Nekromanti Moddning av Ob-systemet

FraterWilliam

Veteran
Joined
30 Oct 2003
Messages
17
Location
Stockholm
Efter att ha hoppat från ett system till ett annat och laborerat med egna system under en längre tid så har jag slutligen bestämt mig för att - åter igen - försöka med EON (mycket pga att jag har blivit för lat för att orka skapa egna system). Jag är dock (kanske inte helt oväntat) inte helt nöjd med Ob-systemet... Jag gillar idén med att resultaten får en sån fin fördelning, statistiskt sett, samtidigt som man kan få höga resultat emellanåt. Jag stör mig dock på mängden tärningar, samt att skillnaden mellan olika svårighetsgrader är så pass stor. Jag körde ett tag med mer nyanserade slag som Ob3T6+2 eller Ob1T6+3 etc, men dessvärre vart det ett glapp mellan +/-3 och +/-4 som förvandlades till en ny Ob-tärning. Att slå under 11 med Ob2T6 är ju lättare än att slå under 11 med Ob3T6-4 (eller att slå under 15 med Ob3T6), etc (rätta mig om jag har fel!). Detta i kombination med att det lätt blir många tärningar som ska rullas - visserligen inget problem för mig som spelledare då jag låter ett program sköta tärningsslagen, men spelarna ledsnar snabbt när de ständigt tvingas slå om 6:or - har gjort att jag gärna vill försöka mig på en variant av systemet, genom att alltid slå ob3T6 då man slår för att lyckas med något, men istället modifiera värdet man slår emot upp eller ned beroende på svårighetsgrad, dvs som i GURPS, förutom att man slår med Ob-tärningar och därför inte behöver låta vissa resultat (17+) innebära automatiskt misslyckande. Är det någon som experimenterat med detta, och i sådana fall, hur gick det? Funkar det att omvandla svårighetsgraden +Ob1T6 till ett -4 avdrag på värdet man slår emot, eller blir det knasigt?? Givetvis får man slänga in någon extraregel om att man alltid lyckas om man slår "3", eller kanske tom "4", så att det inte blir helt omöjligt att lyckas när man fått ett avdrag som gör att värdet hamnar under 3.

Vidare skulle jag vill avskaffa fummel-regeln helt, och låta fummel eller kassa resultat helt vara en konsekvens av att man slår högt och därmed får en hög negativ effekt. I strid kanske man skulle kunna räkna det som fummel om man slår 10 över sitt värde, eller någonting sånt. Jag har bara svårt att vänja mig vid tanken på att man kan slå jättehögt och få en katastrofal effekt, men ändå inte fumla bara för att man inte slog 3 st 6:or på första slaget (enligt EON III). Även i detta fall skulle det vara intressant med synpunkter eller - om någon testat något liknande, att få höra hur det gick.

/Frater William
 

FraterWilliam

Veteran
Joined
30 Oct 2003
Messages
17
Location
Stockholm
Äsch, jag får leva med det där statistiska "skuttet" som det innebär när man omvandlar en + eller -4 till en obT6. Upptäckte att systemet för Döds- och Chockslag var lite för känsligt för att det skulle gå att konvertera till det system som jag föreslog utan komplikationer...

/Frater William
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,390
Location
Umeå
Tja, sist jag spelledde Eon så hade vi ett Ob2T10-system. Ob2T10 motsvarade ett Normalt slag (Ob3T6) och fler eller färre tärningar kom aldrig in utan man fick istället + eller - 4 per tärningsmodifikation. Jag kommer inte ihåg hela men har det nedskrivet om det är intressant, huvudtanken var i alla fall att slippa få så många omslag.

Mvh / Phelan
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Vidare skulle jag vill avskaffa fummel-regeln helt, och låta fummel eller kassa resultat helt vara en konsekvens av att man slår högt och därmed får en hög negativ effekt. I strid kanske man skulle kunna räkna det som fummel om man slår 10 över sitt värde, eller någonting sånt. Jag har bara svårt att vänja mig vid tanken på att man kan slå jättehögt och få en katastrofal effekt, men ändå inte fumla bara för att man inte slog 3 st 6:or på första slaget (enligt EON III). Även i detta fall skulle det vara intressant med synpunkter eller - om någon testat något liknande, att få höra hur det gick.
Anledningen till att fummelsystemet är baserat på det sätt det är, är enligt mig att även mästre ska kunna fummla. Sannolikheten att slå över 18 +10 (eller valfritt, högre plusvärde) blir kanske oerhört låg jämfört med att bara slå över med "fel" antal sexor.

Om man sedan tycker detta är rimligt eller inte är upp till alla och en var, men jag tror det är anledningen till att systemet ser ut som det gör. Jag skulle dock säga att det enklaste är att behålla systemet som det är och sedan låta misslyckanden med extrem negativ effekt få motsvarande dåligt utfall. Om du anser att det motsvarar fummel, kombinera reglerna.

Även om det kanske blir lite mycket fummel då? (jag vet inte, aldrig testat...) Fast de extrema slagen är väl inte så vanliga?
 

Boldtaar

Warrior
Joined
12 Jul 2004
Messages
258
Location
Göteborg
Tycker också att svårighets skillnaderna är lite stora. Så ibland kör jag med ObXT6+2 som ett mellan steg. Eller att två svårighets ökningar går ihop till en. Kör lite på känsla när det är många ökningar.
Känns den här handling svår eller mycket svår? osv

Tycker fummel reglerna i eon3 är ganska bra, möjligen lite hög chans. Men det beror ofta på att folk försöker göra för många handling eller inte har vet att ge sig när dom är för skadade och borde ligga ner och be.

Gäller att vet vart ens RP gräns ligger.
 

FraterWilliam

Veteran
Joined
30 Oct 2003
Messages
17
Location
Stockholm
Hmm, bra förslag det där, alltså att använda bägge alternativen, hade nog blivit lite väl svårt för en skicklig person att klanta sig annars. Det känns iaf som att det är värt att experimentera med, så får man väl se om det blir för mycket cirkus av striderna (även om jag personligen tycker att just fummel kan vara rätt bra för att förmedla känslan av kaos i riktig strid).
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Ja, speltest är ju trots allt det enda sätt att se om någonting fungerar i praktiken. Och att få se slag på fummeltabellen är enligt mig (och många andra i min grupp) något av det bästa som kan hända i en strid :gremwink:
 

Nail

Veteran
Joined
5 Dec 2006
Messages
16
Location
Göteborg
Jag tycker inte att det gör så mycket alls med de stora svårighetsskillnaderna. Man måste inte alltid vara så noga.
Jag gillar att spela så att SL slår de flesta slagen, eller i varje fall på de slag vars färdighet spelaren inte ska få veta om den lyckades med eller ej, t.ex. smyga, gömma, övertala, s&b, samtliga kunskapsfärdigheter.
Om det är nått som gick snett så kan ju SL korrigera till det genom att låta en lyckas, fast att man kanske inte alltid klarade det. SL kan även låta en misslyckas, om denna anser att det passar bättre för stunden. Vidare tycker jag att man ska låta bli att slå så mycket som möjligt och låta spelet rulla framåt. Detta är vad jag tycker då.

Tack för mig, och Hej, jag är ny här på forumet! :)
 
Top