Nekromanti Mitt samberättarrollspel om att leva i fantasin

Gasten

Warrior
Joined
9 Oct 2005
Messages
311
Location
Simrishamn, Skåne till Ystad, Skåne
Hej!
Jag har suttit ett bra tag nu och klurat på en spelidé som handlar om nördar – eller snarare om folk som är besatta av något speciellt (jag fick idén när jag maratonläste Megatokyo, så kolla där för att förstå vad jag syftar på). Tanken är att spelarna ska spela varsin roll som är mer eller mindre nere i besatthetsträsket och man ska slå tärning för att se hur deras fantasier förvränger verkligheten. Not: Det är ett hardcore samberättarrollspel.

Till att börja med så definierar man sin besatthet (tex D&D-nördighet, MMORPG-spelande, osv osv.) och gör två tabeller med anknytning till besattheten.

Tabellerna ska vardera ha sex nivåer av resultat, desto högre nivå, desto värre resultat. De två tabellerna heter Inbillning och Fantasi

Inbillning går ut på att reagera på omgivningen. Är personen som kommer in i rummet söt? Läskig? Var den där blicken en flört? Eller ett hot? Vad finns i lådan? Skräp? Eller high-tech datautrustning som CIA har gömt kvar?

Fantasi beskriver vad som rollpersonen gör, eller kan göra. Det kan vara allt från att ninja sig på hustak till att stamma nervöst.

Nå, hur gör man då? Jo, man tar en tiosidig tärning när det börjar hända saker och slår den. Sen läser man av resultatet från den mest passande tabellen och om den är tillräckligt bra skriven kan man berätta vad som händer. Det är faktiskt allt. Reglerna är tänkta att vara en måttstock och ett hjälpmedel för att framföra en berättelse om ett gäng ungdomars miserabla liv – kantade av olika katastrofer.

Så, vad gör man? Ja, ungefär samma sak som jag avslutade förra paragraf med: man börjar med att hamna utanför den vanliga vardagsrytmen och tvingas att lösa ett eller flera problem. Eftersom att reglerna är så lösa (och – mest – för att Spelledaren uppmanas att göra så) kommer rollpersonen som lyckas lösa ett problem med sin Fantasi också att råka på ett problem som orsakas av det han gjorde tidigare (”Jag spränger byggnaden med min Dual Core Laser Emphiser X9000!”, ”Jaha, jo, när du undersöker spillrorna av byggnaden kommer det fram en man som knackar dig på axeln, ger dig ett kuvert och försvinner. Kuvertet innehåller en faktura på reparationer och ström för din lilla leksak. Ja, du var pank redan innan.” Nja.. Inte riktigt, men ni fattar poängen).

Tanken är att varje tärningslag ska leda historien frammåt. hälst mer än de gör nu. Det ska alltså inte behövas skrivas äventyr eller kampanjer. Man behöver bara ha ett par idéer till situationer när ploten börjar gå lite trögare.

Japp, det var det hela. Nu kommer jag till frågorna:

Kan det funka att ha ett sådant här system? Någon som har prövat? Någon som skulle kunna tänka sig att spela det här?
Det ligger väldigt mycket i just att ska tabellerna. Är det bra/dåligt? Kan man förenkla skapandet? Hur?
Hur skulle man kunna fortsätta att bygga på konceptet "ett tärningslag för handlingen vidare"? liksom så att det går bättre och smärtfriare. Idealet är att man slår en tärning och irekt kan se vartåt man är påväg. Att man knappt behöver anstränga sig alls.
Allmän feedback?
 
Top