Monster som problem att lösa

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,867
Location
The Culture
Jag skriver ner det här innan jag går och lägger mig och glömmer bort det.

Det faktum att det finns stridsregler och att rollpersonen har ett färdighetsvärde i slagsvärd medför nog att det känns naturligt att bara slå monstret med svärdet. Tänker ett rollspel där striderna mot monster aldrig är regelrätta strider, utan ett problem som ska lösas kreativt (medan problemet försöker döda dig). Så istället för att slå initiativslag och anfallsslag och räkna ut skador på kroppspoängen måste rollpersonerna arbeta sig fram till en lösning.

Exempel 1: Den stora levande statyn av brons med en urverksnyckel på ryggen. Statyn är oförstörbar och svingar ett enormt svärd mot rollpersonerna.
Potentiella lösningar: Fly in i en gång som är så smal att statyn inte kan följa efter. Klättra upp på statyns rygg och kila in en dolk så nyckeln inte kan rotera och statyn stannar.

Exempel 2: En landhaj som simmar genom jorden och angriper underifrån
Potentiella lösningar: Fly upp på fast berg där hajen inte kan simma. Eller stå kvar tills hajen angriper, kasta dig undan i sista sekunden och släng in en handgranat i hajens gap.

Exempel 3: Fruktansvärda demonhundar ledda av en ond domptör.
Potentiella lösningar: Gömma sig i träsket där stanken överväldigar hundarnas luktsinne. Eller döda domptören, så blir hundarna glada och viftar på svansarna.
 
Last edited:

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
Jag har drömt om liknande grejer länge, och hoppas en dag få se eller själv lyckas tillverka ett spel med sånt fokus. Dina tre exempel är klockrena.

Jag har också funderat på monster som är stora nog att i princip vara sina egna äventyrsplatser; även där med mysterielösande som främsta aktivitet…

Finns det spel som gör det här?

Bra?

Finns det spel som inte bara säger att man ska göra det, och inte bara innehåller listor med färdiga exempel, utan som har handfasta och fungerande tekniker för att generera sådana monster?

Är det inte det här folk brukar säga att en del gamla Chock-äventyr gör?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,868
Location
Ludvika
Ja, det är drömmen! =D

Ett monster som är så gott som osårbart så när som på en svaghet (oskyddad mage, känslig för fallande höghus...) eller att osårbarheten på något sätt kan förbigås (Typ genom att hoppa upp på ryggen, skjuta upp ett hål i rustningsplåtarna och sen kasta in en granat alá Starship Troopers).

Har inte lyckats få till själv än, men har planer =D

Tänker att det är viktigt att monstret inte är _för_ dödligt. Det lär ta ett par rundor innan spelarna fattar galoppen, och det vore tråkigt om hälften av rollpersonerna redan dött vid det laget =D. Om man inte vill att monstret ska vara rätt mjäkigt på anfallsfronten kan man ju inleda med indirekta attacker så som att marken skakar när vidundret går och stenbumlingar rasar ner. Eller att den är initialt fokuserad på något annat än rollpersonerna och mest bara försöker vräka dem ur vägen.

Låter rimligt att inte köra initiativ. Tänker att monstret helt enkelt agerar sist i rundan (om det kär vettigt att köra med rundor, beror på hur direkt hotet mot rollpersonerna är). Om monstret har ett specifikt mål i åtanke så kan ju monstrets tur helt enkelt vara att det närmar sig målet och kanske en save (eller motsvarande) från alla rollpersoner för att undvika att ta lite skada (så att det blir som en slags nedräkning).
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
Jag är nog mycket för att göra så det inte ens blir en stridssituation. Rullar man initiativ är man redan rökt. Monstret kan inte skadas med konventionella medel och har inte sällan one-hit-death-attacker som är helt hopplösa. Som i Call of Cthulhu är allt redan förlorat om det kommer så långt. Istället skulle jag försöka skapa ett fokus på förberedelser och planer. Att lösa problemet innan monstret har en chans att börja dynga ut skada helt enkelt. Läsa på i stadens arkiv, prata med överlevande, studera platser där monstret rört sig, jämföra med liknande monster och så vidare. Sedan, utifrån den informationen gillra en fälla eller försöka se till att kunna… komma åt den där nyckeln på ryggen (det räcker inte att bara kila fast den; man måste vrida den till en viss punkt och sedan dra loss den, så kommer mekaniken inne i monstret att skära ihop sig), eller vad det nu handlar om.

Men jag hajjar såklart att de som till skillnad från mig tycker att strid är roligt och att planering är tråkigt inte vill se en sån lösning =)
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,145
Location
Göteborg
Turordning behöver inte vara stridsrelaterat. Räcker med att det är viktigt om någon försöker agera innan någon annan.

Stoa bossar känns dock lite långsamma?
 

Bastich

Veteran
Joined
7 Jul 2019
Messages
175
Hjältarnas Tid och Kopparhavets Hjältar kör att allt som har egenskapen Stor eller större måste neutraliseras innan man ens kan göra skada, detta via deras utmaningssystem. Beroende på hur bra utmaningen lyckas gör man monstret sårbart under X tid.

Utmaningen val av färdigheter varierar beroende på hur man väljer att försöker göra monstret sårbart.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,868
Location
Ludvika
Det är en poäng att initiativ är direkt "farligt" i sånna här situationer för att det risker att få spelarna att fastna i det ordinarie stridstänket. På samma sätt som en karta med rutnät automatiskt betyder stridsscenario i vissa spelgrupper. Att inte gå in i initiativ kan i sig vara en rejäll knuff i rätt riktning att det handlar om problemlösande snarare än våld.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,930
Jag har länge tänkt på möjligheten att göra ett Gumshoe-hemmabygge för dungeoncrawling, där det är fundamentalt att veta saker om motståndet. Nu finns ju också SoS att utgå ifrån för Fantasy-Gumshoe.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,618
Location
Göteborg
Det känns ju inte särskilt svårt, och lösningen står ju redan i trådstarten: plocka bort strid som alternativ.

Prosopopée gör detta. Du har fem attribut (eller ”meditationer”): Sagesse, Science, Perception, Empathie och Savoir faire. Inget av dem kan användas till våld. Det går alldeles utmärkt att vara våldsam, om man vill, det är inte mot reglerna, men då man inte kan slå tärning för det kan man inte nå framgångar, vilket innebär att problemet inte blir löst.

Valfritt spel med färdighetsutmaningar kan du ju göra en liknande grej i.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,867
Location
The Culture
Jag tänker mig att det är två saker som skulle behöva göras:

1) Jämställ strid med andra färdigheter, och låt det inte vara en egen grej som kräver ett helt kapitel med specialregler. Så om du vill klättra över muren: slå för Klättra, vid en miss blir det konsekvenser. Om du vill besegra vakten: slå för Strid, vid en miss blir det konsekvenser.

2) Bygg äventyren så att det inte förekommer några ointressanta dussinstrider mot tre orcher som vaktar en paj eller något liknande. Låt alla potentiella stridssituationer kräva andra lösningar än direkt konfrontation med svärdet i handen.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,300
Jag skulle nog inte helt stryka möjligheten att slåss mot monstret med traditionellt våld. Däremot kanske offra några SLP-tankar för att visa monstrets nivå. Vill spelarna ändå använda våld så får de. Kanske som en avledande manöver eller annan strategi, utan möjlighet att vinna, för att ge en annan person möjlighet att komma åt den där nyckeln.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Jag skulle nog inte helt stryka möjligheten att slåss mot monstret med traditionellt våld. Däremot kanske offra några SLP-tankar för att visa monstrets nivå. Vill spelarna ändå använda våld så får de. Kanske som en avledande manöver eller annan strategi, utan möjlighet att vinna, för att ge en annan person möjlighet att komma åt den där nyckeln.
Hmm. Om jag körde @krank s system skulle jag nog ha en sån här regel. Typ, spelgruppen kan besegra en Mi-go, men inte med våld.
 
Last edited:

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Jag vill vidare hålla med #2s uttalande om att exemplen är klockrena, i det att de undviker en fälla som finns här: att servera färdigtänkta lösningar. Det finns flera äventyr till Pendragon som har ett upplägg med monster som bara går eller blir mycket lättare att besegra med McGuffin. Men då blir inte utmaningen för spelarna att själva tänka ut lösningen på problemet (eller misslyckas) utan att gissa SLs plan. Och det tycker jag är ett tråkigare sätt att göra den här formen av monster på (även om det funkar bra i KAP).
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,867
Location
The Culture
Jag vill vidare hålla med #2s uttalande om att exemplen är klockrena, i det att de undviker en fälla som finns här: att servera färdigtänkta lösningar. Det finns flera äventyr till Pendragon som har ett upplägg med monster som bara går eller blir mycket lättare att besegra med McGuffin. Men då blir inte utmaningen för spelarna att själva tänka ut lösningen på problemet (eller misslyckas) utan att gissa SLs plan. Och det tycker jag är ett tråkigare sätt att göra den här formen av monster på (även om det funkar bra i KAP).
Ja, det är roligare om det inte finns en lösning som är den enda rätta. Naturligtvis kan spelledaren ha tänkt ut en sådan i förväg, så länge även andra rimliga lösningar tillåts fungera.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Ja, det är roligare om det inte finns en lösning som är den enda rätta. Naturligtvis kan spelledaren ha tänkt ut en sådan i förväg, så länge även andra rimliga lösningar tillåts fungera.
Jo men precis. Jag tror tom att upplägget kräver att SL har minst en färdig lösning i huvudet. Men utmaningen är inte att gissa vilken det är.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Hjältarnas Tid och Kopparhavets Hjältar kör att allt som har egenskapen Stor eller större måste neutraliseras innan man ens kan göra skada, detta via deras utmaningssystem. Beroende på hur bra utmaningen lyckas gör man monstret sårbart under X tid.

Utmaningen val av färdigheter varierar beroende på hur man väljer att försöker göra monstret sårbart.
Man kan kan dra detta några varv till:

Nya egenskaper:

Klockverk
Statyn är oförstörbar.
Potentiella lösningar: Klättra upp på statyns rygg och kila in en dolk så nyckeln inte kan rotera och statyn stannar.

Gungflygare
Varelsen kan bara röra sig i våtmark eller porös sand. Fast mark är omöjligt.

Dompterad
Varelsen är i domptörens våld. Bandet bryts om denne dör eller försvinner i mer än 1T6 dagar.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,096
Jag vill vidare hålla med #2s uttalande om att exemplen är klockrena, i det att de undviker en fälla som finns här: att servera färdigtänkta lösningar. Det finns flera äventyr till Pendragon som har ett upplägg med monster som bara går eller blir mycket lättare att besegra med McGuffin. Men då blir inte utmaningen för spelarna att själva tänka ut lösningen på problemet (eller misslyckas) utan att gissa SLs plan. Och det tycker jag är ett tråkigare sätt att göra den här formen av monster på (även om det funkar bra i KAP).
Det här känns som den luriga biten med utmaningar och gåtor rent generellt: blir det Gissa SLs Plan (eller moon logic a la vissa gamla peka-klicka-äventyr) så blir det lätt segt. Det är oxå ruskans tråkigt om gruppen kör tokfast. Så jag landar lätt i att alla sådana saker blir optionals. Dvs har man inget sug eller inget uppslag till plan, får man ta en annan väg, och det är ok. Eller snarare gå förbi den här sidogrenen. Återigen en utmaning ibland att lagom tydligt visa att det finns en massa andra vägar att testa.

Detta sagt älskar jag konceptet och vill göra mer sånthär! Hade ett par sådana grejer i en nylig dunge och det var kul även om spelarna helt klart rev sina huven i frustration. Dock spoliers för en del forumfolk.. Så jag får stanna där.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,320
Location
Helsingborg
Det är kanske inte direkt applicerbart, men Zee Bashew hade en video för ett tag sedan där han ger tips för hur man gör strider mer Witcher-aktiga.
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,816
Nimrod - Rollspelet

Travinia brinner. I fyra år och sju månader har arméer av själlösa varelser lagt det en gång så vackra landet i ruiner. Vem som kallade hit varelserna eller varför vet ingen. Vissa menar att Trollkarlen med tusen ansikten återupptagit från havets botten för att kräva hämnd på de som fångade honom där, medan andra menar att Arthas, himmelens vänktarinna och människans skapare åkallat varelserna för att släcka de människoliv hon för så länge sedan tände.

Varelserna är många och ingen är den andra lik. De visar ingen hänsyn, medkänsla eller ånger, bara ren blodtörst. Vissa liknar mekaniska jättar i brons, andra påminner om gigantiska ormar och färdas under jorden. Gemensamt är att de alla vill utrota människorna och att de är odödliga.

Eller, vi trodde att de var odödliga. Små grupper av kämpar har börjat hitta varelsernas svagheter. Likt kringresande vagabonder far de land och rike runt i syfte att nedgöra det invarderande hotet. Vissa utför dåden av ren godhet, andra söker berömmelse och några hjälper bara till om betalningen är tillräckligt god. Alla måste de använda sitt kloka förnuft för att nedgöra sina fiender, men till detta besitter de olika egenskaper som kan bistå dem i sitt kall; Rå styrka, fingerfärdighet eller kunskap om magins hemligheter.

Älskade av många. Fruktade av vissa. Kända av alla. De är monsterjägare, men kallas i folkmun för nimroder.
 
Top