Nekromanti Mitt Första system

lanariel.silver

Veteran
Joined
11 Sep 2006
Messages
91
Location
Hasslebro Håla
Sitter och knåpar på ett enkelt stridssystem för att simulera ett MMO.

I stället för att använda Attribut för att räkna ut hp och liknande så har varje Karaktär Hp, Armor, Damage och Attackspeed som Egenskaper.

Funderade i banorna att per attack så gör du din Damage - Motståndaren Armor i skada, dock minst 1. I och med att man spelar "De UberCoola"TM så träffar man automatiskt alltid.

Samma gäller "De UberOnda"TM.

Kommer antagligen bli tvungen att updatera och ändra allt, men tänkte att jag skulle försöka använda forumet som bollplank och se om någon hittar några brister.
 

Leewest

Veteran
Joined
30 Jun 2008
Messages
17
Location
Stockholm
Måste bara fråga varför du vill att man ska automagiskt träffa? Gäller detta avståndsvapen också?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Lee West said:
Måste bara fråga varför du vill att man ska automagiskt träffa? Gäller detta avståndsvapen också?
För att det är tråkigt att missa?

//Simon "Jag tycker att det var en cool idé" Pettersson
 

lanariel.silver

Veteran
Joined
11 Sep 2006
Messages
91
Location
Hasslebro Håla
Jag vill att man automatiskt träffar på grund av att det kommer att drastiskt minska tiden på striderna, samt om man nu skapar "Den UberCoola" Lönmördaren t.ex så käns det för mig som spelare väldigt dumt om jag missar ca 50% av tiden. Vill också hålla det så frit från tärningar som möjligt.
 

Leewest

Veteran
Joined
30 Jun 2008
Messages
17
Location
Stockholm
Fair enough, så jag antar att man som spelare inte kan göra någonting defensivt, t ex ducka eller flytta på sig?

Jag förstår helt och hållet argumentet att skippa tärningskast men jag kan tycka att ens rollperson kan vara minst lika cool när man undviken en rad attacker som när man "alltid" träffar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Man kan ju inkorporera "undvika" i rustningen. Så att folk som är bra på att undvika har högre rustningsvärde. Så är det ju i D&D.

Däremot behöver man ju någon variabel. Det går ju inte att bara dra bort skada från rustning tills någon vinner. Det är ju tråkigt.
 

lanariel.silver

Veteran
Joined
11 Sep 2006
Messages
91
Location
Hasslebro Håla
Knepig karaktärskapning!

En av mina ideer jag har angående systemet är att det ska vara "klass" baserat. Innan du skapar din karaktär så skapar du en "klass" namnger den och beskriver ett antal olika förmågor och färdigheter du vill ha, och sen till nästa gång så har spelet updaterats med en Patch och den nya klassen är spelbar. Dock kommer efekten och kostnaden av förmågorna balanseras ut i nästkommande Patcher. Tanken var sen också att alla poäng man har samlat "Sparas" när man dör och så bara skapar du en ny karaktär med samma mängd poäng, dock inte nödvändigtvis samma klass.
 

Leewest

Veteran
Joined
30 Jun 2008
Messages
17
Location
Stockholm
Skulle man nog definitivt kunna göra, men jag antar att t ex undvika (eller smidighet) skulle logiskt vara en del av det? Så att regeln inte blir: "De som har störst rustningar är bäst på att unvika attacker". Känns ju aningen skevt.
 

lanariel.silver

Veteran
Joined
11 Sep 2006
Messages
91
Location
Hasslebro Håla
Jag tänkte mig att hoppa över var sifrorna kommer i från, HP är ett måt på hur mycket du tål, om det är för att du är störst och starkast, för att du vägrar ge upp, eller för att du har hittat en magi som gör det tycker jag inte ska spela så stor roll.

Samma fundering hade jag med armor, det är ett värde som är till för att se till så att man tar mindre stryk, om du tar midre stryk för att du går runt i en plåt burk eller för att alla attacker bara snuddar vid dig bryr systemet sig inte om.

/Lanariel Silver, som känner att han borde sätta sig ned och fundera ett tag till på förmågor och liknande.
 

lanariel.silver

Veteran
Joined
11 Sep 2006
Messages
91
Location
Hasslebro Håla
Re: Knepig karaktärskapning!

Tänkte ett tag till och kom på att jag vill egentligen ha nått snyggt med AttackSpeed som en pöl man kan göra saker för.
 

ElakaKatten

Veteran
Joined
23 Jun 2008
Messages
9
En idé kan vara att göra en tradeoff mellan Armor och Attackspeed (hög Armor = låg Attackspeed och vice versa), annars blir väl konsekvensen att alla struttar omkring som kevlarlaminerade plåtburkar.

/Elakis
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,520
Location
Helsingborg
I rollspel brukar många föredra att ha taktik och strategi som ett mål när man gör stridssystem (vilket, ärligt talat, MMO mestadels är). MMO tycker jag inte direkt handlar om strategi, utan snarare om grinding och resurshantering. Visst, det är en strategi i sig men inget som direkt handlar om välja rätt val för stunden, som brukar vara det taktiska i rollspel.

Tar vi Diablo som exempel, så finns där mest en enda form av resurser som man hanterar under själva striden och det är hur många life- och mana potions som man har med sig. Innan striden så finns det däremot två val: ska man satsa på att få en massa temporära höjningar i form av potions eller ska man satsa på att få en ständig bonus i form av ett föremål?

Ska du göra något som liknar MMO (i strid) så tycker jag att du ska fokusera på resurshanteringen. Att man alltid ska träffa tycker jag är helt ok för den genre som du vill få fram. Att folk ogillat det, har väl mest berott på att de är fast i gamla konventioner.

När du sedan snackar om att ha exempelvis AttackSpeed som en resurs, så tycker jag med andra ord att du är på helt rätt väg. Datorspel brukar nämligen handla om att balansera värden innan striden och sedan hantera resurser (som kan ta slut) under själva striden.

Så tänk mer i de banorna.

/Han som tycker att det ska bli coolt att se vad lanariel gör av systemet
 

lanariel.silver

Veteran
Joined
11 Sep 2006
Messages
91
Location
Hasslebro Håla
Tack för tankarna. Och jag håller med dig att det känns rätt att försöka bygga det som ett system som går ut på resurs hantering. Det jag funderar på för tillfället och skulle vilja ha förslag på är vad man kan göra med AttackSpeed.

De design mål jag har för tillfället:
*Ingen slumpgenerator.
*Regelsystemet ska få plats på 10 A4.
*Det ska vara enkelt att bygga ut nya klasser och ha dem balanserade
*Inga sekundära värden
*Inga värden som inte används
 
Top