana som förklarar precis vad som händer (öhh, kommer inte på någon sån just nu, men de finns) och sådana som inte gör det (The Rats in the Walls, The Color out of Space), där man bara får gissa. Åtminstone jag reagerar på novellerna som beskriver för mycket med antingen ett småleende eller en gäspning (beroende på humör), medan de som egentligen inte avslöjar något är rejält skrämmande (The Rats in the Walls var den första Lovecrafthistoria jag läste och tro mig, inget babbel om Great Ctulhu och the goat with hurmångadetnuvar young går upp mot vad jag inbillade mig att låg bakom alltihop).

Om det går att basera ett rollspel på att inte avslöja vad som egentligen händer är en annan fråga. Men den lämnar jag till experterna.

/JPS
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Såg ett engelsk miniserie på tv nyligen som var väldigt intressant vinklad.

Ett gäng forskare på ett läkemedelsföretag upptäckte att något skumt pågick på deras arbetsplats. Deras arbetsgivare hade förvanskat några testresultat för en ny populär barnmedicin. Efter att ha grävt runt ett tag upptäckte de att läkemedelsföretaget planerade att släppa ut en ny farsot som de uppfunnit och ensamma hade botemedlet för. De hade sett till så att de inte skulle kunna kopplas till det. Vidare så upptäckte de att de anställda i företaget(inklusive dem själva) hade blivit injicerade med sjukdomen på de årliga hälsokontrollerna och om de inte fick botemedlet inom en vecka så skulle de gå en plågsam död till mötes.

Ett mycket intressant dilemma. Människor är monster och det finns ingen ond handling som vi står över. Girighet och arrogans kan i rätt doser vara lika skrämmande som en drägglande monsterkäft. Få rollpersonerna att inse att de bara är små flugskitar i en stor, ond värld.
 

goRby

Veteran
Joined
8 Nov 2000
Messages
29
Location
Tranås
rädsla...

ordet är psykologi... vad är du rädd för när du ska gå och lägga dig? oftast inte att en stor zerg skuttar fram ur garderoben och spottar frätande syra på dig, eller?Bygg på det osmakliga, det sjuka... tänj på gränserna, så blir spelarna mer mottagliga för den skräck du har att erbjuda...låt spelarna råka ut för dödsänglar och galna profeter som viskande siar.. låt dem drömma sjuka drömmar om fastkedjade barn, demoner etc..det finns mycket du kan bygga på.vad är DU rädd för?fråga kerrin azazel om inspiration annars, han kan frammana rädsla hos spelare..
 

Khobo

Veteran
Joined
27 Nov 2001
Messages
115
Location
Linköping
Dödsänglar

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

låt spelarna råka ut för dödsänglar och galna profeter som viskande siar.. låt dem drömma sjuka drömmar om fastkedjade barn, demoner etc..

<hr></blockquote>



Well, jag skulle vilja påstå att jag ser dödsänglar och demoner som övernaturliga saker, något jag hade tänkt att undvika.

Sjuk skräck alltså? Fastkedjade barn och annat osmakligt. Blä. Men iofs, drömmar skulle kanske funka. Men det känns som en kontrast till den vetenskapliga värld allt utspelar sig i. Det skulle kunna bli bra med den kontrasten, men det var inte vad jag hade tänkt mig.

Mattias, som har något emot fastkedjade barn
 

Khobo

Veteran
Joined
27 Nov 2001
Messages
115
Location
Linköping
Flugskitar

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Få rollpersonerna att inse att de bara är små flugskitar i en stor, ond värld.

<hr></blockquote>



Ja det var lite en tanke jag hade, att de skulle känna sig ensamma och övergivna in den stora stygga världen. Inte mer än flugskitar alltså.

Men då blir de mer observatörer än aktörer, och det är inte många som vill. De ska kunna påverka, men samtidigt bara vara flugskitar... ehh.

Jag har börjat grubbla över hur rollpersonerna ska undvika att fimpas direkt, om de ställer till problem för en stor elak organisation. Realistiskt sett så... Nåja, det går att lösa på nåt bra sätt.

Scenariot du beskrev lät faktiskt ganska användbart, om man vrider och vänder och målar om lite.

Mattias
 

Khobo

Veteran
Joined
27 Nov 2001
Messages
115
Location
Linköping
Okunskap

Har bara läst en novell av Lovecraft, som jag inte ens kommer ihåg vad den heter, så jag har inte så bra koll på hur han skriver.

Det man inte vet kan vara ganska läskigt ja, men hur länge kan man hålla spelarna i okunskap utan att det blir trist? Att aldrig få veta kan bli frustrerande.

Om det går att basera ett rollspel är en ganska intressant, och i sammanhanget väldigt viktig fråga.

Mattias, som borde läsa mer HP Lovecraft
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Re: Okunskap

Förr eller senare måste man öppna dörren och visa monstret, tror jag att Stephen King sagt/skrivit. Och han borde ju veta, för han är berömd...

Egentligen hör ju H.P. Lovecraft och monsterlös skräck ihop ungefär som, tja, två saker som inte alls hör ihop (har lite svårt med metaforer i dag), men du kan ju läsa hans noveller i alla fall. En del av dem är ganska bra.

Men om du vill ha ett rollspel som baserar sig på en konspiration (eller flera) som så småningom avslöjas måste det nog vara en väldigt bra konspiration för att inte bli en antiklimax.

På sätt och vis skulle det kunna vara rätt roligt (observera att "roligt" inte behöver betyda roligt för spelarna...) med en ockult sammanslutning i en realistisk värld, d.v.s. de som är med i konspirationen tror att de förbereder Quaztqouqpouetls återkomst, men i själva verket är de lurade och det enda de egentligen gör är att samla in skattefria pengar till sina ledare. Deras hyrda lönnmördare är ju fortfarande verkliga.

Eller så är männen i svart som dyker upp och säger att ufot man såg bara var en väderballong verkligen utsända av regeringen, och ufot var verkligen en väderballong. Deras pistoler är ju fortfarande verkliga.

Eller så är den gamla gumman som påstår att hon pratar med änglar och demoner faktiskt scitzofren, och det finns inga änglar och demoner. Hennes vassa kökskniv är ju fortfarande verklig.

Men jag vet fortfarande inte om det blir ett skräckrollspel av det.

/JPS - konspirerar för världsherravälde
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Okunskap

På sätt och vis skulle det kunna vara rätt roligt (observera att "roligt" inte behöver betyda roligt för spelarna...) med en ockult sammanslutning i en realistisk värld, d.v.s. de som är med i konspirationen tror att de förbereder Quaztqouqpouetls återkomst, men i själva verket är de lurade och det enda de egentligen gör är att samla in skattefria pengar till sina ledare. Deras hyrda lönnmördare är ju fortfarande verkliga.

Fast det där låter ju som upplagt för besvikelse och antiklimax. Inget illa menat dock.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ingen kosing i madrassen med monster under sängen

Joo, de här monsterlösa skräckkoncepten fungerar fint, om jag har förstått dig rätt menar du också att du vill byta den primitiva "hjälp, vi måste fly innan det ÄÄÄÄTER oss!"-skräcken mot en mer krypande, konspiratorisk skräck? Om du frågar mig vad det centrala i alla såna äventyr är, så säger jag "hemligheten". -Det läskigaste som finns är att inte riktigt veta vad som egentligen försiggår. Tittar du på vad andra har haft för kommentarer verkar de ha varit inne på samma spår.

Nå, en hemlighet är ju bara läskig första gången den håller på att avslöjas, så jag tror att din idé gör sig bättre som ett äventyr (eller hellre, en lång kampanj) än att byggas ut till ett helt rollspel. Jag körde en sån här kampanj med min spelargrupp en gång, och jag skrev ner lite regler, utrustningslistor och annat så det blev en sorts "engångs-rollspel". Även om mitt äventyr inte riktigt fungerade så var idén god, och jag kan ändå rekommendera dig att tänka i den banan.

Jag vet inte riktigt vad som gick fel i mitt äventyr (jo, vi fick stressa oss förbi genom ett par viktiga partier och intrigen var tunn och klichéartad) men de få guldkornen som jag trots allt kan dela med mig av är dessa:

Förtryck är läskigt. I min värld var allting styrt av företagskonglomerat som höll befolkningen i ett benhårt järngrepp. Överallt fanns bevakningskameror, överallt patrullerade vaktpatruller och poliser. Allting folk gör registreras och arkiveras, och minsta lilla lagbrott leder till att man svartlistas överallt. Mina spelare blev vräkta efter att de hjälpt en snattande yngling som misshandlades av två säkerhetsvakter, texempel. Den sortens stämning är skrämmande på ett obehagligt sett, så länge spelarna har en CHANS att undkomma systemet. Annars rycker de bara på axlarna, men om de alltid har en vettig chans att komma undan med små övertramp får de anstränga sig rejält och det ledde till riktigt bra rollspel.

Dekadens är läskigt. Mitt äventyr utspelade sig till större delen i förfall och nedgångna slumkvarter, men det var de lyxiga delarna som fungerade bäst. "Fienden" var solbränd, atletisk, blonderad och var alltid omgiven av lättklädda brudar med silikonbröst. De kunde få allt de pekade på, (och de pekade en hel del) och bara deras perfekta yttre räckte för att ge spelarna stora skälvan. Läs "american psycho" så hajar du vad jag menar.

Mediabrus är läskigt. I de flesta framtidsvärldar är det EN kraft som regerar med total kontroll. ETT bolag som alla arbetar för. EN snubbe som styr världen eller liknande. Gatorna är kalla, barskrapade och om man ser någon affisch någonstans så är det bara ensidig propaganda för den styrande eliten. Det är mycket läskigare om världen DRÄNKS i reklam, budskap, uppmaningar, slogans, logotyper, marknadsföring, meddelanden och ren uppseendeväckande förströelse. Hela min värld handlade om olika marknadskrafter som hela tiden försökte slå undan benen för varandra, slå sig för bröstet och skrika högst för att få folkets uppmärksamhet. Det där blev läbbigt efter ett tag. Varför ska man vilja rädda världen, när majoriteten är nöjda med att äta Crispy Fantasmo Salmiakcrisps, titta på Highway Lolita som sänds dygnet runt på Channel OneFourOne, dricka Joza och Grizzly Fizzle och köra en Vigilante 2000X, höra Subman Atari sjunga i bandet Mahatma Asskicker eller dansa till Kimberly Mustangs radiodänga "I want you between my legs" och, och, och...

Att dölja en mörk, ondskefull konspiration under en glassig, artificiell och reklamgnistrande yta fungerar skitbra och ger grym kontrast åt spelet. Hoppas du får en del inspiration av detta svammel. (som jag inte orkar korrläsa, förresten. Sorry för alla stavfelen)

/Rising
 

Khobo

Veteran
Joined
27 Nov 2001
Messages
115
Location
Linköping
Re: Okunskap

Men om du vill ha ett rollspel som baserar sig på en konspiration (eller flera) som så småningom avslöjas måste det nog vara en väldigt bra konspiration för att inte bli en antiklimax.

Ja, jag hade tänkt lägga ner rätt mycket arbete för att konspirationen ska kännas bra, vara intressant och inte verka vara tagen ur tomma luften.

Jag gillar det där med att lura spelarna, mer eller mindre, att det är något övernaturligt på gång utan att det för den skull behöver vara det. Spelare brukar ha ganska vild fantasi så man behöver inte anstränga sig för att få dem att tro saker. Vet inte om jag kommer använda mig av det den här gången, men det är en idé värd att spara.

Mattias, som har hinkvis med txt filer med sparade idéer.
 

Khobo

Veteran
Joined
27 Nov 2001
Messages
115
Location
Linköping
sa Oskar Hulting och åkte hem

Intressant topic du skrev. Hoppas man inte ska tolka något djupare ur den, för då misslyckades jag fatalt :)

Nå, en hemlighet är ju bara läskig första gången den håller på att avslöjas, så jag tror att din idé gör sig bättre som ett äventyr (eller hellre, en lång kampanj) än att byggas ut till ett helt rollspel.

Jag har funderat på just det, om det går att spela mer än ett långt äventyr (el. kampanj). Håller spelet efteråt? Tveksamt. Det blir i alla fall inte samma sak om det elaka uppdagats, så antagligen blir det till en kampanj och inte ett eget spel.

Rent allmänt gör jag hellre det du kallar engångsrollspel, för då kan inte spelarna mer om världen än de ska veta och jag tycker det är roligare när spelarna får 'upptäcka' världen. I Eon har jag kasserat Mundana och byggt upp en egen värld, just för att egna idéer alltid är roligare och det blir något nytt för spelarna.

Men åter till ämnet...

om jag har förstått dig rätt menar du också att du vill byta den primitiva "hjälp, vi måste fly innan det ÄÄÄÄTER oss!"-skräcken mot en mer krypande, konspiratorisk skräck?

Absolut. Den är svårare att åstadkomma, men mycket bättre. De två går också att kombinera, att den konspiratoriska skräcken ligger i bakgrunden och för stunden kanske det är äta-skräck (bättre uttryck någon?). Men eftersom den tillfälliga äta-skräcken är lättare att åstadkomma tänkte jag mer på den konspiratoriska.

Ni pratar om att det ska vara hemligt, men det känns lite luddigt. Jag vet att det är svårt att kräva exempel, men det kanske skulle hjälpa.
Ska man prägla spelet med en hemlighetsfull stämning rent allmänt? Men okej, själva grunden ska vara hemlig, så mycket har jag förstått. Men man kan inte hålla spelarna i okunskap för evigt, jag antar att man får mata dem bit för bit så att de får pussla lite själva också.

Jag tänkte mig att världen skulle vara en trevlig plats att leva på om man inte tänkte efter så mycket. Man har inte alltför många problem och tillvaron är ganska bra. Men skrapar man lite på ytan upptäcker man snart att saker och ting inte står rätt till. Världen ska präglas av vetenskapen, så jag tänkte mig en någorlunda stillsam tillvaro där alla vet sin plats.
Å andra sidan kanske det blir svårare att få rätt stämning då, man kanske skulle fundera på att byta ut det mot en lite mer kantstött värld. Lite mörkare, lite otrevligare.

Förtryck är läskigt. I min värld var allting styrt av företagskonglomerat som höll befolkningen i ett benhårt järngrepp. Överallt fanns bevakningskameror, överallt patrullerade vaktpatruller och poliser. Allting folk gör registreras och arkiveras, och minsta lilla lagbrott leder till att man svartlistas överallt.

Jag har spelat i en värld där det var ungefär likadant, men det blev snabbt tråkigt när man knappt kunde göra någonting utan att det märktes. Hela spelet ballade ur och vi flydde ut till ingenstans, drivna till vansinne av det minst sagt jobbiga kontrollsamhället.

Nu är det så att jag hade tänkt mig lite av ett kontrollsamhälle själv, men hur ska jag undvika att gå i samma fälla? Hur kan man undgå övervakningen? En sådan kontroll gör att spelarna inte har stor chans att påverka. Det är ett annat problem, att trovärdigt förklara hur ett par individer kan uppdaga och, förhoppningsvis, krossa en världsomspännande konspiration.


Mattias, som känner sig ovanligt korkad idag
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Re: Okunskap

Det är ju förstås fullt möjligt att ha med möjligheten att det är på riktigt - det behöver inte nödvändigtvis sluta med att man avslöjar att hela konspirationen är en bluff, men man behöver inte heller avslöja vad som ligger bakom.

Där anser åtminstone jag att de flesta skräckspel har ett problem - om man en gång spelar Call of Ctulhu är det ju ingen större överraskning om Ctulhu ligger bakom. Jag vet inte vad jag ska kalla det; skräckmonopol kanske? Alltså - det finns bara en lösning, det är alltid samma sak som ligger bakom. Spelar man CoC är det alltid Lovecraftmytologi. Spelar man Kult är världen alltid en illusion. Jag tycker att det borde fungera bättre om det inte alltid är säkert.

Men å andra sidan finns det ju massor av spel med skräckmonopol som fungerar hur bra som helst, medan jag inte kan komma på ett enda där det inte ges någon lösning. Så jag kanske har fel. Dessutom känner jag på mig att skräckmonopolet diskuterats här för inte så länge sedan.

/JPS - undrar varför du lägger txt-filerna i hinkar. Är inte hårddisken mer praktisk?
 

Khobo

Veteran
Joined
27 Nov 2001
Messages
115
Location
Linköping
Hårddisk? Jag bor på landet, därav hinkarna [NT]

"Kommer det en bättre bok i år så blir jag religiös"
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Okunskap

På tal om konspirationer är det globala företaget i Lupin III-filmerna min favorit. Taking Over the Universe Inc. De grabbarna hymlar inte med nåt =)
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: sa Oskar Hulting och åkte hem

Nu är det så att jag hade tänkt mig lite av ett kontrollsamhälle själv, men hur ska jag undvika att gå i samma fälla? Hur kan man undgå övervakningen? En sådan kontroll gör att spelarna inte har stor chans att påverka. Det är ett annat problem, att trovärdigt förklara hur ett par individer kan uppdaga och, förhoppningsvis, krossa en världsomspännande konspiration.

Läs Kallocain, och så finns det en skitbra serie med Judge Dredd där en snubbe som heter Caligula tar över stan.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Flugskitar

Det kan ju vara så att de tillåts överleva av en anledning. Någon kanske har stora planer för dem. Eller så är det bara så att någon höjdare ser ett perverst nöje i att betrakta rollpersonernas strävan och jakt på sanning.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Skelett i garderoben? Ja, han hängdes i galgen

"Ni pratar om att det ska vara hemligt, men det känns lite luddigt. Jag vet att det är svårt att kräva exempel, men det kanske skulle hjälpa.
"


Det låter egentligen som om du redan fattat vad det handlar om, med "hemligt" menar jag mest att det finns en ruskig plan som äventyrarna gradvis får insikt om. Det brukar fungera så att äventyrarna inledningsvis är ute på ett uppdrag av enkel karaktär (om de är kriminalare kan de undersöka en brottsplats, om de är privatdeckare kan de spionera på någons fru/man, om de är journalister kan de närvara vid en presskonferens, om de är "vanliga människor" kan de bli kidnappade, tagna som gisslan eller råka ut för byrokratiska blunders. I "brazil" blir en man av misstag klassificerad som bortgången, texempel.) men någonstans på vägen råkar man av en olycklig slump få information som leder ut i äventyrets huvudspår, och då börjar man plötsligt nysta upp den bakomliggande konspirationen som historien egentligen handlar om.

Den där känslan av olycklig slump är otroligt viktig. Det är nämligen den som ger äventyrarna deras övertag. Deras "fiende" kan inte ha förutsett att äventyrarna skulle vara dem på spåren, så om de bara planerar sina steg kan de fortsätta spionera och kartlägga deras organisation utan att bli upptäckta. Det är ur spelsynpunkt mycket bättre än att en motståndsrörelse ska kontakta äventyrarna och be dem hjälpa deras kamp mot förtryckarna, eller vad nu äventyret handlar om.

Själva "hemligheten" i sig kan vara att en grupp galna vetenskapsmän planerar att sterilisera alla människor som inte delar deras politiska övertygelse, och tänker genomföra detta så fort de lyckats infiltrera statens folkregistreringsarkiv (för att veta vilka deras mål är) och omprogrammerat kontrollenheten för översta folkhälsoinstitutet. (för att göra de nödvändiga ändringarna i deras journaler) -typ. Helst skall du komma på en lite klurigare intrig än denna (och mindre barnslig), det är roligare om man avslöjar en konspiration som också innehåller interna motsättningar och förvecklingar.

Jag gillar att avslöja några viktiga pusselbitar på ett tidigt stadie, och sedan låta dem finnas i bakgrunden (så inte spelarna fattar hur viktiga de är) och sedan fortsätta med viktiga pusselbitar runtom brädet (om du hänger med i liknelsen) för att slutligen ge dem en sista pusselbit i mitten av pusslet som får spelarna att plötsligt fatta hur alla bitarna hänger ihop och anar vad de hela tiden har haft framför sig.

Man kan till exempel låta spelarna få höra ett namn (välj ett som låter häftigt och som står ut bland övriga namn i äventyret) bli förknippat med en massa skumma aktiviteter på ett tidigt stadie i äventyret. Då börjar kanske äventyrarna att fråga runt för att ta reda på vem den där personen egentligen är för en. "Känner ni till en person som heter Thomas Shüllmann? Nähä, inte det..." osv. Då det spåret inte leder någon vart överges det säkert inom kort, men när spelarna senare infiltrerar fiendens bas med falska identiteter och träffar en högrest person som presenterar sig som "Överste Shüllmann" då brukar man se en del höjda ögonbryn runt spelbordet... Man kan oxå låta ett namn LÅTA som ett namn på en person men istället vara namnet på en ort, dator/robot eller ett kodord för en plan. Det brukar också vara häftigt. "Aha, det var DÄRFÖR professorn yrade om Celicia när vi bar ut honom ur bilvraket!" liksom...

"Nu är det så att jag hade tänkt mig lite av ett kontrollsamhälle själv, men hur ska jag undvika att gå i samma fälla? Hur kan man undgå övervakningen? "

I filmen "gattaca" visas ett gäng smarta sätt hur man kan lura ett kontrollsamhälle. Jag gillar när övervakningen visar sig ha stora luckor som kan utnyttjas om man bara är kvicktänkt eller har planerat ordentligt. En stor kontrollvärld kan faktiskt på många sätt vara lättare att gömma sig i än ett litet hillbilliesamhälle där alla känner alla. Om myndigheterna skall kontrollera tiotusentals personer i en vägspärr varje dag så är säkert inte kontrollen lika skärpt som om de bara behövde gå igenom de som verkligen verkar misstänkta. Om själva övervakningen till stor del utförs av vanliga medborgare så är det också möjligt att den mänskliga faktorn gör att spelarna kan trampa i klaveret någon gång och ändå komma undan helskinnade. Göte i kontrollrummet kanske var mer intresserad av att hålla ögonen på tjejerna i provrummen på våning fyra än att ha total uppsikt över vad äventyrarna gör med butikschefen vå våning sex i de tio sekunder som äventyrarna attackerar utan att riktigt tänka efter på om de är bevakade eller inte.

Nu har jag svamlat fett länge, hoppas du kan vaska fram ett endaste litet guldkorn ur den massiva dyngan ovanför... ;^)

/Rising
 

Khobo

Veteran
Joined
27 Nov 2001
Messages
115
Location
Linköping
Din humor förgyller min vardag

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Nu har jag svamlat fett länge, hoppas du kan vaska fram ett endaste litet guldkorn ur den massiva dyngan ovanför... ;^)

<hr></blockquote>



Svamlat? Jag fullkomligt öser guldklimpar ur denna källa till visdom /images/icons/laugh.gif
Mycket av det reder ut mina egna tankar också, som jag har svårt att sätta ord på.

Upplägget var förresten väldigt informativt och bra gjort. Exemplena gjorde det lätt att förstå vad som menades.

Att de halkar in på det av en slump låter som en mycket bra idé, mycket bättre än att någon motståndsrörelse skulle kontakta dem. Jag hade lite problem med hur själva kampanjen skulle börja, men nu vet jag i alla fall från vilket håll jag ska angripa problemet. Mycket mycket bra.
Och som du säger så behöver spelarna det övertaget, för om de skulle bli upptäcka och sedda som något större hot så borde de realistiskt sett bli undanröjda. Det är ett litet problem jag har, att på något sätt få det att verka trovärdigt att några individer kan rubba en såpass mäktig organisation!

Jag håller med dig i det du säger att ge spelarna pusselbitar i ett tidigt skede, som de inte inser hur viktiga de är förräns längre in i kampanjen. Lägga pussel ska vara en central del i spelandet, och tanken är att spelarna ska få sköta mycket av tankeverksamhete istället för att bli serverade undan för undan. Att låta något vara öppet för tolkningar, ett namn t.ex. är mycket bra. Det använde jag senast i en fantasy-kampanj då spelarna fick namnet Cyramis och började leta efter en person, men fann att det var en ruinstad. Det blev väldigt bra. Tänkte låta spelarna höra namnet på det projekt som de 'onda forskarna' arbetar med i ett relativt tidigt skede av kampanjen, men utan att få veta vad det står för.

Jag har inte sett Gattaca, men om jag har förstått det rätt så beror det till stor del på den mänskliga faktorn? Är det realistiskt i ett framtida scenario? Borde inte mycket överlåtas till kameror och liknande. Varför slösa personal?
Finns det några tips om man vill undgå främst elektronisk övervakning? Ska man kanske lätta på säkerheten för att ge spelarna mer spelrum?

Tack för mycket användbart material!

Mattias
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Kommentarer.

"Att låta något vara öppet för tolkningar, ett namn t.ex. är mycket bra. Det använde jag senast i en fantasy-kampanj då spelarna fick namnet Cyramis och började leta efter en person, men fann att det var en ruinstad. Det blev väldigt bra."

- En annan odödlig "missförståndsklassiker" i den vägen är den i "In the Line of Fire" (sv. titel: I Skottlinjen | Clint Eastwood, John Malkovich | Wolfgang Petersen, 1993), där huvudpersonen (Clintan) får tag i en lapp från skurken (Malkovich) i ett tämligen tidigt skede i filmen, där det står "S.W. Skellum".
Tja, vad ska man tolka det som?
Ett namn? Nja, en plats verkar troligare; "S.W." för "south west" och platsnamnet "Skellum". Men se det var det inte - det var ett telefonnummer; bokstäverna motsvarar siffrorna i vanlig ordning, vilket han naturligtvis kommer på i slutskedena och "pusslet" hamnar på plats.

"Jag har inte sett Gattaca, men om jag har förstått det rätt så beror det till stor del på den mänskliga faktorn?"

- Antar att du menar hålen i säkerheten.
Nja, exempelvis så kollas ju inte personer som väl befinner sig inom ett säkerhetsområde. Det är ju tämligen logiskt; om de som styr platsen är hundraprocentigt säkra att ingen obehörig tar sig in genom kontrollen - varför trakassera de anställda? Kruxet är naturligtvis att komma in, men pressen på rollpersonerna tar naturligtvis inte slut där; de ska ju förmodligen åstadkomma något mer än att ta sig in. Ska de stjäla något? Mörda någon? Hämta information ur ett datorsystem? Där finns naturligtvis långt mer tillfällen att bli upptäckt. Även scenariot i Gattaca, där "hjälten" hamnar i trubbel är tänkbart och intressant: han har, för att kunna arbeta på ett högsäkerhetsföretag tagit över en annan persons identitet och använder dennes fingeravtryck, blod, urin och hår (allt lagrat i dygnsförbrukningsförpackningar) för att slippa att någon upptäcker honom. Trots att han är minutiös i sitt tillvägagångssätt lämnar hans kropp naturligtvis "spår" efter sig; i scenariot är det en ögonfrans som upptäcks. Men situationen uppstår inte på grund av "hjältens" slarv, egentligen, utan för att en person mördas (har jag för mig iaf /images/icons/crazy.gif) och en undersökning sätts igång, vartpå man hittar hans "obehöriga" ögonfrans - av "misstag" - och börjar leta efter honom.
Taskigt.

"Är det realistiskt i ett framtida scenario?"

- Realistiskt är en mycket säregen term när man ska "sia i framtiden". Vad som helst kan teoretiskt sett hända under en obestämd tidsperiod. Hur långt fram i tiden ska det vara? Grava felbedömningar har skett bara när man blickat 30 år in i framtiden (kom ihåg de svävare och rymdresor vi skulle ha idag, enligt lite äldre filmer), samtidigt som väldigt korrekta "förutsägelser" gjorts, som sträckt sig mycket längre fram i tiden (Jules Verne och da Vinci, tillexempel).
Det finns ingen idag som kan säga om datorer någonsin kommer att kunna "tänka" själva, som människor. Det finns de som tror att de kan komma att ha en själ. De finns de som tror att de kan bli långt effektivare än människor. De finns de som tror att de kommer att kunna ha en kultur. De finns de som tror att de kommer fortsätta vara hushållsapparater. Det mesta är möjligt, men vissa saker är mer trovärdiga, särskilt om det inträffar under en snar tidsperiod.

"Borde inte mycket överlåtas till kameror och liknande. Varför slösa personal?"

- Världsbyggandets kall: Det är DU som bestämmer. Vill du att det ska vara så, så är det så.
Jag skulle nog ändå välja att låta människor göra en hel del, just för att de är mer dynamiska i rollspelande än maskiner. Det blir svårare att ha och göra med människor, eftersom de är flexibla. Låter det osannolikt?
Spelarna har förmodligen svårt att tänka sig in i avancerade futuristiska säkerhetsystem - förmodligen lika svårt som du har att komma på dem - och än svårare att komma på lösningar till hur de ska kringgås. Vanligtvis resulterar sånt till tech-käbblande eller färdighetsslag, ingendera särskilt utmanande.
Om "hindret" istället är en människa har spelarna förmodligen ganska lätt att relatera till hur sådana fungerar, och kommer antagligen på en hel arsenal av sätt att försöka kringå "problemet", med mutningar, övertalningar, lockelser, hot - eller nåt annat, som inte nödvändligtvis behöver vara färdighetsbaserat alls!

"Ska man kanske lätta på säkerheten för att ge spelarna mer spelrum?"

- Ska glasståndet tvärs över gatan vara utrustat med valv och beväpnade vakter, eller?
Alla platser har inte så extrem säkerhet (tämligen ohållbart), och alla platser har inte säkerhet som täcker alla tänkbara "anfallsvinklar".
Bra tips på lite avancerade inbrottsidéer med twist: Ocean's Eleven, som går nu på bio.

I övrigt: Kolla in mitt tidigare inlägg om Technotrubbel och Krilles inlägg om det samma, det kan finnas något intressant där - dock risk för upprepningar.

[color:red]- §eraphim</font color=red>, som ska spelleda hemskheter imorgon! Jipiee! /images/icons/laugh.gif
 
Top