Nekromanti Min kampanj (Spoiler Eleas Pendragon Vavva Ymir)

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Jag har egentligen ingen konkret frågeställning med det här inlägget. Tänkte mest att det skulle vara en slags motivation för mig att skriva ner saker jag borde skriva ner och strukturera upp mina tankar kring rollspelandet lite.

Det här kan eventuellt vara tämligen svårläst, för jag kommer bara racerskriva det nu, och inte bekymra mig för mycket om disposition. Vidare drar materialet tungt på mitt och Ymirs Expanded Mundanaverse, och kommer säkert att innehålla en del termer som är komplett mumbojumbo för de allra flesta.

Notera även att Eleas ursprungligen var med i kampanjen, men han hoppade av i ett relativt tidigt stadium. Jag har därför inte redogjort för hans roll i plotten (jag kan avslöja att hans rollperson kom från Vasta Karkorys), eftersom den är ganska komplex och inte nödvändig för att förstå de stora dragen.

Om något är intressant redogör jag gärna för det senare.


Bakgrund
Handlingen i min kampanj är direkt kopplad till flera dramatiska skeenden som skakade Mundana omkring tiden för den senaste peripetin. Vår berättelse börjar med en högcivilisation belägen på den kontinentalsockel som sedermera sjönk i samband med kataklysmen och blev den Stora Arkipelagen.

Sauraštra (eller Det Gamla Riket) som kulturen hette var, obeknownst för Mundana proper, en viktig bastion som länge bjöd det växande mörkret på kraftfullt motstånd. Asmiderna, Sauraštras stolta folk, var framstående magiker, och skapade med sina nodnät, energiprismor och kristallbatterier försvarslinjer som ingen kunde penetrera. Dessa konstruktioner baserades på omflyttande av Mundanas leylinjer och extensivt användande av übereffekten Magisk geometri. Själva kraften till nätverket kom från ett upplyst gudaväsen, vågentiteten, som väglett asmiderna till prakt och storhet.

I takt med att barriären mellan världarna blev tunnare infekterades dock allt mer av Mundanas magiflöde av erebotropin, det eko av döda världar som resonerar genom Antichton och besmutsar allt det kommer i kontakt med. Kliffotiska energier tog sig även in i Sauraštras nodnätverk och fick dem att pulsera i sjukliga nyanser av bortomvärdsliga färger.

Asmiderna räknade till en början med att kunna rida ut stormen, när de till sin fasa märkte att vågentiteten börjat bli smittad av mörkrets förödande energier. De övervägde att koppla loss den från nodnätet, men visste att deras länder då skulle vara försvarslösa mot mörkret. Följdaktligen lät dem vågentiteten vara ihopkopplad till nodnätet alldeles för länge, och mer destruktiv energi pulserade in i gudavarelsen för varje minut som passerade.

Snart hade asmidernas kraftnät fyllts av erebotropiska störningar, och från Söderns Torn, på nuvarande Luberos (då kallat Sashirna, Sauraštras ostligaste utpost), strömmade de korrumperande krafterna ut till de andra tornen, och därifrån vidare genom hela Mundana. Asmiderna insåg att deras magnum opus, deras stora verk som skulle skydda Mundana mot hotet från den döda tvillingvärlden, istället började kväva landet och besmutsa dess själva essens.

Omskakade i djupet av sina själar kallade asmidernas furstar till rådslag och accepterade till sist, inför det växande hotet, att deras länder inte skulle gå att rädda. Man fokuserade istället på att inte ta resten av Mundana med sig i fallet, och inledde en desperat plan för att reversera det erebotropiska flödet och rena Mundans magiströmmar.

Vid Söderns Torn, redan då en av de mäktigaste konvergenspunkterna för Mundanas magiströmmar, programmerade man om den största reläkristallen till att agera som en slags filter. Man knöt vågentiteten i den för att förse den med kraft, och kopplade om hela nodnätet till att kanalisera sina energier genom Söderns Torn. Detta lämnade Sauraštras magiska barriärer utan kraft, och asmidernas strålande hemland var snart översprunget av mörkrets makter. Asmiderna, plågsamt medvetna om att deras tid på Mundana snart skulle gått till ända, använde sina sista kraftreserver för att låta sitt hjärtland förtäras i enorm kataklysmisk urladdning som skakade Mundana i dess djupaste fundament. Med sig tog man flera legioner av viskande urskuggor och onda tvillingar (och det var även så draken Huhuemate blev så illa sargad, but I digress).

Sauraštras saga var all. Men vågentiteten överlevde, och från Söderns Torn, Karu Vidándra, och resterna av nodnätet som fortfarande fanns på Sashirna, började Mundanas magiska balans att återställas. Så gick peripetin till ända, och Mundana överlevde, i någon form.

De som kom ihåg Sauraštra drabbades av stor sorg, för med dess undergång skulle många undersköna ting och mirakel för alltid försvinna från Mundanas yta. Man insåg dock viktens av asmiderna sista storverk, och en allians av överlevare färdades till Sashirna där man sammanstrålade med de sista asmiderna, och diskuterade Karu Vidándras och vågentitetens öde.

Man enades om att föra delar av Sashirna, de som huserade Karu Vidándra och vågentitetens filterkristall, till en ficka i verkligheten. Ett slutet metaplan, otillgängligt för alla andra världar, men genom Söderns Torn fortfarande länkat till Mundanas magiflöde, för att fortsätta sitt reningsarbete.

Genom storslaget trolleri, kanske det sista av sitt slag, fördes så halva Sashirna bortom tid och rum, och skulle hädanefter vila ostört i millennier. Tre ankarpunkter, symmetriskt arrangerade omkring Söderns Torn (som stod kvar i Mundana) styrde länken mellan Sashirna och Luberos (som den halva som blev kvar i Mundana kallades). De nycklarna till ankarpunkterna delades ut till mäktiga sällskap och individer, och spreds ut över Mundana.

Som en sista detalj sådde man fröna till ett vaktande sällskap, baserat kring Söderns Torn, en kultur som skulle växa fram på Luberos och vakta dess genom tidsåldrarna.
En del av asmiderna sällade sig till detta sällskap, medan andra färdades långt västerut, för att ansluta sig till Kiva, ett rike som samlade överlevare från södra Mundana i ett försök att återuppbygga något av forna tiders storhet och härlighet.

Detta om detta.

Iset
Berättelsen om Sashirna och Luberos tar här en paus. Det är inte förrän ungefär tretusen år senare som det börjar hända saker igen. Iset Azarmisherah, sedermera känd som stentyrannen, föddes nämligen på Luberos. Antagligen såg delar av hans övermänskliga psyke rakt igenom den barriär som delade Sashirna i två, för han skulle alltid älska sitt hemland över allt annat, och trots alla hans militära framgångar och storslagna erövringar skulle det alltid vara Luberos som var det enda han egentligen brydde sig om.

Iset visade sig tidigt ha en mental styrka långt över det vanliga, och togs in av Ayedwara-Osi, Söderns Torns väktare. Där växte han upp till en älskad och högt respekterad ledargestalt. Han framträdde så småningom som en av Luberos största furstar, och kom på det sättet att få en plats i Sarathikonfederationens nybildade Öråd. Hans makt växte, och ettt tag var den vördade kungen av Karal på Moran, en stöttesten för Sarathikonfederationen. Den tillit han fått visade sig emelleritd missriktad. Han förrådde de andra, och dräpte dem i Sol Samra, och ödelade deras rike. Med Oriton i sitt grepp förde han så erövringskrig mot de stadsstater som överlevt på andra håll i Arkipelagen; först föll det fornstora Lubandu, vars tron Iset usurperade, och hans välde förknippades allt framgent med denna stad. Ebhron, på den tiden ett rike på uppgång, hade dock riktat sin uppmärksamhet mot den Stora Arkipelagen. Och efter en serie bittra sjöslag fick Iset se hela östra Övärlden under ebhroniternas kontroll.

I många långa år låg nästan hela övärlden så under Isets välde, men han trånade evinnerligen efter herravälde över Luberos, och kom med tiden att rikta all sin maktlystnad ditåt. Detta bar till slut frukt då han landsteg på ön med en väldig här och återtog sin rättmätiga krona, men han hade i processen förslösat mycket av sina resurser och sin flotta, och hans besittningar i Arkipelagen var kraftigt försvagade när Tainoas tre hövdingar förklarade krig mot hans rike. Detta krig ska enligt Hongonfragmenten ha varat i tusen år och inbegripit allehanda storslagna bataljer, däribland en två sekel lång belägring av Menela, som Isets arméer tillslut tvangs överge. Med tiden tycktes han trots många bakslag på väg att få överhanden, för Lubandus mäktiga flotta kunde inte besegras, men då kom det sig att ebhronitiska arméer landsteg på Luberos. Ansatt från alla håll kämpade Iset och hans krigare med större svekfullhet och grymhet än någonsin tidigare, men förgäves; de kunde inte hålla Luberos. Det sägs i ebhronitiska krönikor att Iset Azarmisherah i sin vrede utslungade en mäktig förbannelse över ön innan han övergav den, mörk magi som nedgjorde den ebhronitiska armén till priset av att Luberos blev obeboeligt för evig tid. De bevarade delarna av Hongonfragmenten nämner inget om detta, emellertid.

Vad Iset hade gjort hade varit att väcka vågentiteten. Genom sina drömmar och visioner givna av mäktiga astralfurstar från stellarernas fjärran riken hade han fått viss insikt i Luberos' natur. Han hade förstått att vågentiteten blivit galen av instängdheten och det konstanta bombardemanget av kliffotiska energier. Vågentitetens oneirotropiska galenskap sipprade således ut till Sashirnas tvillingvärld - Luberos. Och gjorde ön i princip obeboelig.

Även om Isets avsikter med sina handlingar varit att förhindra ebhroniterna från att lägga sina smutsiga lovar på Luberos fick det mer gynnsamma konsekvenser. Den numera galna vågentitetens uppvaknande försäkrade att Luberos hemligheter förblev outforskade. Kvar på Luberos blev endast resterna av Ayedwara-Osi, Söderns Torn, som tjänat Iset genom alla dennes vedermödor.

Återigen faller Luberos i glömska, och runt omkring dess hemsökta jungler rusar tiden förbi. Civilisationer stiger och faller, krig utkämpas, men Sashirna och Luberos, två tvillingar, lika fast ändå väsenskiljda, framhärdar i sin ensamhet.

Inte förrän i modern tid, med de fyra tornens allians, skulle det hända något som på allvar påverkade Sashirna. Som ni vet enades de fyra tornen, av olika anledningar, om att permanent förändra relationen mellan Mundana och dess närliggande existensplan genom Dazhûrs rit.

Söderns torn, hårt ansatta av Huhuemates och Menehezeths drakväktare såväl som Zûtha av Raukorrs tiraker, lyckades inte fullborda ritualen. Något som dock inte spelade någon större roll, då Nordens och Österns torn fullföljde sina.

Konsekvensen av Dazhûrs rit blev, som ni vet, att barriären mellan världarna försvagades. Detta ledde till att vågentiteten kom närmare både Mundana och Antichton. Och vågentitens galenskap, uppblandad med erebotropisk energi, började återigen pulsera ut i Mundana.



Maharathaïm
De första som märkte av förändringarna i Mundans magiströmmar efter Dazhûrs rit var Maharathaïm, Arkipelagens beskyddare. Sedan urminnes tider har de verkat från sina högsäten på Lohemo med kringliggande mindre öar. De är, och har vad det verkar alltid varit, ett mellanting mellan folkslag och sekt, kultur och religion. De allra flesta av Maharathaïms medlemmar är infödda i sällskapet, men det finns också urgamla regler och traditioner för antagandet av utomstående.

Viktigt för Maharathaïm är arvet från en av deras mest inflytelserika ledare, Sharin-Ya, sorgebäraren. En enigmatisk filosof från Sashirna som hade utsetts att vakta en av nycklarna till Sashirnas ankarpunkter. Det sägs att hon genomgick alla de heliga initieringsriterna med bravur och vann stor respekt från Maharathaïms äldste.

Genom Sharin-Ya fick Maharathaïm ägandeskap över en av skärvorna, ankarpunkternas nycklar, och har sedan dess kunnat överblicka Mundanas magiflöde. Det de sett sedan de fyra tornen avslutade Dazhûrs rit är en eskalerande förorening av de magiska krafterna. Genom den galna vågentiteten blir Mundans magiflöde allt mer besmutsat, och Maharathaïm allt oroligare.



De andra grupperna
Två andra aktörer började nu förstå att något hänt i arkipelagen. Den ena var Sällskapet, som stått i förbund med urmörkret en längre tid, och märkte en ökad erebotropisk influx i södern. Det andra var Legio Colonan, som kommit längre än någon annan i sitt studie av magiflöden och utvecklande av den tropometriska discipplinen.

Sällskapet tillsatte omedelbart flera grupper att utreda situationen, och hade snart börjat förstå händelseförloppen som lett fram till vågentitetns påverkan på Mundanas magiflöde. Följdaktligen började man verka för att lokalisera ankarpunkternas nycklar och förberedde sig för att ta kontrollen över Sashirna och kontrollera dess förorenade energier.

Legio Colonan, å sin sida, misslyckades med att förstå situationens allvar och agerade inte sina inhämtade data, vilka man betraktade som intressanta, men oviktiga, anomalier. Samtidigt infiltrerade Sällskapet den Kungliga akademin i Calnia, lät lönnmörda flera av Legio Colonans främsta forskare på området, och stal mycket av deras forskning.


Pergamon den Okuvlige
Den andra nyckeln hade överlåtits åt den danarthiska generalen Pergamon. Denne färdades efter Sashirnas försvinnande norrut, och deltog så småningom i det Coloniska kejsardömets uppbyggande. Pergamon avled så småningom av hög ålder, och hans kvarlevor förseglades tillsammans med nyckeln i ett gravvalv i Vasta Karkorys, ett fjärran härläger (och sedermera överlevande colonisk stat) långt norrut, i en oländig dal på de Stora Slätterna.

När ond kraft började strömma genom nycklarna drabbades emellertid några av Vasta Karkorys' krigare av onda drömmar. En av dem, en mäktig hjälte vid namn Acharion, blev så besatt av nyckelns förföriska sång att han en natt bröt sig in i Pergamons gravvalv och begravde nyckeln djupt i sitt bröst. Han blev därefter en av mörkrets agenter, en destruktiv varelse, helt övertagen av förstörelselusta och vansinne.

Strider utkämpades på de Stora Slätterna. Inte mycket är känt om dem, men Verduhrakh och flera namnkunniga drakväktare var inblandade. De slutade med att Acharion besegrades och fördes till den Kungliga akademins statisfängelser i Calnia, där Verduhrakh såg till att han försvann ur människornas medvetande, för att själv kunna studera nyckelns energier.



Kampanjen
Där började kampanjen. Pendragons rollperson, Grim Dunkelsköld, en framstående sabrisk magiteoretiker som inkorporerat thalaskiska tankegångar i sin traditionella sabriska skolning, hade tillsammans med sin barndomsvän, alkemisten Gilead av Ildernest, ensamma tagit de erebotropiska influxerna på allvar och arbetade dygnet runt med att förstå mekanismerna som styrde dem.

Ymirs rollperson, en av Maharathaïms oro, eller agenter, vid namn Ayeme dor Izindwa, hade kommit till Calnia för att söka upp just Gilead, då Maharathaïms äldste kände att de behövde sabrisk spjutspetskompetens för att hjälpa till med läsningarna av sin nyckel. Gilead hade dock nyligen försvunnit (han hade själv flytt in i ett pocket plane, när han märkte att Sällskapet började lönnmörda sabriska magiker). Och Ayeme rönte i början ingen framgång med att lokalisera honom.

Vavvas rollperson, en sabrisk fixare vid namn Eire Geronsdotter, letade samtidigt efter Gilead, då hon i princip uppfostrats av honom, och oroats av hennes försvinnande.

Grim, Ayeme och Eire fann så småningom varandra, och fann en allierad i Karmosinlogen.

Karmosinlogen
Samtliga Legio Colonans större hus har sina egna nätverk av informatörer och kunskapare. Då direkta konflikter inom Legio Colonan är strängt förbjudna har, i perioder då konkurrensen mellan husen varit stor, dessa nätverk nära nog legat i krig med varandra. För snart hundra år sedan, under Vurgil den Vises ledning, upptog interna konflikter, sabotage, spionage och även lönnmord så mycket av Legio Colonans resurser att Curian kände att drastiska åtgärder måste vidtagas. Därför skapades Karmosinlogen. Dess syfte var att genom informella kanaler främja Legio Colonan som helhet, och också kartlägga och delvis kontrollera de enskilda husens egna spionnätverk.

Karmosinlogen har idag många medlemmar, både dubbelanslutna magiker från Legio Colonans samtliga hus, och oberoende aktörer som på olika sätt knutits till logen. Genom att samla information, infilitrera fientliga grupper och värna om Consabers och Legio Colonans intressen försöker man hålla interna stridigheter till ett minimum och koordinera och förstärka Legio Colonans aktiviteter.

I Den Stora Arkipelagen jobbar Karmosinlogen främst med att förmedla information mellan de Legio Colonan-medlemmar som finns utspridda över övärlden, men också med att infilitrera Fraktionen och de cirefaliska kolonierna. Karmosinlogen har även ålagts av Carpodim att undersöka arkipelagens historia och sammanställa information från biblioteket i Garandor samt att utforska vissa av övärldens mer enigmatiska ruiner och kvarlämningar.

Karmosinlogen var den aktör inom Legio Colonan som arbetat mest med att utreda Sällskapets infiltration av akademin i Calnia, och sökte även de efter Gilead, oroliga för att även han bringats av daga.

Samtidigt som rollpersonerna kom allt närmare Gilead, bestämde sig Sällskapet för att lägga handen på bordet och angripa akademin direkt. Med hjälp av flogiston stulet av Ingenjörsakademin tog de sig ner i Kunga akademins källare, och trots hårt motstånd från Consentiriddare, Verduhrakhs goons och rollpersoner, lyckades de bryta sig in i stasiscellerna och frita Acharion.

En av sällskapets mörkermagiker, en urmörkerbesatt besvärjare vid namn Masharóv, förpassade under händelsernas klimax rollpersonerna till en oubliette (ett erebotropiskt mikroplan), där de lämnades att försmäkta. Genom ett fyrtorn i Eires ägo (som visade sig vara nyckeln till Gileads pocket plane) lyckades rollpersonerna dock fly ur oublietten och sammanstrålade så slutligen med Gilead och dennes lärljunge, Mindas.

De kunde nu i lugn ro tillsammans med Gilead och Karmosinlogen sätta sig ner och gå igenom de senaste veckornas händelser, och Ayeme överräckte sitt meddelande från Maharathaïm till Gilead, vilket ombad honom att färdas till Garandor och hjälpa till med uttolkandet av nyckeln.

Gilead bestämde sig därför för att färdas åt sydväst, och rollpersonerna följde med av olika anledningar.

Ingenjörskollegiet

Okänt för rollpersonerna hade ungefär samtidigt baron Glavian Tremorne, rektor för Ingenjörskollegiet, pusslat ihop tillräckligt mycket av händelserna för att börja förstå sammanhangen. Tillsammans med överhuvudet för handelshuset Avalonne, friherren Dáner Fey, hade han i åratal försökt tyda några urgamla kivanska kartor han kommit över under sin tid i arkipelagen. Ingenjörskollegiet gick nu, tvärt emot kungamaktens order, samman med ett antal sabriska handels- och kredithus (däribland Pilgrimsfalken, Avalonne, Deveriann, Malvecrona och den Röda Triskelen) och utformade själva en plan för att ta kontrollen över Sashirna.

Halvlek
Hit kom vi efter kanske fem spelmöten. Sällskapet var på väg med Acharion och dennes nyckel till Stora Arkipelagen. Mahathaïm inväntade spänt Gileads ankomst, samtidigt som Ingenjörskollegiet och deras allierade handelshus skyndade mot Akamador, arkipelagön Ovsuls huvudstad och drottning Nardas domän, en av baron Tremornes allierade i arkipelagen.

Rollpersonerna lyckades ta sig till Garandor efter en sammandrabbning med den fruktade Charankahet (en besjälad bronskräfta av enorma proportioner som överlevt Sauraštras fall) som besatts av Sällskapets urmörker.

Där träffar de Akhûl Oxuma, Garandors Maharathaïmtempels hårdföra överhuvud, och börjar den svåra resan mot Oió Quenque, Maharathïma högsäte. På vägen hinns de dock ikapp av Masharóv, och den övermäktiga urmörkerbesvärjaren dödar nästan dem, de slipper dock undan genom att Grim, i ett desperat offer, kallar ner den heliotropiska sfärens brännande makt oförminskad över både sig själv och mörkermagikern.

Aningen decimerade anländer så sällskapet till Oió Quenque, där de slutligen börjar förstå att något hemskt håller på att hända med Mundanas magiflöde. Gilead spenderar veckor med att analysera nyckeln, och lyckas triangulera positionen av den tredje nyckeln (Acharion är dock dold av Sällskapets skuggslöjor), och också utläsa något om den erebotropiska kraftens natur. (Notera dock att rollpersonerna inte har en aning om vad nycklarna egentligen är, eller att de kallas för nycklar (de kallar dem för skärvor), utan drivs mest av en nyfikenhet att få djupare förståelse för dem).

Den tredje nyckeln tycks befina sig i närheten av Sinadera. Samtidigt får Maharathaïm intel från Garandor, och börjar förstå att Ingenjörskollegiet och de sabriska handelshusen håller på något fuffens. Rollpersonerna överväger hur de ska gå vidare, men beslutar sig så småningom för att infiltrera Ingenjörskollegiet i Akamador. (De diskuterade även att infiltrera den faliska närvaron i Arkipelagen, samt att dra iväg mot Sinadera direkt och försöka lokalisera den tredje nyckeln).

Ymir och Vavva beger sig följdaktligen mot Akamador. Väl där möter de upp med några av Karmosinlogens agenter, och inleder försök att nästla sig in hos de sabriska handelshusen och ta reda på vad de sysslar med.

Tir na Yssan
Ayeme och Eire inser snart att Ingenjörskollegiet är högförrädare. Trots kriget mot Thalamur har de övergett Consaber för att bygga en ny stat i främmande land. Rollpersonerna inser det inte, men Tremornes plan är givetvis att återföra Sashirna till Mundana och claima den som sin egen stat, för att bygga en ny nation, säker från thalaskiska erövringar.

Sabrierna refererar till sitt nya land som Tir na Yssan, det heliga landet (efter någon obskyr gammal sabrisk legend), och har för ändamålet stockpilat mängder med förnödenheter och vapen och hyrt en hundratals (tusentals?) legoknektar som de stationerat på ön Tanli i närheten av Sinadera.

Genom stulna dokument får också rollpersonerna reda på att Tir na Yssan (som jag kallar fraktionen som består av Ingenjörskollegiet och de olika handelshusen) även köpt ett gammalt fängelse av drottning Narda (Akamadors härskare). De tar sig in i fängelset och upptäcker att sabrierna verkar ha bedrivit forskning liknande Sällskapets där (även om rollpersonerna inte tänker de banorna, såklart). Vad Glavian Tremorne och Dáner Fey gjort är att försöka förstå de erebotropiska energierna, och hur de kan övervinnas, för att så småningom kunna kolonisera Sashirna.

Ayeme och Eire undsätter dock den sista överlevande försökspersonen, en soldisk legoknekt vid namn Koran (Pendragons andra rollperson), och får av denna mer information om Tir na Yssans planer. Rollpersonerna bestämmer sig därefter för att färdas till Tanli och ta värvning i Tir na Yssans legoknektsarmé.

Sagt och gjort. Under Korans vägledning (som är en van legoknekt av sämsta sort) passar de lätt in i legoknektskompanierna på Ovsul, och de tas in av Oritons Fria Legion (Garibaldus Gudlöses ökända kompani).

De lyckas smyga in nattetid i Tir na Yssans högkvarter på Tanli och undsätta en bazirktirak vid namn Shadaras, en av Zûtha av Raukorrs rådgivare. Denne berättar för rollpersonerna om Mal Kamat, ögruppen som är hem åt den tredje nyckeln.

Mal Kamat
Bäraren av den tredje nyckeln var en magiker från Akpilos vid namn Goron Telas. Efter att ha lämnat Luberos färdades han söderut, till den lilla ögruppe Mal Kamat, där han grundade en välmående teokrati. Han blev dock allt mer fäst vid sin makt, och när prästerskapet på öarna opponerade sig mot honom blev han livrädd att förlora kontrollen över Mal Kamat. Genom mäktiga ritualer lyckades han använda sin nyckel som kanal till Sashirna, och dra stora mängder magisk kraft därifrån, kraft som dock var smittad av urmörkrets energier.

Goron Telas behöll makten på Mal Kamat, men på bekostnad av sin själ och sina undersåtar. Länge hade Mal Kamats handelsmän påmint resten av Arkipelagen om öarnas existens. Så en dag slutade de komma. Något ingen fäste någon större uppmärksamhet vid. Men katastrofen hade kommit till Mal-Kamat. En ond kraft hade bosatt sig i regnskogarna och träsken; och värst av allt, i människornas hjärtan. I ett fåtal städer vid kusten fortsatte Kamatii att kämpa för sin överlevnad. I Kham-mar Zafir och Tamir-Adja samlades traumatiserade överlevare.

Men ondskan som Goron Telas i sin svartsjuka bjudit in till öarna gick inte att bekämpa, inte att köpslå med, inte att överleva. Mal Kamat blev allt mer en försmak av undergången som skulle drabba resten av Mundana. Eller hade blivit, om inte tirakerna hade uppmärksammat vad som höll på att hända där. Är det något som kan få Mahktahs döttrar att lägga sina stridigheter åt sidan är det demonyngel. Och Mal Kamat förpassades hur historien av en mäktig tirakisk flotta. Tirakerna bosatte sig i närheten, på Sinadera, för att vaka över restena av Mal Kamat, och se till att ingen någonsin färdas dit.


Nu
Rollpersonerna är alltså hos Tir na Yssans legoknektar, vilkas ledare försöker hitta sjövägen till Mal Kamat med hjälp av baron Glavian Tremornes urgamla kivanska
sjökort.

De har redan nåtts av bud om att Sällskapet (som för rollpersonerna bara är okända cirefalier) drabbat samman med tirakiska fartyg kring Sinadera, och Sällskapet söker givetvis också efter Mal Kamat.

Vad som kommer att hända är ungefär att Sällskapet och Tir na Yssan landstiger på Mal Kamat, trots tirakernas ansträngningar. Detta kommer väcka det som sover på Mal Kamats öar, och domen som kom till Mal Kamat kommer att drabba även de nyanlända människorna.

Beroende på rollpersonernas agerande kommer Goron Teras' nyckel att falla antingen sabrierna eller falierna i händerna. Och färden kommer därefter gå mot Luberos.

Samtidigt kommer en av Maharathaïms klaner (antagligen Ùnes) att förråda resten av organisationen och stjäla Sharin-Yas nyckel.

Sedan har jag lämnat det relativt öppet huruvida de faktiskt kommer att återbörda Sashirna till Mundana och vad detta kommer att få för konsekvenser. Om Tir na Yssan kommer att bli en ny nation, eller om Sällskapet kommer lyckas påskynda mörkrets ankomst.

Yeah, typ så.

Spontana tankar? Förslag? Kritik?
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Jag gillar verkligen inlägget. Underbart välgenomarbetat och genomtänkt. Har inte ens läst igenom hela inlägget än men mina sporadiska tankar är att det är bra.
Något annat har ju tyvärr inte att komma med i dagsläget men tummen upp!



/poseur intrigued
 

Marukusu

Hero
Joined
18 Mar 2004
Messages
1,681
Location
Umeå
Jeesus... otroligt imponerande och seriöst arbetat får man väl säga. Dock kände jag mig helt perplex inför all intern (för eran spelgrupp) namedropping, jag har ingen aning hur jag ska visualisera varken Sauraštra, Vasta Karkorys eller erebotropi.

Med andra ord vill jag ha mer... :gremlaugh:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,545
Location
Slätta
Jag tycker det är asbra. Mycket bra och ball story.

Det enda som jag reflekterar lite över är... Vad vet spelarna? Hur mycket ser dom, hur mycket är det tänkt att de skall få se och hur vill du att det skall lösas upp? Vad är deras syn på det som de pysslar med?
 

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Sauraštra
Denna urgamla überkultur har jag även själv lite svårt att visualisera mig. Dels för att jag inte riktigt behöver göra det (för det var så fruktansvärt längesedan), och dels för att Kiva (som jag vill ha till Sauraštras arvtagarstat) ligger på Ymirs bord.


Vasta Karkorys
En mikrostat norr om Colonan. Beläget i en oländig dal, bortglömd av Rhung-Alari. Den har sin upprinnelse i en colonisk legion som under general Pergamon gjorde uppror mot en kejsare de inte gillade, och drog i landsflykt. Denna lost legion skapade sedermera ett litet samhälle långt i norr, ett samhälle som började som härläger men så småningom växte till en hel liten stad, med bostadshus, badhus, smedjor och allt man kan tänkas behövas.

Kännetecknande för Vasta Karkorys är deras mycket militäristiska läggning. Hela staten präglas av ett militärt tänkande, med stort fokus på plikt, rang och disciplin. De är trots sitt ringa antal fruktade motståndare hos stäppernas barbarfolk. Proud warrior race med formationsstrid liksom.

Eleas' rollperson, Têres, skickades att återhämta en byst av Pergamon som stulits ur Vasta Karkorys' allra heligaste av okända marodörer (Sällskapet). Detta för att Pergamons själ fanns bunden i marmorbysten, och Sällskapet använde den för att få mer information om nycklarna och spåra Acharion.

Têres skulle så småningom bli kontaktad av Pergamon genom drömplanet, och användas av denne för att lösa problemen med Sashirna.


Erebotropi
För att förstå erebotropin behöver man acceptera en idé vi kör med. Nämligen att varje troposfär (Mundana, månen, solen, Antichton, osv) för sina inre betraktare tycks bestå av en hel prisma aspekter, men för utomstående betraktare endast tycks bestå av en.

Detta får t ex som följd att Mundanas invånare upplever månens magifält som selenotropi, medan det för månens invånare, Mångubbens hov och månsultanerna, finns ett komplett prisma av selenotropiska aspekter.

När de selenotropiska varelserna känner av Mundanas magiströmmar kallar de dem på liknande sätt för ktonotropi, och uppfattar inte aspektnyanser i flödet.

Erebotropi är Antichtons magiflöde. För dess invånare finns givetvis antichton-pyrotropi, antichton-astrotropi osv, men för Mundanska magiker tycks det vara ett enda flöde; erebotropi.
 

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Jag kom på ett problem jag gärna fått lite hjälp med, om någon orkar.

Mitt största bryderi rör placeringen av Sashirna. I mina första utkast till plotten fanns det inte någon tydlig koppling mellan Sashirna och Luberos. På den tiden var Sashirna en egen, tämligen jättestor, ö/subkontinent som flyttats utanför verkligheten av magiker i forntiden.

Fördelen med den lösningen är:

*En stor fet landmassa känns kanske roligare att försöka få herreväldet över än trista gamla Luberos
*Det är mer episkt
*Det stämmer mer överrens med mina gamla texter om sabriska studier av de magiska strömmarna i Stora Arkipelagen


Nackdelarna (och då indirekt fördelarna med Luberos-lösningen) är:

* Det är ett mycket mindre ingrepp på Mundana (vilket inte nödvändigtvis är dåligt)
*Det är fett att involvera Luberos (vi behöver göra något vettigt av den ön, den har feta potential som sjabblats bort i texterna)
*Det skapar en starkare koppling till Söderns Torn, som jag har incitament att väva in i berättelsen för att göra vår superplot mer sammanhållen
*Det knyter an till Isets historia, som är mycket viktig för vår arkipelag-vision

- L
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,208
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Antichton är sannolikt magidöd för många aspekter, dock, och det är möjligt att dess invånare glömt bort även hur man transformerar till tex pyrotropi och pneumotropi genom årtusendena.

Jag tror vidare att biotropiska fält har upphört att existera på Antichton, och möjligen existerar erebotropi därmed på Antichton som någon slags anti-biotropi.

Teotropi är också problematiskt. Om Antichtons gudar hade tillgång till aspekten, hade de kunnat väva huseffekter som "Varda" och därigenom unfuck:a hela planeten. Jag antar att Antichtons gudar korrumperats sönder och samman på något sätt, eller slukats av Urmörkret. Får kolla det gamla Mörkret Redux Grande Tortilla-inlägget för att se vad jag tänkte ang. gudarna...

Btw, ktonotropi <3
 
Top