OSR Minispel för OSR?

Arrikir

Venator
Joined
14 Jan 2019
Messages
1,227
Location
Uppsala
En stor del av OSR är ju "Player skill" vs "character skill". Att vad du kan utanför formuläret är viktigare än vad som står på formuläret.

Så jag har funderat på det där om att kunna lyckas med handlingar utan att rulla tärningar, och istället med skicklighet som spelare lyckas med något för att lyckas med en handling.

Till exempel: jag läste någonstans om en metod som innebar att spelledaren ställde två tärningar på varandra ovanpå ett spelkort. Spelaren som försöker öppna ett lås, ska försöka få bort spelkortet från under träningarna utan att röra tärningarna eller få dem att välta.

Ett annat exempel är ju Dread, där man drar block från ett jenga-torn när man försöker göra något.

Jag leker nu med tanken att helt enkelt ha ett spel med plockepinn för när sen spelare försöker sig på typ att (till exempel) dyrka ett lås, eller något liknande som låter spelare att använda sin IRL skicklighet som resolutions-mekanik.

Så tipsa mig om interaktiva sätt för spelare att göra speciella handlingar, typ öppna lås, kasta magi eller hacka ett datorsystem.

Finns det fler ideer som skulle fungera? Har ni testat något som fungerat bra? Ge mig tips och tricks, eller idéer rent allmänt.
 
En stor del av OSR är ju "Player skill" vs "character skill". Att vad du kan utanför formuläret är viktigare än vad som står på formuläret.

Så jag har funderat på det där om att kunna lyckas med handlingar utan att rulla tärningar, och istället med skicklighet som spelare lyckas med något för att lyckas med en handling.

Till exempel: jag läste någonstans om en metod som innebar att spelledaren ställde två tärningar på varandra ovanpå ett spelkort. Spelaren som försöker öppna ett lås, ska försöka få bort spelkortet från under träningarna utan att röra tärningarna eller få dem att välta.

Ett annat exempel är ju Dread, där man drar block från ett jenga-torn när man försöker göra något.

Jag leker nu med tanken att helt enkelt ha ett spel med plockepinn för när sen spelare försöker sig på typ att (till exempel) dyrka ett lås, eller något liknande som låter spelare att använda sin IRL skicklighet som resolutions-mekanik.

Så tipsa mig om interaktiva sätt för spelare att göra speciella handlingar, typ öppna lås, kasta magi eller hacka ett datorsystem.

Finns det fler ideer som skulle fungera? Har ni testat något som fungerat bra? Ge mig tips och tricks, eller idéer rent allmänt.
Inte direkt vad du letar efter, men i Fängelsehåla så har ju varje spelare en Doom Stack, dvs stapplar t6or för skada, trauma, stress, tröttma, magianvändning etc, tills tornet ramlar och då blir det problem i spelvärlden beroende på situationen då. Kul grej, som minskar bookkeeping med hit points etc. lite gimmick, men funkar bra i spel. Kräver viss finmotorik från spelarna…
 
Last edited:
En stor del av OSR är ju "Player skill" vs "character skill". Att vad du kan utanför formuläret är viktigare än vad som står på formuläret.

Så jag har funderat på det där om att kunna lyckas med handlingar utan att rulla tärningar, och istället med skicklighet som spelare lyckas med något för att lyckas med en handling.

Till exempel: jag läste någonstans om en metod som innebar att spelledaren ställde två tärningar på varandra ovanpå ett spelkort. Spelaren som försöker öppna ett lås, ska försöka få bort spelkortet från under träningarna utan att röra tärningarna eller få dem att välta.

Ett annat exempel är ju Dread, där man drar block från ett jenga-torn när man försöker göra något.

Jag leker nu med tanken att helt enkelt ha ett spel med plockepinn för när sen spelare försöker sig på typ att (till exempel) dyrka ett lås, eller något liknande som låter spelare att använda sin IRL skicklighet som resolutions-mekanik.

Så tipsa mig om interaktiva sätt för spelare att göra speciella handlingar, typ öppna lås, kasta magi eller hacka ett datorsystem.

Finns det fler ideer som skulle fungera? Har ni testat något som fungerat bra? Ge mig tips och tricks, eller idéer rent allmänt.
Jag tror inte detta riktigt räknas som player skill vs. character skill så som det menas i OSR kretsar. Som jag förstått det handlar det mer om att lyckas styra sina handlingar så att man inte behöver interagera med spelets mekanik. Slår du ett slag mot din karaktärs förmågor har du en chans att misslyckas, men kommer du på en plan där inga slag behöver slås kommer du alltid att lyckas.

Själv är jag inte förtjust vid idén om att premiera fingerfärdighet i rollspelssamanhang, lika lite som jag tycker att om någon spelare är rappare i käften skall de ha fördel i sociala sammanhang (in game dvs).

Jag drar mig dock till minnes en artikel i en av Knock! zinesen (3an eller 4an) där Antoine Bauza skrev en artikel om hur man kan göra låsdyrkning till ett minigame med hjälp av tärningar och en bestämd kod. Minns inte den exakta processen men kommer jag ihåg det ikväll skall jag kolla upp och återkomma. Denna metod blandade dock både player skill och character skill då den hade metoder att göra processen enklare för karaktärer som hade bra färdigheter i låsdyrkning.
 
Det finns juen hel genre med dexterity-brädspel som skulle kunna vara kul att titta på! Space Cadets är ett gå ska kasst spel med seg pacing men det har en hel del bra dexterity-element. Dice Duel-varianten är bättre men bygger mer på stress än motorik, Captain Sonar är en bättre variant på samma tema, skulle vara svincoolt med ett konfliktsystem för grupper i samma anda, men det blir mer ett helt spel än att det blir en addon.

Men från space cadets:
- påse med saker, kort med saker på. Du ska dra ett kort och utan att se vad som är i påsen dra fram rätt sak.
- typ curling/shuffleboard, kom nära målet för att träffa.
- bygga pussel (har jag för mig?)

Nästa alla de här grejerna bygger på tidspress, så det behöver vara ett element.
 
Oh! Syna lögner skulle kunna göras riktigt bananas! När du vill se om spelledarens figur ljuger måste en kompis ställa sig bakom SL och så kör ni charader! Om du hinner gissa rättedans samtalet pågår får du veta om det var sanning eller ej som sades!
 
Det här blir jag riktigt taggad på, problemet är precis som med brädspel att det blir en massa handling time med olika utmaningar bara...
 
Det här blir jag riktigt taggad på, problemet är precis som med brädspel att det blir en massa handling time med olika utmaningar bara...
Ja nackdelen är att det blir en del extra saker att hålla reda på och som tar plats, men kan ju ge en del pay-off.

Jag har haft spelledare som gett oss spelare ett "sliding puzzle" (minns ej vad det heter på svenska) att lösa under tidspress där varje spelare fick göra ett drag i taget utan att prata med varandra. Det fungerade okej, men var mest stressande (vilket var meningen då vi skulle känna av tidspressen)

Det är ju lite som gåtor i rollspel, man får tänka om de ska vara något man ska fnula på över tid, eller om det ska ha betydelse direkt och därmed göras med tidspress
 
En stor del av OSR är ju "Player skill" vs "character skill". Att vad du kan utanför formuläret är viktigare än vad som står på formuläret.

Så jag har funderat på det där om att kunna lyckas med handlingar utan att rulla tärningar, och istället med skicklighet som spelare lyckas med något för att lyckas med en handling.

Till exempel: jag läste någonstans om en metod som innebar att spelledaren ställde två tärningar på varandra ovanpå ett spelkort. Spelaren som försöker öppna ett lås, ska försöka få bort spelkortet från under träningarna utan att röra tärningarna eller få dem att välta.

Ett annat exempel är ju Dread, där man drar block från ett jenga-torn när man försöker göra något.
Bortsett från att det som @TheDawn säger inte är hur jag ser på player skill är det (i mina ögon) ett missförstånd av vad Dread åstadkommer. Jengatornets funktion i dread är inte att belöna spelare som är bra på Jenga (om man bortser från små barn och några galenpannor med Guinness rekordbok-ambitioner är alla ungefär lika bra på spelet) utan att vara en annan typ av slumpgenerator, där risken att det rasar ökar efter varje försök. Det skulle gå att uppnå motsvarande resultat om man slår 1d100 vid varje försök och RP dör när det kumulativa resultatet går över en viss nivå eller att man drar kort ur en lek och dör när man får ett specifikt kort. Sen har Jengamekaniken ytterligare fördelar, som att de skapar en fysisk spänningskänsla där spelarna runt bordet också sitter spända och håller andan när de spelar, vilket man tappar om man byter till andra metoder.

Om man vill konvertera ett system rakt av till att använda ett skill-spel istället för tärning kan man väl använda en darttavla varje gång man slår. Jag tror inte att det blir min sorts kul, men om man är nyfiken på det borde det vara lätt att prova.
 
Om man vill konvertera ett system rakt av till att använda ett skill-spel istället för tärning kan man väl använda en darttavla varje gång man slår. Jag tror inte att det blir min sorts kul, men om man är nyfiken på det borde det vara lätt att prova.
Eller så målar man ansikten på biljardbollar och lägger ut terräng och hinder på ett biljardbord. De som hamnar i hålen är döda och du får bara stöta med din egen karaktär.
 
Min tanke är inte att helt ersätta tärningar, utan att vissa specifika saker kan få vara baserat på spelares IRL egenskaper. Anledningen till att jag startade tråden var inspirerat till viss del av detta inlägg och att jag började fundera på om man inte kunde göra något liknande för andra delar av rollspel fast knyta det till handlingen.

Tjuven gör något som är kopplat till fingerfärdighet, den trollkunnige för något med minne eller ord, krigaren gör något (enkelt) med styrka.
 
Min tanke är inte att helt ersätta tärningar, utan att vissa specifika saker kan få vara baserat på spelares IRL egenskaper. Anledningen till att jag startade tråden var inspirerat till viss del av detta inlägg och att jag började fundera på om man inte kunde göra något liknande för andra delar av rollspel fast knyta det till handlingen.

Tjuven gör något som är kopplat till fingerfärdighet, den trollkunnige för något med minne eller ord, krigaren gör något (enkelt) med styrka.
Detta kan så klart vara jätteroligt. Mini-games kan verkligen förgylla ett rollspel (som civilization-elementen till den klassiska kampanjen Kingmaker) men man behöver samtidigt vara medveten om vilken situation de hjälper och vilken de stjälper. Många spelar ändå för verklighetsflykt. Då kan det bli jobbigt när jag spelar en flink och fingerfärdig tjuv men sedan skall jag själv lösa sådana problem med mina darriga korvfingrar. @Hägerstrand skrev ovan att alla är lika bra på Jenga, men detta håller jag inte alls med om. Vissa är utan tvekan bättre på det och träning kan hjälpa för att nå denna punkt. Så visst kan Jenga ses som ett test av player skill. Men vad för skill testar den?

Från inlägget du länkat till noterar jag detta uttryck: "Its a focus on very literal player skill that old schooler's bang on about..." Utöver att "bang on about" får det att låta lite nedlåtande så tycker jag, som jag redan nämnt, att det inte alls handlar om den här sortens färdighet OSR människor pratar om. Spelarfärdighet i OSR handlar mycket mer om ett förhållningssätt till spelvärlden där kan hitta fällor genom att ställa rätt frågor (inte slå slag) och även kringgå dem på logiska vis.

Exempel: I mitt senaste spelmöte råkade mina spelare på ett par mechaniska stövlar på ett bord. Men de stod på en underlig platta inbyggd i bordet. En spelare sade att han undersökte om plattan tycktes vara någon form av tryckplatta (a la Indiana Jones) och jag svarade att så var mycket riktigt fallet (inget slag då han ställde en specifik fråga som var sann i världen). Då började de planera upp vad de kunde ersätta stövlarna med så att plattan skulle stanna nere. En karaktär hade med sig stövlar som var en present till hans kusin men de mekaniska stövlarna hade kugghjul och grejer så då lade de ner tunga verktyg i födelsedagsstövlarna och skifta plats (fortfarande inga slag då de planerat allt så bra). Detta är den form av OSR player skill som det bangas on about.
 
Detta kan så klart vara jätteroligt. Mini-games kan verkligen förgylla ett rollspel (som civilization-elementen till den klassiska kampanjen Kingmaker) men man behöver samtidigt vara medveten om vilken situation de hjälper och vilken de stjälper. Många spelar ändå för verklighetsflykt. Då kan det bli jobbigt när jag spelar en flink och fingerfärdig tjuv men sedan skall jag själv lösa sådana problem med mina darriga korvfingrar. @Hägerstrand skrev ovan att alla är lika bra på Jenga, men detta håller jag inte alls med om. Vissa är utan tvekan bättre på det och träning kan hjälpa för att nå denna punkt. Så visst kan Jenga ses som ett test av player skill. Men vad för skill testar den?

Från inlägget du länkat till noterar jag detta uttryck: "Its a focus on very literal player skill that old schooler's bang on about..." Utöver att "bang on about" får det att låta lite nedlåtande så tycker jag, som jag redan nämnt, att det inte alls handlar om den här sortens färdighet OSR människor pratar om. Spelarfärdighet i OSR handlar mycket mer om ett förhållningssätt till spelvärlden där kan hitta fällor genom att ställa rätt frågor (inte slå slag) och även kringgå dem på logiska vis.

Exempel: I mitt senaste spelmöte råkade mina spelare på ett par mechaniska stövlar på ett bord. Men de stod på en underlig platta inbyggd i bordet. En spelare sade att han undersökte om plattan tycktes vara någon form av tryckplatta (a la Indiana Jones) och jag svarade att så var mycket riktigt fallet (inget slag då han ställde en specifik fråga som var sann i världen). Då började de planera upp vad de kunde ersätta stövlarna med så att plattan skulle stanna nere. En karaktär hade med sig stövlar som var en present till hans kusin men de mekaniska stövlarna hade kugghjul och grejer så då lade de ner tunga verktyg i födelsedagsstövlarna och skifta plats (fortfarande inga slag då de planerat allt så bra). Detta är den form av OSR player skill som det bangas on about.
Fullt rimliga synpunkter, och jag håller helt med, både i tonen på inlägget, om OSR och "Player skill".
Min tanke är väl att man med rätt grupp kan introducera den här sorten interaktiva utmaningar som är olika beroende på
 
Eller så målar man ansikten på biljardbollar och lägger ut terräng och hinder på ett biljardbord. De som hamnar i hålen är döda och du får bara stöta med din egen karaktär.
Det finns ett sånt brädspel, men mer shuffleboard med specialförmågor så krigaren kan göra vissa förflyttningar, tjuven andra, etc. Det är riktigt bra och känns fortfarande som en fantasy - strid.

Att player skill endast och alltid ska vara just "lista ut hur fällan funkar" - style grejer är ju larv. Sen ska alla inte gilla alla spel, det är en feature :)
 
Det finns ett sånt brädspel, men mer shuffleboard med specialförmågor så krigaren kan göra vissa förflyttningar, tjuven andra, etc. Det är riktigt bra och känns fortfarande som en fantasy - strid.

Att player skill endast och alltid ska vara just "lista ut hur fällan funkar" - style grejer är ju larv. Sen ska alla inte gilla alla spel, det är en feature :)
Nu var "lista ut fällan" bara ett exempel från mitt eget spelande men att kalla en stil av spelande för "larv" känns ju extremt nedlåtande. Du har rätt i att inget spel kan gillas av alla, men att respektera andras syn på rollspel borde ändå vara universellt.

Och brädspelet du talar om är Catacombs antar jag. Har spelat och tycker det är briljant.
 
Nu var "lista ut fällan" bara ett exempel från mitt eget spelande men att kalla en stil av spelande för "larv" känns ju extremt nedlåtande. Du har rätt i att inget spel kan gillas av alla, men att respektera andras syn på rollspel borde ändå vara universellt.

Och brädspelet du talar om är Catacombs antar jag. Har spelat och tycker det är briljant.
Nyckelorden du nog inte läste var "endast och alltid" ;)

Läs om, läs rätt! <3
 
Kan väl i så fall sägas samma sak om problemlösning?
Skillnaden där är väl att folk ofta spelar rollspel specifikt för att få ägna sig åt problemlösning (inom eller utanför ett regelverk), medan det verkar vara ont om folk som spelar rollspel specifikt för att få ägna sig åt fingerfärdighetsövningar? När man till exempel pratar om Jenga-elementet i Dread lyfts väl framför allt hur det ökar spänningen och stämningen, inte hur det är så kul att specifikt spela Jenga? Eller, annorlunda uttryckt: problemlösning är själva aktiviteten man ägnar sig åt, inte mekaniken, vilket till exempel såväl Jengatorn som tärningar är.
 
För att utveckla lite, tänk er följande två scenarion:
(1) Rollpersonerna råkar ut för en magisk dörr som öppnas genom att svara på en gåta. Gåtan finns i fiktionen.
(2) Rollpersonerna ska öppna ett lås. För att simulera klurigheten som krävs för att öppna låset har spelledaren valt att använda gåtgissning som en spelmekanik för att dyrka lås. Gåtan finns inte i fiktionen – den är en abstrakt representation av problemet att öppna låset.

Upplevs dessa annorlunda vid spelbordet, och på vilket sätt?
 
Back
Top