Misslyckade tärningsslag

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,347
Intention lite handling. Handling och intention finns ju alltid där i spel, men när de separerades åt blev ibland intentionen högst artificiell. Vi ville inte bara köra svärdet i magen på någon, vi ville imponera på någon. Osv. Ibland tappades handlingen helt bort. Vi vill x men ingen har koll på hur vi kommit dit? Nu föredrar jag handling och intention tight sammanknutet.
Kan missförstå dig nu, men jag tycker separera intention och handling dock är en feature, eftersom det indirekt (eller i bästa fall) gör att man separerar mekanik och fiktion på ett tydligare sätt. Jag ogillar starkt färdighetsnamn som Låsdyrkning, för det gör att spelarna slår för något och nöjer sig med resultatet för färdigheten i sig beskriver handlingen.

Jag vill att mina spelare ska beskriva sina handlingar. Att separera mekanik från fiktion (eller "intention" mot "handling") - man vet inte vad man slår för - gör att man måste brygga mekanik och fiktion genom att beskriva handlingen. Så för min spelstil är det skitbra med intention istället för handling.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,347
blockera inte. Heck, blockera när situationen eller utfall av situationen blockerar, det är bra skit!
"blockera" är att bara säga nej och inte erbjuda något nytt. "Ja, men" (eller min egen "Nej, för att") erbjuder åtminstone någonting nytt i och med att man motiverar med en konsekvens. Skulle du kunna utveckla varför blockera är bra skit?
 

Svarte Faraonen

Alternative sexual archetype ('fastest mario')
Joined
12 Oct 2000
Messages
9,883
Location
Värnhem, Malmö
Om man tittar tillbaka på gammel-D&D finns det ju där i systemet ett utmärkt redskap för att inga tärningsslag är "meningslösa" – även om man till exempel försöker dyrka upp ett lås och "inget händer" så har ju tiden gått, så facklor brinner ner, vandrande monster kan dyka upp, och så vidare. Att hålla koll på tiden är så att säga nödvändigt för att ha en MENINGSFULL KAMPANJ.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
7,241
Location
Uppsala
slå slag för att situationen kräver det och låt utfallet kunna vi intressant om så blir, det är inget vi kan veta på förhand utan snarare att potentialen kan finnas där genom spel. Intressant är klar en bedömning jag vill göra vid spelbordet.
Ett rollspels jobb, om det har slump, blir att ge intressant spelbar output, typ? Och det är bra att spel gör det på olika sätt.
 

Måns

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
14,024
Location
Athos
"blockera" är att bara säga nej och inte erbjuda något nytt. "Ja, men" (eller min egen "Nej, för att") erbjuder åtminstone någonting nytt i och med att man motiverar med en konsekvens. Skulle du kunna utveckla varför blockera är bra skit?
Det tvingar spelet i en ny rikting. "Shit, vi kan inte forcera den här dörren. Det måste finnas en annan väg in!"

(applicera på annan valfri situation om det krävs :) )
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,347
Det tvingar spelet i en ny rikting. "Shit, vi kan inte forcera den här dörren. Det måste finnas en annan väg in!"
Kan också sänka dem helt. "Vi har inga fler idéer".

Visst, det går att lösa med spelledartekniker, men då är vi tillbaka till vad jag anser är huvudproblemet - misslyckade slag tycker jag ska ta hand om detta automatiskt, istället för att förlita sig på att spelledaren/äventyrsmakaren kommer med en lösning.
 

Svarte Faraonen

Alternative sexual archetype ('fastest mario')
Joined
12 Oct 2000
Messages
9,883
Location
Värnhem, Malmö
Kan missförstå dig nu, men jag tycker separera intention och handling dock är en feature, eftersom det indirekt (eller i bästa fall) gör att man separerar mekanik och fiktion på ett tydligare sätt. Jag ogillar starkt färdighetsnamn som Låsdyrkning, för det gör att spelarna slår för något och nöjer sig med resultatet för färdigheten i sig beskriver handlingen.

Jag vill att mina spelare ska beskriva sina handlingar. Att separera mekanik från fiktion (eller "intention" mot "handling") - man vet inte vad man slår för - gör att man måste brygga mekanik och fiktion genom att beskriva handlingen. Så för min spelstil är det skitbra med intention istället för handling.
Jag blir intresserad av hur spelflödet ser ut när du spelar. Om vi ska ta låsdyrkning som ett exempel så skulle en spelsituation där den färdigheten kommer upp i mina kampanjer se ut ungefär såhär:
SPELARE: Jag känner på dörren.
SPELLEDARE: Den är låst.
SPELARE: OK, jag drar fram dyrkarna och försöker pilla upp låset.
SPELLEDARE: Slå för Låsdyrkning.
SPELARE: Jag fick 13.
SPELLEDARE: Efter några minuters frustrerat petande inser du att mekanismen har någon komplexitet du inte begriper just nu.
SPELARE: Fan också. Någon som har en kofot?

Det vill säga, fiktionen beskrivs och triggar en regelinteraktion. Både intention och handling kommer naturligt från sättet man spelar. Ställen där intention faktiskt spelar roll brukar ofta vara sådant som komplexa sociala situationer. Till exempel såhär:
SPELARE: "Det var en livlig dans, riddar Lorca. Men jag får intrycket att du ändå har lite ork kvar?" Jag blinkar åt honom.
SPELLEDARE: Haha, vill du förföra honom?
SPELARE: Nej, nej, bara göra honom generad och obekväm. Men kan jag ändå använda Charm?
SPELLEDARE: Visst, bara slå!
SPELARE: 22!
SPELLEDARE: Riddar Lorca blir röd som en pion och stammar fram något osammanhängande.

På vilket vis skiljer sig den här typen av "spelflöde" från ditt?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,206
Location
Umeå
Kan missförstå dig nu, men jag tycker separera intention och handling dock är en feature, eftersom det indirekt (eller i bästa fall) gör att man separerar mekanik och fiktion på ett tydligare sätt. Jag ogillar starkt färdighetsnamn som Låsdyrkning, för det gör att spelarna slår för något och nöjer sig med resultatet för färdigheten i sig beskriver handlingen.

Jag vill att mina spelare ska beskriva sina handlingar. Att separera mekanik från fiktion (eller "intention" mot "handling") - man vet inte vad man slår för - gör att man måste brygga mekanik och fiktion genom att beskriva handlingen. Så för min spelstil är det skitbra med intention istället för handling.
Jag vill gärna se en rörelse in i slaget, Intention > och som minst ialf en rejäl portion eller anslag till Initiation. Dvs ”jag tar upp mina dyrkar och går mot dörren och hukar mig ner” eller bara ”ok, dyrktajm!” vilket som duger. Men ibland tycker jag det var/är lätt att fastna i ”vi vill få upp dörren” men ingen säger någonsin vad de gör där att åstadkomma det, vi får inte initiering av det försöker vilket inte alltid behöver innebära ett problem, men ibland blir det att initiation och execution hoppas över och helt plötsligt är effekten ”dörren är öppen” där men ingen vet hur. Så tror vi säger lite samma sak, bara att jag inte är så brydd om att någon beskriver sitt handlande egentligen, men jag vill veta hur något försöks åstadkommas och hur något till slut utförs. Och beroende på spel behöver det ibland sägas innan eller så blir det uppenbart utifrån vad någon väljer att slå osv.
 

Genesis

Pa' ti 泣き, chicken teriyaki
Joined
17 Aug 2000
Messages
11,810
Location
Göteborg
Jag har ju sällan med tärningsslag i mina spel, men det är också till stor del för att i många (men inte alla) spel jag gillar så är framgång eller misslyckande inte något särskilt viktigt. Som i att, det finns få situationer där rollpersoner försöker göra något och det intressanta är huruvida de lyckas eller misslyckas. Tittar jag på mitt eget liv så tror jag att det är ganska sällsynt med situationer där jag, om jag vore en rollperson, hade slagit tärning för att se om jag lyckas.

När det väl är sådana situationer brukar det vara enklast, för mig, att bara låta spelaren avgöra om rollpersonen lyckas eller inte. Det är liksom inte där det intressanta i spelet finns.

Däremot är jag öppen för att låta slump ha mer inverkan på spelets riktning. Här finns det en del utvecklingsarebete att göra, tror jag. I dagsläget känns det som att 99,5% av spel som använder slumpmoment använder det för att avgöra om rollpersoner lyckas med sin handling (eller föralldel intention). Och det motiveras med att det är intressant och ger oförutsägbarhet och att det kan ta spelet i oväntade riktningar. Men det måste ju finnas en massa olika sätt att använda slump för att ge oförutsägbarhet.

I Se och göra i Aliatra bestämmer man sig för att gå till en viss plats på kartan, och så ser man vad som finns där och spelar upp en scen baserat på detta. Om man inte har memorerat kartan är detta i praktiken ett slumpmoment, och det har absolut jättestor inverkan på spelets riktning. Men det är inte ett moment som avgör huruvida en rollperson lyckas eller inte med sin handling.

I For the Queen drar man ett kort och på det kortet står det en fråga som ska besvaras. Det är ett slumpmoment och det styr hela spelet. Vilket kort som dras gör en enorm skillnad och drar iväg berättelsen i vitt skilda och oförutsgbara riktningar. Men har inget att göra med att lyckas eller misslyckas med en handling.

Det är en riktning jag skulle vilja se utforskas mer av speldesignrar. Använd gärna slump för att föra berättelsen i oväntade riktningar, men måste man alltid använda den för exakt den lilla biten där man avgör om en handling lyckas eller inte?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
4,987
Location
Slätta
Visst, det går att lösa med spelledartekniker, men då är vi tillbaka till vad jag anser är huvudproblemet - misslyckade slag tycker jag ska ta hand om detta automatiskt, istället för att förlita sig på att spelledaren/äventyrsmakaren kommer med en lösning.
Blir inte detta rätt komplext...? De flesta slag existerar inte i ett vaccum utan ligger i en kontext. Låsdyrknings konsekvenser kommer vara olika beroende på om det är att pilla upp mormors dörr för att hjälpa henne in, om det är i en hall med roterande vakter, om det är i en dunge med en fälla etc.

Eller tänker jag fel/för smått? Vad är en bra lösning?
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
875
Kan också sänka dem helt. "Vi har inga fler idéer".
Ja. Och? Sådana situationer inträffar då och då i verkliga livet, så det skulle vara väldigt konstigt om de inte kunde inträffa i rollspel.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,393
Location
Barcelona
Det är en riktning jag skulle vilja se utforskas mer av speldesignrar. Använd gärna slump för att föra berättelsen i oväntade riktningar, men måste man alltid använda den för exakt den lilla biten där man avgör om en handling lyckas eller inte?
Ja, med risk för att säga något som alla redan vet så är ju det här jättestort inom OSR: slumptabeller för random encounters, procedurellt genererade spelvärldar och äventyr, osv osv osv.
 

Genesis

Pa' ti 泣き, chicken teriyaki
Joined
17 Aug 2000
Messages
11,810
Location
Göteborg
Ja, med risk för att säga något som alla redan vet så är ju det här jättestort inom OSR: slumptabeller för random encounters, procedurellt genererade spelvärldar och äventyr, osv osv osv.
Ja! Jag var precis på väg att påpeka det. Det är asballt.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,347
Ja. Och? Sådana situationer inträffar då och då i verkliga livet, så det skulle vara väldigt konstigt om de inte kunde inträffa i rollspel.
Det är sjukt tråkigt, precis som exempelvis red herrings är sjukt tråkiga om det bara tar slut i ingenstans.

Jag spelar inte rollspel för att simulera verkliga livet. Jag vill ha roande eskapism.
 

Måns

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
14,024
Location
Athos
Kan också sänka dem helt. "Vi har inga fler idéer".
Jag anser att det faktiskt är spelarnas uppgift att hitta på en ny ide.

Naturligvis på ett kreativt och kul sätt. Med spel och deltagare som kan hantera det.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,347
Blir inte detta rätt komplext...? De flesta slag existerar inte i ett vaccum utan ligger i en kontext. Låsdyrknings konsekvenser kommer vara olika beroende på om det är att pilla upp mormors dörr för att hjälpa henne in, om det är i en hall med roterande vakter, om det är i en dunge med en fälla etc.

Eller tänker jag fel/för smått? Vad är en bra lösning?
Jag tycker det är svårt att komma på skadebeskrivningar, men när jag gjorde en tabell med skadebeskrivningar beroende på skadenivå blev allting mycket enklare för mig. Samma sak med färdigheter. Jag tycker inte Apocalypse Worlds lösning är klockren, men den ger åtminstone förslag på olika utgångar, antingen genom att spelledaren kan låta misslyckade slag trigga nya moves eller genom att "moven" som spelaren använder ger förslag på saker som kan hända.

I actionrollspelet This is Pulp finns tre generella konsekvenser som kan hända när Indiana Jones gör något: någon blir skadad, något förstörs, något inträffar som gör att handlingen tar längre tid. Det finns 12 arketyper till det spelet med två "moves" vardera. Så det behöver inte bli jättekomplext, så länge spelet i sig lyckas begränsa sig självt utifrån sin egen genre, men framförallt inte gräva ned sig i detaljer utan snarare presenterar tankesätt för improvisation.
 
  • Like
Reactions: Ram

Måns

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
14,024
Location
Athos
Det är en riktning jag skulle vilja se utforskas mer av speldesignrar. Använd gärna slump för att föra berättelsen i oväntade riktningar, men måste man alltid använda den för exakt den lilla biten där man avgör om en handling lyckas eller inte?
Som spelare används slump mest för att avgöra utgången av specifika situationer i spel, men som SL använder jag slump i stor utsträckning för just det syftet, både före och under spel. Detta är ju något som blorben till stor del utforskar, och det är väldigt intressant.
 
Top