Misslyckade tärningsslag

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,630
Absolut inte sans. Att lyckas är inte agens. Att vara den drivande agenten är agens. Att du rullar kast har noll med agens att göra.
OK, nu gick det in vad du menade. Ja, "spelarpåverkan" är väl närmare vad jag menar och i speldesign är det ju "spelarskicklighet", inte agens. Mitt fel.
 

Svarte Faraonen

Alternative sexual archetype ('fastest mario')
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,049
Location
Värnhem, Malmö
OK, nu gick det in vad du menade. Ja, "spelarpåverkan" är väl närmare vad jag menar och i speldesign är det ju "spelarskicklighet", inte agens. Mitt fel.
Tror du det hade funkat bättre om man hittat två olika ord för att prata om det här? Jag upplever ju att det finns två olika sorters önskningar vi ska ta hänsyn till här:
(1) "Jag vill kunna påverka vad som händer på ett specifikt vis. Om tärningarna gör att jag inte når detta mål känner jag att min agens förloras."
(2) "Jag vill kunna påverka vad som händer på något sätt – vare sig jag lyckas eller misslyckas med min ambition."

Alternativ 2 innebär ju att det inte spelar roll vad man slår, bara det man gör får konsekvenser – vare sig dessa ligger i linje med vad man ville uppnå eller inte.
 

krank

Wokeist och ödleman från Epsilon Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
33,236
Location
Nynäshamn
För min del betraktar jag absolut tärningsslag som något som minskar min agens. När jag tänker på ordet "agens" så ligger det ganska nära förmågan att påverka spelvärlden – att det jag gör spelar någon roll. Att min vilja leder till ett resultat. Att jag inte lika gärna bara kan sätta mig ner och tjura.

Med tärningsslag: "Jag vill göra X. Jag kan inte bestämma huruvida jag lyckas".
Utan tärningsslag:" Jag vill göra X. Jag kan bestämma huruvida jag lyckas".

I inget av fallen har jag noll agens, för i båda fallen kan jag initiera en handling.
Däremot är det ju så att jag har mindre medbestämmande när tärningsslag blandas in. Jag har mindre effektivitet, min vilja spelar mindre roll.
Alltså minskar, för mig, min känsla av agens när jag måste rulla tärning för att få se om jag är effektiv eller inte.

I snälla system blir ett misslyckande bara som om jag inte gjort något. "Swiff", vi slösade lite tid, utfallet är ekvivalent med att jag satt mig ner och tjurat.
I elaka system får jag en direkt negativ effekt – det hade varit bättre om jag bara satt mig ner och tjurat istället. Det hade lett till ett bättre utfall.

Jag har en tanke om att det här definitivt påverkas av hur man ser på sina utfall. Jag ser ju bara lyckade utfall som positiva, eftersom jag sitter kring spelbordet för att Klara Äventyret, helst genom att Vara Smart. Jag skiter väl i om det blir "bra drama" eller sådär, och jag är helt ointresserad av de "intressanta möjligheter" ett misslyckat slag öppnar upp. Jag vill lyckas och att det ska gå bra, och jag föredrar när jag lyckas och det går bra för att jag varit smart eller lyckats med något, snarare än att jag lyckas och det går bra för att en tärning visade rätt sida. Och att jag misslyckas och det går dåligt är då ett renodlat negativt utfall som är det sämsta möjliga.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,630
Tror du det hade funkat bättre om man hittat två olika ord för att prata om det här? Jag upplever ju att det finns två olika sorters önskningar vi ska ta hänsyn till här:
(1) "Jag vill kunna påverka vad som händer på ett specifikt vis. Om tärningarna gör att jag inte når detta mål känner jag att min agens förloras."
(2) "Jag vill kunna påverka vad som händer på något sätt – vare sig jag lyckas eller misslyckas med min ambition."

Alternativ 2 innebär ju att det inte spelar roll vad man slår, bara det man gör får konsekvenser – vare sig dessa ligger i linje med vad man ville uppnå eller inte.
Klockren iakttagelse.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
14,518
Location
Athos
Nyfiken fråga; praktiseras inte alla de där teknikerna som vi diskuterade runt 2005-2010 angående hur man kan hantera utfall och tärningsslag längre?

• Slå få slag
• Slå enbart slag när utfallet blir intressant
• Blockera inte
• Respektera protagonisterna
• Intention, inte handling
• Etc, etc, etc.
 

krank

Wokeist och ödleman från Epsilon Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
33,236
Location
Nynäshamn
Nyfiken fråga; praktiseras inte alla de där teknikerna som vi diskuterade runt 2005-2010 angående hur man kan hantera utfall och tärningsslag längre?

• Slå få slag
• Slå enbart slag när utfallet blir intressant
• Blockera inte
• Respektera protagonisterna
• Intention, inte handling
• Etc, etc, etc.
Jag tänker att de praktiseras, men att det kan finnas andra saker som hindrar flera av dem från att användas – inkompatibilitet med övrig spelstil etc. Och de löser inte nödvändigtvis de problem man har med dem, heller.

Jag kör ju definitivt med "slå få slag" och "slå enbart när det blir intressant" och "respektera protagonisterna" till exempel, men de löser inte fullt ut mitt problem med tärningsslag (då jag inte nödvändigtvis tycker att det är något positivt med ett "intressant" misslyckat utfall).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
14,518
Location
Athos
Jag kör ju definitivt med "slå få slag" och "slå enbart när det blir intressant" och "respektera protagonisterna" till exempel, men de löser inte fullt ut mitt problem med tärningsslag (då jag inte nödvändigtvis tycker att det är något positivt med ett "intressant" misslyckat utfall).
Nej, du har såklart rätt till din preferens och jag vill inte ifrågasätta den. Men jag kan tycka att det här med att misslyckat är lite förlegat. Varför inte lyckas, men med en komplikation?

Eller såklart, slå inte alls. Det finns ju inget egenvärde i tärningsslag eller slumpmoment.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,456
Location
Barcelona
Men jag kan tycka att det här med att misslyckat är lite förlegat. Varför inte lyckas, men med en komplikation?
Jag tror att jag själv nästan uteslutande använder tärningsslag som ett sätt att avlasta beslutsfattande från mig själv. Typ, om jag inte själv direkt kan avgöra ifall en handling rimligen borde lyckas eller inte, utifrån den etablerade fiktionen, så ber jag om ett slag. Och då är det ju kanske inte helt vettigt att ersätta "misslyckas" med "lyckas med en komplikation" -- skälet till att jag bad om ett slag från första början var ju att jag bedömde att både lyckat och misslyckat fanns i korten.

(Man kan dock kanske fråga sig om denna attityd är ett sätt att ducka ansvar. Om jag varje gång hade behövt dra gränsen mellan lyckat och misslyckat själv så hade jag kanske också tvingats förbereda mer, sätta mig in mer i spelvärlden och så vidare.)

Det här med "slå bara slag om utfallet blir intressant" köper jag inte heller riktigt. Det låter fint, men grejen är ju att man inte alltid kan veta på förhand vad som blir intressant och inte. En handling som inte har någon direkt, uppenbar inverkan på intrigen kan ändå säga något om rollpersonen och spelvärlden och öppna upp nya möjligheter för spel. Det kan förstås vara en bra tumregel för att komma ihåg att inte slå slag för saker som rollpersonerna bara kan fortsätta jobba på tills de lyckas eller för sådant som att hitta ledtrådar i detektivspel osv, men jag tycker det lämpar sig illa som en helt generell princip.

EDIT: Ibland ber jag nog också om slag när jag själv är ganska säker på att en handling egentligen borde misslyckas men jag inte vill behöva deala med att rättfärdiga det beslutet för spelarna. :gremtongue:
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,456
Location
Barcelona
Intention, inte handling
Det här måste jag nog säga att jag inte heller riktigt köper. Om man är det minsta lilla intresserad av problemlösaraspekten i rollspel så handlar ju det om att försöka välja de mest effektiva medlen för att uppnå sina mål -- de mest effektiva handlingarna för att uppfylla sina avsikter. Att då slå direkt för avsikten kortsluter ju i så fall hela den problemlösarprocessen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
14,518
Location
Athos
Jag tror att jag själv nästan uteslutande använder tärningsslag som ett sätt att avlasta beslutsfattande från mig själv. Typ, om jag inte själv direkt kan avgöra ifall en handling rimligen borde lyckas eller inte, utifrån den etablerade fiktionen, så ber jag om ett slag. Och då är det ju kanske inte helt vettigt att ersätta "misslyckas" med "lyckas med en komplikation" -- skälet till att jag bad om ett slag från första början var ju att jag bedömde att både lyckat och misslyckat fanns i korten.
Vissa spel har ju detta inbyggt på olika sätt. AW är nog det tydligaste exemplet men finns fler. "Ja, men...".

Det här med "slå bara slag om utfallet blir intressant" köper jag inte heller riktigt. Det låter fint, men grejen är ju att man inte alltid kan veta på förhand vad som blir intressant och inte. En handling som inte har någon direkt, uppenbar inverkan på intrigen kan ändå säga något om rollpersonen och spelvärlden och öppna upp nya möjligheter för spel. Det kan förstås vara en bra tumregel för att komma ihåg att inte slå slag för saker som rollpersonerna bara kan fortsätta jobba på tills de lyckas eller för sådant som att hitta ledtrådar i detektivspel osv, men jag tycker det lämpar sig illa som en helt generell princip.
Det kan även röta sig om triviala handlingar, eller ännu hellre, handlingar som är triviala för figuren i fråga. Men med lite övning tycker jag inte att det är speciellt svårt att lite då och då säga "du behöver inte slå för det"

EDIT: Ibland ber jag nog också om slag när jag själv är ganska säker på att en handling egentligen borde misslyckas men jag inte vill behöva deala med att rättfärdiga det beslutet för spelarna. :gremtongue:
Haha, jag med.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
14,518
Location
Athos
Det här måste jag nog säga att jag inte heller riktigt köper. Om man är det minsta lilla intresserad av problemlösaraspekten i rollspel så handlar ju det om att försöka välja de mest effektiva medlen för att uppnå sina mål -- de mest effektiva handlingarna för att uppfylla sina avsikter. Att då slå direkt för avsikten kortsluter ju i så fall hela den problemlösarprocessen.
Ja, det passar ju inte för alla spelstilar. Men i exempelvis Solar System och Burning Wheel så är det själva regleln.

Inga designval löser alla problem. Men vissa löser iaf några (och kanske skapar nya).
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,456
Location
Barcelona
Vissa spel har ju detta inbyggt på olika sätt. AW är nog det tydligaste exemplet men finns fler. "Ja, men...".
I AW misslyckas man väl på <7? Eller, det finns iaf inget i reglerna som hindrar SL från att beskriva ett resultat på <7 som ett misslyckande.

Det kan även röta sig om triviala handlingar, eller ännu hellre, handlingar som är triviala för figuren i fråga. Men med lite övning tycker jag inte att det är speciellt svårt att lite då och då säga "du behöver inte slå för det"
Jo, det gör jag också förstås, men det är skillnad på "trivialt" och "ointressant", väl? Typ, om en rollperson vill, jag vet inte, ragga på någon vacker person de stött på som inte har något egentlig koppling till intrigen/äventyret, så kanske det är ointressant för spelet ifall hon lyckas eller inte (det kommer inte påverka något nedströms från handlingen), men det behöver ju inte vara trivialt för den sakens skull? Och just i sådana situationer så tänker jag att man inte kan veta ifall resultatet kommer visa sig vara ointressant eller om det tvärtom, i retrospekt, kommer visa sig vara ett avgörande ögonblick i rollpersonens karriär.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
14,518
Location
Athos
I AW misslyckas man väl på <7? Eller, det finns iaf inget i reglerna som hindrar SL från att beskriva ett resultat på <7 som ett misslyckande.
Ja? Men jag talar såklart om 7-9.

Jo, det gör jag också förstås, men det är skillnad på "trivialt" och "ointressant", väl? Typ, om en rollperson vill, jag vet inte, ragga på någon vacker person de stött på som inte har något egentlig koppling till intrigen/äventyret, så kanske det är ointressant för spelet ifall hon lyckas eller inte (det kommer inte påverka något nedströms från handlingen), men det behöver ju inte vara trivialt för den sakens skull? Och just i sådana situationer så tänker jag att man inte kan veta ifall resultatet kommer visa sig vara ointressant eller om det tvärtom, i retrospekt, kommer visa sig vara ett avgörande ögonblick i rollpersonens karriär.
Ja, alltså, jag vet inte om jag måste övertyga dig om detta :) Det är en fungerande teknik som absolut kan praktiseras om man vill minska mängden slag och fokusera på dessa färre, viktigare, situationerna. Man kan ju hitta på kriterier om man vill, typ när RP riskerar att skadas, när de interagerar med en namngiven RP eller vad man nu vill lägga fokus på.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,456
Location
Barcelona
Ja? Men jag talar såklart om 7-9.
Ok, jag kanske är förvirrad, men jag trodde du åberopade AW som ett exempel på ett system där misslyckat inte existerade.

Ja, alltså, jag vet inte om jag måste övertyga dig om detta
Ingen är väl förpliktigad att försöka övertyga någon om något. Men, för att återknyta till gårdagens konversation: det är i såna här situationer jag önskar att diskussionen mer kunde ta formen av ett prestigelöst och sakligt utforskande av fördelarna och nackdelarna med olika approacher. Det är inte som att jag tänkt klart kring de här grejerna heller, och jag är öppen för möjligheten att jag kan lära mig något nytt. Det är väl därför jag uttrycker mina uppfattningar också, för att få se vad andra anser om dem.

om man vill minska mängden slag
Jo, om man nu vill det. Antar att jag inte riktigt ser egenvärdet i att undvika slag, dock. Jag kan uppskatta många av de specifika argumenten för att inte ha slag i dessa-och-dessa specifika situationer, men där är ju frånvaron av slag ett medel för att uppnå något annat mål, inte ett axiom att utgå ifrån.

fokusera på
Det här kan vara en anledning, förstås. Dock tar ju ett slag sällan särskilt lång tid att slå, så det behöver inte ta särskilt mycket fokus.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,282
Location
Umeå
Nyfiken fråga; praktiseras inte alla de där teknikerna som vi diskuterade runt 2005-2010 angående hur man kan hantera utfall och tärningsslag längre?

• Slå få slag
• Slå enbart slag när utfallet blir intressant
• Blockera inte
• Respektera protagonisterna
• Intention, inte handling
• Etc, etc, etc.
Jag har nog i olika spel vid olika tillfällen avvikit och strukit eller ialf omformulerat allt detta och tycker det i grunden är rätt problematiska råd (som något slag allmänt rätt sätt eller så). Kan se att mycket spel med BW redan då för mig började avvika från vissa av dessa saker utan att jag reflekterade över det.

Exempelvis:

blockera inte. Heck, blockera när situationen eller utfall av situationen blockerar, det är bra skit! Gör det inte för att tvinga fram en situation eller ett utfall.

Intention inte handling. Handling och intention finns ju alltid där i spel, men när de separerades åt blev ibland intentionen högst artificiell. Vi ville inte bara köra svärdet i magen på någon, vi ville imponera på någon. Osv. Ibland tappades handlingen helt bort. Vi vill x men ingen har koll på hur vi kommit dit? Nu föredrar jag handling och intention tight sammanknutet.

få slag. Bättre att situation och spel dikterar det. I RQ slog vi ex massa uppmärksamhet och lyssna vilket totalt formade situationer när de spelades fram.

slå slag för att situationen kräver det och låt utfallet kunna vi intressant om så blir, det är inget vi kan veta på förhand utan snarare att potentialen kan finnas där genom spel. Intressant är inte en bedömning jag vill göra vid spelbordet.

Osv
 
Last edited:

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,018
Location
Slätta
Det här kan vara en anledning, förstås. Dock tar ju ett slag sällan särskilt lång tid att slå, så det behöver inte ta särskilt mycket fokus.
Tidsaspekten är nog den lilla biten dock. Det är mer att man går från en situation där man rakt upp och ned beskriver vad som sker (delar som inte är bundna till regler/tärningsslag) till en där man i stället behöver beskriva sin intention och det finns en risk att man inte uppnår sitt mål eller rent av får konsekvenser som är av motsatt effekt (delar som är bundna till regler/tärningsslag).

Jag personligen gillar den biten och får kick av det som händer, win or lose, men håller absolut med om känslan att det är ett "steg mellan två världar".
 
Last edited:

fjodorsenuba

Krigarpoet
Joined
2 Nov 2020
Messages
394
I Dekaeder har jobbat med att tärningslag inte är intressanta om inte misslyckandet ger någon förändring av berättelsen åt ett annat håll. Blockerande slag är inte intressanta för någon, att slå för att misslyckas är tråkigt i längden och ökade antal slag bara för att se till att spelarna misslyckas är ju inte heller intressant. Vi tycker också det är intressant att titta på vad rollerna vill uppnå och hur snarare slå för att se ur man lyckas. Det skapar kreativitet och lämnar det öppet att låta berättande flyta på medan man enkelt tolkar rollens mål och hur de tänkt uppnå det för att sen använda lämplig färdighet för slaget.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
14,518
Location
Athos
Ok, jag kanske är förvirrad, men jag trodde du åberopade AW som ett exempel på ett system där misslyckat inte existerade.
Man skulle ju kunna tänka sig ett system där misslyckande inte finns eller där risken är 2 och "ja, men..." är 3-11, exempelvis. Jag ville mest visa att tekniken/mekaniken både finns och har provats framgångsrikt. Sedan kan man ju vikta lite hur man vill.

Ingen är väl förpliktigad att försöka övertyga någon om något. Men, för att återknyta till gårdagens konversation: det är i såna här situationer jag önskar att diskussionen mer kunde ta formen av ett prestigelöst och sakligt utforskande av fördelarna och nackdelarna med olika approacher. Det är inte som att jag tänkt klart kring de här grejerna heller, och jag är öppen för möjligheten att jag kan lära mig något nytt. Det är väl därför jag uttrycker mina uppfattningar också, för att få se vad andra anser om dem.
Fair! Det jag menar är att detta redan finns, och har funnits och praktiserats i minst 10 år. Det enda vi (eller @krank i det här fallet) behöver göra är att dra det ett steg till. Gumshoe har ju helt plockat bort utforskande slag för att finna ledtrådar.

Jo, om man nu vill [minska mängden slag]. Antar att jag inte riktigt ser egenvärdet i att undvika slag, dock. Jag kan uppskatta många av de specifika argumenten för att inte ha slag i dessa-och-dessa specifika situationer, men där är ju frånvaron av slag ett medel för att uppnå något annat mål, inte ett axiom att utgå ifrån.
Ja, alltså, jag älskar slump och tärningsslag. Jag talar inte utifrån egna preferenser. Visst, jag har också spelat spel där tärning har rullats för allt möjligt och där fummel har uppstått och sabbat stämningen. Men det är typ 30 år sedan. Idag är både spel, spelare, tekniker och regler vettigare. Jag är helt enkelt inte rätt person för att designa, eller tala mig varm för, ett system helt utan slump.

Det här kan vara en anledning, förstås. Dock tar ju ett slag sällan särskilt lång tid att slå, så det behöver inte ta särskilt mycket fokus.
Jag har ofta varit med om att ett enda tärningsslag förändrat hela spelmötet. Men som sagt, Jag gillar ju slump och hur den påverkar spelet.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,456
Location
Barcelona
Tidsaspekten är nog den lilla biten dock. Det är mer att man går från en situation där man rakt upp och ned beskriver vad som sker (delar som inte är bundna till regler/tärningsslag) till en där man i stället behöver beskriva sin intention och det finns en risk att man inte uppnår sitt mål eller rent av får konsekvenser som är av motsatt effekt (delar som är bundna till regler/tärningsslag).

Jag personligen gillar den biten och får kick av det som händer, win or lose, men håller absolut med om känslan att det är ett "steg mellan två världar".
Jo, bra poäng. Jag tenderar kanske att glömma bort den dimensionen lite, eftersom det är rätt väsensfrämmande för mig själv; "steget mellan de två världarna" är typ vad jag tycker är coolt med rollspel. Men det är ju absolut något som många besväras av.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
14,518
Location
Athos
Jag har nog i olika spel vid olika tillfällen avvikit och strukit eller ialf omformulerat allt detta och tycker det i grunden är rätt problematiska råd (som något slag allmänt rätt sätt eller så). Kan se att mycket spel med BW redan då för mig började avvika från vissa av dessa saker utan att jag reflekterade över det.
Vill förtydliga att detta var tips till krank, och slagmotståndare. Inte mina egna preferenser. Dock anser jag att de funkar. Men som påpekats innan, nya lösningar skapar nya problem. Det är ofrånkomligt.

blockera inte. Heck, blockera när situationen eller utfall av situationen blockerar, det är bra skit! Gör det inte för att tvinga fram en situation eller ett utfall.
Håller med. Men det är inte kul om spelare vill ha full agens.

Intention lite handling. Handling och intention finns ju alltid där i spel, men när de separerades åt blev ibland intentionen högst artificiell. Vi ville inte bara köra svärdet i magen på någon, vi ville imponera på någon. Osv. Ibland tappades handlingen helt bort. Vi vill x men ingen har koll på hur vi kommit dit? Nu föredrar jag handling och intention tight sammanknutet.
Det jag syftade på att om man fokuserar på intententionen så kan handlingen ändå lyckas. Om det bryter immersion att RP är "klantiga" och misslyckas med sådant de borde lyckas med så är det ju en lösning. Handlingen lyckas, men inte intentionen. Det sker ju IRL varje dag.

få slag. Situation och spel dikterar det. I RQ slog vi ex massa uppmärksamhet och lyssna vilket totalt formade situationer när de spelades fram.
Håller med. Men det är ett dåligt råd om man vill se färre slag :)

slå slag för att situationen kräver det och låt utfallet kunna vi intressant om så blir, det är inget vi kan veta på förhand utan snarare att potentialen kan finnas där genom spel. Intressant är klar en bedömning jag vill göra vid spelbordet.
Ja, som sagt, det är väl tydligt vid det här laget att jag håller med det du säger och mer diskuterade utifrån trådens premisser, inte återgav mitt egna spelideal :)
 
Top