D&D Milstenar istället för XP, snitslad bana?

Lemur

lemur i ur och skur
Joined
7 Sep 2015
Messages
3,126
Det verkar som om XP är "ute" och dom att WotC förespråkar milstenar istället nu. Det är åtminstone känslan jag får från de senaste äventyr jag läst.
Det skaver lite för mig; blir det inte bara ett verktyg för att forcera en snitslad bana? Rollpersonerna blir lvl 2 när de klarat plats A och de blir lvl 3 när de klarat plats B. Men vad händer om de struntar i plats A då? Vad händer om de börjar göra saker i "fel" ordning?

En annan sak är att sidospår (side quests) inte ger någon lärdom i spelet. Om rollpersonerna löser alla tänkbara sidospår lär de sig mindre än om de bara gör den enda viktiga delen av den snitslade banan.

Är det någon som kört med milstenar? Hur har det funkat isf? Och vad finns det för alternativ? Gå tillbaka till XP?
 
Om man inte kör XP for Gold kan man lika gärna köra milestones i min värld.

Men vad händer om de struntar i plats A då? Vad händer om de börjar göra saker i "fel" ordning?

En annan sak är att sidospår (side quests) inte ger någon lärdom i spelet. Om rollpersonerna löser alla tänkbara sidospår lär de sig mindre än om de bara gör den enda viktiga delen av den snitslade banan.

De här sakerna borde väl vara samma fråga? Om man kan hoppa över något borde det ju räknat som ett sidospår, inte ett milestone-värdigt event, eller så är även sidospår milestone-värdiga?

Men för mindre saker som är red heerrings eller liknande så bör de ju belönas oavsett. Tex kan varje sådant bli en halv level, eller genom att man hittar prylar och kontakter och annat som inte är ren regelmekanisk belöning.
 
Kan man inte bara modifiera milestones

Exempel Plats A, B och C

Du får 1/3 nivå för att besöka varje plats.
Du får 1/3 nivå för att slutföra varje plats
Du får 1/3 om du slutför platsen på ett "bra" sätt.

Då kan du göra det i vilken ordning du vill och du har ett incitament att försöka lösa problemen på ett bra sätt. Istället för att bara snabbast möjliga.

(Bra i detta fall är vad antingen äventyret kräver, eller vad som passar rollpersonernas karaktärer)
 
Jag använde milstenar i min kraftigt omgjorda LMoP+SKT-kampanj. Det funkade superbra.

Grejen med milstenar är ju att de är flexibla. Du kan hålla igen lite. Eller ge gruppen en nivå på ett sidosök, och biffa upp motståndet lite i nästa del av äventyret. Eftersom CR-systemet är brutet efter nivå tre eller så, så kommer du ändå behöva ändra motståndet för att äventyret (om det är köpe) inte ska bli för lätt.

XP för mord tycker jag är tråkigt, och skapar väldigt konstiga incitament för spelarna. Så jag håller alltså om @chrull s första mening.
 
Last edited:
När jag SLar 5e, huttar jag bara på RPna XP efter hur bra jag tycker de klarat de mål de satt upp för sig själva. Det verkar funka helt ok. Tror jag. Ingen har klagat iaf. Lite XP varje spelmöte, mer om de fixat nåt extra fett. Typ?

Tanken är att få till leveling lite lagom fort bara. Lvl 1 på 1-2 spelmöten, lvl 2 på 1-2 till, sen lite långsammare för lvl 3, 4, 5, 6, och sen får man se till att avsluta kampanjen/hexkrälet/whatever innan de blir över lvl 7 eller så.
 
Det verkar som om XP är "ute" och dom att WotC förespråkar milstenar istället nu. Det är åtminstone känslan jag får från de senaste äventyr jag läst.
Det skaver lite för mig; blir det inte bara ett verktyg för att forcera en snitslad bana? Rollpersonerna blir lvl 2 när de klarat plats A och de blir lvl 3 när de klarat plats B. Men vad händer om de struntar i plats A då? Vad händer om de börjar göra saker i "fel" ordning?

En annan sak är att sidospår (side quests) inte ger någon lärdom i spelet. Om rollpersonerna löser alla tänkbara sidospår lär de sig mindre än om de bara gör den enda viktiga delen av den snitslade banan.

Är det någon som kört med milstenar? Hur har det funkat isf? Och vad finns det för alternativ? Gå tillbaka till XP?

Av det jag spellett/läst från deras tidigare äventyr så räcker materialet från Kapitlet som uttryckligen passar för nivå X aldrig till att öka i nivå. Det innebär att du antingen får slänga in eget innehåll eller godtyckligt ge dem en ny nivå innan du spelar Kapitlet som uttryckligen passar för nivå X+1.

Då valde jag hellre att ge dem en nivå efter varje kapitel och sen sandlåda några sessioner innan det kändes lämpligt att gå till nästa kapitel, eftersom det var lättare att anpassa tempot då.

Men ja, det blir väldigt mycket snitslad bana. Jag kan inte minnas ett officiellt 5E-äventyr den beskrivningen inte stämmer på. Det är ju primärt en konsekvens av deras strids- och monsterdesign, då det blir väldigt svårt att göra ett kapitel som är intressant och utmanande för rollpersoner som inte har en förutbestämd nivå.
 
Det jag gillar med XP är illusionen av att du blir lite bättre efter varje spelmöte, precis som i BRP. Det är en illusion eftersom du inte de facto blir bättre förren då når över ett tröskelvärde, men ändå. Med milstenar blir det mer som att den snitslade banan kommer ut i ljuset på något sätt.
 
När jag eller någon av mina kamrater spelleder D&D eller annat levelspel räknar vi inte på Xp eller milestones längre, vi slutade nog med det för 20 år sedan eller nåt. Det var så länge sen att jag nästan glömt bort hur det var.
Det är mer "nu har det gått två spelmöten och rollpersonerna har varit aktiva och fört handlingen framåt så alla får en level".

Jag tycker inte att vi förlorat något på att handvifta erfarenhetstakten. Och jag upplever inte heller någon nackdel med att alla har samma level och levlar samtidigt hela vägen. Tvärtom känns det mer avslappnat när ingen behöver tänka på vilka handlingar som ger belöningar. (Xp-belöningar alltså. Den som vill ha ära, loot, pengar, kvinnor/män och andra in-game belöningar behöver fortfarande tänka på att inte göra bort sig alltför mycket.)

Vad som står i de officiella reglerna om erfarenhetsutdelning är ingenting jag bryr mig om.
 
Jag har aldrig testat milstenar - men jag är inte den bästa på att hålla takten och faktiskt avsluta saker, så det finns en risk att jag helt skulle glömma bort att ge spelarna XP i sådana fall. Så jag har stor nytta av spel som ger XP bara för deltagande, eller av att spelarna gör något som rimligtvis kan dyka upp i varje spelmöte. Ger också en bra hint till mig som spelledare om vad som ”förväntas” finnas med i kampanjen.
 
Man kan använda milstenar för mer sandbox eller megadungeon stuff på ett par sätt. Ett sätt att göra det är att du ger dem en kortlek där varje kort ger en milsten om man gör vad som står på det och varje färg är en typ av sak man belönas för.

Spader är stt döda saker. Där är ett namn på ett specifikt monster/specifik person per kort. Hitta och döda dem så får alla en level!

Hjärter är magiska föremål, snor man dem får en person en level!

Klöver är utforskning, hitta gömda platser (eller nå vissa dungeon levels) så får alla en level.

Ruter är sociala saker, uppnå sociala mål (gift dig med en prins, skaffa en borg) så får en person en level!

Nu kan spelarna sätta egna mål och leta runt som de vill efter xp. Och det finns extra levlar för när folk dör.
 
Som spelledare är det bara jobbigt med XP. Jag gör många monster själv och då ska jag räkna ut deras XP värde för stämma vilket är ett arbete som inte känns roligt. För lyckas jag då bedöma dess värde rätt eller är det för lågt eller högt XP? Nu när jag lämnat SL-rollen så skulle jag nog inte bry mig så mycket om jag skulle göra det igen. För spelarna bryr sig föga om motståndarens XP-värde.
Jag tycker också att det stör lite inlevelsen att stanna upp spelet för dela ut XP. Men å andra sidan så är spelet fullt med saker som stör inlevelsen ändå så borde gillat läget mera...
Så jag trivdes med dela ut levlar när det kändes bra i spelet. Gick oftare snabbare att levla upp med milestones än XP vilket var lite uppskattat också.

" Rollpersonerna blir lvl 2 när de klarat plats A och de blir lvl 3 när de klarat plats B. Men vad händer om de struntar i plats A då?"
Jag körde aldrig så rälsat. Är det så rälsat tror jag inte att man kan komma till plats B om de inte gjort plats A först.
 
Är det någon som kört med milstenar? Hur har det funkat isf? Och vad finns det för alternativ? Gå tillbaka till XP?

PF 2 kör jag EXP, för att det är enkelt att räkna ut där då det alltid räknas mot 1000 för en level.

När jag körde DnD 5 körde jag milestones, men dessa var då bundna mot målsättningar som spelarna satt upp och sedan fick styra utfallet. I slutet övergav jag även detta och övergick till att 1 spelmöte = 1 level mellan level 1-3, 2 spelmöten =1 level mellan level 4-6 osv.

Oavsett, ska milestone fungera för mig så måste det sättas mot något konkret som går att nå och tydligt kommuniceras till spelgruppen innan spelmötet börjar. Exempelvis att 1 level motsvarar upphittandet av 3 ledtrådar, eller 1 level motsvaras av att lösa X antal problem.

Jag gillade milestone i början, men har med tiden tyckt att det blivit svårt att hantera då det lämnar spelarna i ett vakuum och utan större transparens om när de kommer gå upp i nivå.
 
Jag […] har med tiden tyckt att det blivit svårt att hantera då det lämnar spelarna i ett vakuum och utan större transparens om när de kommer gå upp i nivå.

Detta tycker jag är en relevant poäng, och jag kan förstå att denna problematik kan uppstå. Men den måste inte göra det. Mina spelare klagade aldrig, och då kunde det ändå gå rätt många möten mellan höjningarna. Men, jag tror att det är klokt att man pratar sig samman med sina spelare för kampanjen, så att alla förstår vilka premisser som gäller för milstenarna. I vissa grupper är säkert XP för mord bättre, eftersom det är ett mer genomskinligt system för spelarna.
 
Last edited:
Jag tycker också att det stör lite inlevelsen att stanna upp spelet för dela ut XP. Men å andra sidan så är spelet fullt med saker som stör inlevelsen ändå så borde gillat läget mera...
Intressant! Att dela ut och få XP tycker jag är en sådan fin liten rollspelsritual att jag ofta har med den till och med i one-shot-spel. Det blir som att dela ut små medaljer för vad spelarna gjorde bra.
 
Detta tycker jag är en relevant poäng, och jag kan förstå att denna problematik kan uppstå. Men den måste inte göra det. Mina spelare klagade aldrig, och då kunde det ändå gå rätt många möten mellan höjningarna. Men, jag tror att det är klokt att man pratar sig samman med sina spelare för kampanjen, så att alla förstår vilka premisser som gäller för milstenarna. I vissa grupper är säkert XP för mord bättre, eftersom det är ett mer genomskinligt system för spelarna.

Just EXP för mord är också ett otyg (vilket diskuterats i flera andra trådar).

Jag personligen har inget mot milstenar då jag... är en av de där spelarna som inte har så stort intresse av att höja min siffror på pappret. Så milstenar har aldrig rört mig i ryggen. Däremot har jag när milstenar varit aktuellt i spelarposition alltid uppskattat den spelledare som förmedlar och tydligt berättar att efter ni är klara med att utforska den plats ni är på nu kommer ni att gå upp en nivå.
 
Intressant! Att dela ut och få XP tycker jag är en sådan fin liten rollspelsritual att jag ofta har med den till och med i one-shot-spel. Det blir som att dela ut små medaljer för vad spelarna gjorde bra.
Jag tycker också att det är en fin ritual!

Funderar på om det skulle fungera att ha något liknande som Y0-spelen (samt DoD23) har. En checklista i stil med:
  • Var du med på mötet?
  • Överlevde ni en farlig situation?
  • Hitta ni en skatt?
Ett poäng per JA, och ny lvl var 15e poäng eller något i den stilen.
 
Jag tycker också att det är en fin ritual!

Funderar på om det skulle fungera att ha något liknande som Y0-spelen (samt DoD23) har. En checklista i stil med:
  • Var du med på mötet?
  • Överlevde ni en farlig situation?
  • Hitta ni en skatt?
Ett poäng per JA, och ny lvl var 15e poäng eller något i den stilen.

Spännande, måste bara säga att just de listorna är en av mina absoluta favoriter från svärdets sång. Just för att det är konkret och tydligt för alla runt bordet.
 
Just EXP för mord är också ett otyg (vilket diskuterats i flera andra trådar).

Ja, och jag vill här påminna om att jag säger just det i post #4.

Men därmed inte sagt att det inte kan funka, eller till och med vara det bästa sättet för vissa grupper att dela ut XP. För att det är (någorlunda) objektivt. Eller för att spelarna då kan känna att de blir belönade för sina kärleksfullt byggda, optade mordmaskiner.

Snubben som byggde en hafling ranger med dual wielding lances som rider på en giant crab vill kanske hellre ha 100 xp per ork än ”ni levlar när jag känner för det”.
 
Jag tycker också att det är en fin ritual!

Funderar på om det skulle fungera att ha något liknande som Y0-spelen (samt DoD23) har. En checklista i stil med:
  • Var du med på mötet?
  • Överlevde ni en farlig situation?
  • Hitta ni en skatt?
Ett poäng per JA, och ny lvl var 15e poäng eller något i den stilen.
Inspirerat av AGON brukar jag lägga på en egen fråga:
  • Gjorde någon annan spelare något häftigt du vill uppmärksamma?
 
Jag tycker också att det är en fin ritual!

Funderar på om det skulle fungera att ha något liknande som Y0-spelen (samt DoD23) har. En checklista i stil med:
  • Var du med på mötet?
  • Överlevde ni en farlig situation?
  • Hitta ni en skatt?
Ett poäng per JA, och ny lvl var 15e poäng eller något i den stilen.

Superbra detta.

Jag skrev just om mitt SWd6-husregeldokument så att det står så här:

Skarpskyttens wordfil med husregler till SWd6 said:
Skill points. At the end of each session each PC will get 1 Skill point for each “yes” answer on the following question:
  • Did you participate?
  • Did you explore new territory [one or more new hex]?
  • Did you face danger?
  • Did you find useful equipment, vehicles, or other things?
 
Det jag gillar med XP är illusionen av att du blir lite bättre efter varje spelmöte, precis som i BRP. Det är en illusion eftersom du inte de facto blir bättre förren då når över ett tröskelvärde, men ändå.

Förr när jag spelade DnD tyckte jag att XP-räknandet och väntan på nästa level var en stor del av charmen med spelet. XP blev liksom en timer som räknade ner till något efterlängtat, lite som att vara nästan pank och vänta på lönen med alla möjligheter den innebär. Spel med tätare progression bygger inte alls upp ett sådant sug.
 
Förr när jag spelade DnD tyckte jag att XP-räknandet och väntan på nästa level var en stor del av charmen med spelet. XP blev liksom en timer som räknade ner till något efterlängtat, lite som att vara nästan pank och vänta på lönen med alla möjligheter den innebär. Spel med tätare progression bygger inte alls upp ett sådant sug.

Jag har sett samma effekt i mina två OSR-kampanjer, och det syns också i tex spelrapporten "Fellowship of the Bling". Om det tar tid att få ihop XP till nästa nivå, om XP är ett betyg på spelarnas skicklighet (och tur), och om varje nivå gör stor skillnad, så blir den där mätaren en viktig del av spelet. Alla längtar till nästa nivå, och det blir en stor sak när en rollfigur faktiskt går upp i nivå.

Vilket fö är en av alla otaliga punkter om varför gammel-DnD är bättre än 5e.
 
En annan sak är att sidospår (side quests) inte ger någon lärdom i spelet. Om rollpersonerna löser alla tänkbara sidospår lär de sig mindre än om de bara gör den enda viktiga delen av den snitslade banan.
Well, man ska komma ihåg att XP inte är den enda belöningen man kan få. Även om det är en av sakerna jag har svårt för i 5:an. Så mycket är inbakat i just levelandet att det är svårt att dela ut prylar som känns som att de är på samma nivå som en faktisk level.

Är det någon som kört med milstenar? Hur har det funkat isf? Och vad finns det för alternativ? Gå tillbaka till XP?
Alldeles utmärkt. Men det beror så klart på vad man prioriterar i spelandet. En del spelare tycker helt enkelt att pilla med rollpersonen är den roligaste aspekten av rollspel, och de tycker så klart det suger. Bryr man sig mindre om rollpersonen och mer om storyn så kan det rent av vara rätt skönt

En sak man slipper är ständiga frågor som "hur mycket XP har vi nu egentligen?" och "undrar om jag spenderade mina XP sist?" (den senare är inte så relevant för DnD förvisso). Man slipper sitta och räkna och fördela. Och om man dessutom kör med individuell XP, jisses!

Men det finns väl inget som hindrar dig från att gå tillbaka till XP? Alla monster har ju sånt angivet i monsterboken så det är bara att räknat själv och ge ut lämpliga bonus XP.

Annars har jag ett spel inspirerat av D20 där jag delar ut XP just per avklarad del (vilket inkluderar sidospår och saker spelarna själva hittar på. där kör jag med en reducerad skala, så jag delar ut 1 XP åt gången och har nån egenpåhittad skala jag inte minns var jag fick den ifrån.

Så typ ett mellanting mellan milestone och vanlig XP.

Men det jag framförallt gillar med milestone XP är att man kan knyta det inte till avklarade områden, utan särskilda händelser.

Ta när man går från lvl2 till lvl 3 i 5E som exempel. Det är ett rätt stort steg, med mycket förändringar. Just det steget tycker jag är lite märkligt om det bara sker efter att man slagit ihjäl ett par goblins i en grotta. Känns som att det borde involvera nån slags ceremoni, träning, etc. Det blir dock mindre av ett problem om man börjar på lvl 3.

Jag har en tanke där på en kampanj som börjar på lvl1, och kör milestones tills alla är level 3, sen fortsätta med XP därifrån. Och knyta milestonesen till viktiga händelser som triggar den faktiska kampanjen.
 
Jag föredrar milestones före både mord och guld. Mord tycker jag ger spelet en känsla av att alla är vandrade xp-säckar. Jag kan se charmen i guld men vill då att det är knutet till världen, att man går upp i level när man spenderar allt man plundrat och på så sätt imponerar på sin omgivning eller man är ett tjuvgille som lämnar in sina tjuvade skatter till gillets skattemäster som för in det på sin lista.
Med milestones kommer flexibilitet. Ger spelarna sig ner i en grotta för att hitta ledtrådar om vad som hänt med sina försvunna bröder, räcker det med att de hittar det och sedan beger sig vidare. Det spelar inget roll att de missar orc-fursten som flyttat in en våning ner eller missar den magiska hammaren.
 
Milestones can nog fungera om man kör ett system där alla rollpersoner skall gå upp i level vid samma antal xp - vilket ju är fallet i nyare versioner av D&D.
I äldre versioner av D&D däremot, där olika klasser har helt olika xp-tabeller, så skulle det vara en dålig idé eftersom där är det inte meningen att alla skall gå upp i level lika snabbt.
 
En sak som jag gillar med milstenar och som jag inte tror att någon har nämnt.

Man kan använda milstenar som belöning för prestation, eller för att visa att en del av äventyret/berättelsen nu är klar. Man stiger i nivå efter att något stort har hänt. Det är så det mestadels funkar i Wizards äventyr.

Men man kan också använda det som en slags dramatisk förstärkning. Man stiger i nivå innan något stort ska hända. Istället för att dela ut nivån efter draken är död, kan man göra det strax innan striden mot draken ska börja.
 
Last edited:
Men man kan också använda det som en slags dramatisk förstärkning. Man stiger i nivå innan något stort ska hända. Istället för att dela ut nivån efter draken är död, kan man göra det strax innan striden mot draken ska börja.
Jag tycker nog det här är helt rätt. Ivf innan sista bossen så att säga. Ingen blir glad av att höra ”ni får en hel level till! Och nu lägger vi ner kampanjen!” Så ge en level för att man lyckas låsa upp porten till sista draken istället för att spöa draken.
 
Vet någon hur är det tänkt att milstenar ska fungera? Bestäms de av äventyret, eller av rollpersonernas klasser, eller av spelledaren när hen tycker att det är lämpligt att gå upp i level?
 
Antar att det bestäms av äventyret främst... Eller om spelledaren tröttnat på använda samma mesiga monster och vill ösa på med lite coolare monster men då måste levla upp spelarna först... Sistnämnda var så jag körde.
 
Vet någon hur är det tänkt att milstenar ska fungera? Bestäms de av äventyret, eller av rollpersonernas klasser, eller av spelledaren när hen tycker att det är lämpligt att gå upp i level?

I DMGn s 261 finns det regler, dels xp för milstenar, dels att levla utan XP. För det senare gäller: "When you let the story of the campaing drive advancement, you award levels when adventurers acomplish significant goals in the campaign."

I praktiken.

I SKT finns det en ruta i slutet av varje kapitel som säger att "när spelarna har klarat denna del, så får de ingen/en nivå" (kapitel 11 är lite krångligare).

I TWbtW finns det ett avsnitt början av äventyret. Man får en nivå när man börjar ett nytt kapitel, en nivå när man triggat en viss händelse i varje kapitel, samt en nivå om man klarar äventyret.

CofN har en tabell i början av äventyret som förklarar när rollfigurerna får nya nivåer. Det är en mix av att nå fram till platser, hitta föremål, besegra monster och trigga vissa händelser.

IDRotF har partier i början av varje kapitel som förklarar var spelarna ska göra för att stiga i nivå, typ klara av olika sök/uppdrag, ibland flera uppdrag innan de får en nivå.

I dessa äventyr är det meningen att man ska köra milsten. Som synes är systemet mycket flexibelt, och Wizards själva följer inte rådet i DMG fullt ut.

LMoP och TOA kör XP-för mord.
 
Last edited:
När jag eller någon av mina kamrater spelleder D&D eller annat levelspel räknar vi inte på Xp eller milestones längre, vi slutade nog med det för 20 år sedan eller nåt. Det var så länge sen att jag nästan glömt bort hur det var.
Det är mer "nu har det gått två spelmöten och rollpersonerna har varit aktiva och fört handlingen framåt så alla får en level".

1pvpbe.jpg


Begone, deceiver!
 
Tangerande ämne: men jag har försökt ge fler diagetiska belöningar och kraftökningar på sistone, tex föremål som kan ge fördelar, eller bonusar på färdigheter om rollpersonerna använder sig av någon kunskap de nyss fick tag på.

Men mina grupper har en tendens att glömma bort att de har dessa fördelar! Undrar om det finns någon psykologisk aspekt här som gör det enklare att minnas de kraftökningar man själv ”köpt”, eller om det bara är anekdotiskt slump?
 
Vet någon hur är det tänkt att milstenar ska fungera? Bestäms de av äventyret, eller av rollpersonernas klasser, eller av spelledaren när hen tycker att det är lämpligt att gå upp i level?


Jag hade kunnat uppskatta ett system att när man spelar en sandbox så har varje klass en lista på unika milstenar.
Saker som om man spelar en cleric så vill man konvertare hedningar och läka skadade.mefans tjuven vill komma över massa pengar och hugga en vän i ryggen.

Men jag inser också att den typen av motiveringar som uppmuntrar spelar a att jaga sina egna saker hade fungerat bättre i ett system som inte uppmuntrar gruppsammanhållning lika mycket som DnD gör.
 
Jag hade kunnat uppskatta ett system att när man spelar en sandbox så har varje klass en lista på unika milstenar.
Saker som om man spelar en cleric så vill man konvertare hedningar och läka skadade.mefans tjuven vill komma över massa pengar och hugga en vän i ryggen.

Men jag inser också att den typen av motiveringar som uppmuntrar spelar a att jaga sina egna saker hade fungerat bättre i ett system som inte uppmuntrar gruppsammanhållning lika mycket som DnD gör.
Låter som systemet i Heart: The City Beneath!
 
Är ditt problem med den metod jag beskriver att du vill ha någon sorts realism i höjningssystemet? Eller något annat?

Jag vet inte riktigt varför jag reagerar så starkt, och jag köper att min reaktion inte nödvändigtvis är så rationell, men jag behöver nog samla tankarna lite för att ge ett bra svar!
 
I den D&D-kampanj jag är spelare i kör vi med "sort of"-milestones. Vi levlar inte när vi gjort eller klarat av vissa saker utan efter ett visst antal spelmöten. Så det sker i samma takt oavsett om vi speed-runnar kampanjen eller om vi drar ut på det genom att prata med varenda NPC som finns eller betar av minsta lilla side-quest.
 
I den D&D-kampanj jag är spelare i kör vi med "sort of"-milestones. Vi levlar inte när vi gjort eller klarat av vissa saker utan efter ett visst antal spelmöten. Så det sker i samma takt oavsett om vi speed-runnar kampanjen eller om vi drar ut på det genom att prata med varenda NPC som finns eller betar av minsta lilla side-quest.

Någon av 5e-storheterna på Wizards (Perkins, Crawford, någon av dem) förslog typ ”testa att låta gruppen level after varje fyra spelade timmar”. Låter helt absurt, men kunde nog vara kul också.
 
Det är ju 20 spelmöten! Hur långt som helst! 🤯

Beror förstås på vad man är van vid. För mig är ett normalt spelmöte 3-4 timmar och en normal kampanj 20-40 spelmöten. Med de spel jag spelar blir rollpersonerna heller aldrig så kraftfulla som level 20 i DnD. Jag spelledde till exempel en kortare kampanj i Svärd och svartkonst. Där lyckades en av sju rollpersoner gå upp ett steg i rang på 14 spelmöten. Då började i och för sig rollpersonerna på rang 2-4 så det krävdes hyfsat med skatter för att komma till nästa nivå. Rollpersonerna lyckades heller inte jättebra med att hålla sig vid liv.
 
Level 20 på 80 timmar. Raketfart!

Ja. Och allt spelarna behöver göra för att få sina nya fräsiga superhjälteförmågor är typ spela ut långa värdshus-kräl på spelmötena. SL: "Ja, efter den sista ölen, så känner du att du plötsligt fått förmågan att fälla ut drakvingar. Du har också på något sätt fått förmågan att kasta trollformeln Chain Lighning. Och du tål nu lika mycket skada som en genomsnittlig mammut!"
 
Last edited:
Ja. Och allt spelarna behöver göra för att få sina nya fräsiga superhjälteförmågor är typ spela ut långa värdshus-kräl på spelmötena. SL: "Ja, efter den sista ölen, så känner du att du plötsligt fått förmågan att fälla ut drakvingar. Du har också på något sätt fått förmågan att kasta trollformeln Chain Lighning". Och du tål nu lika mycket skada som en genomsnittlig mammut!"

I det här läget handlar det inte om att rollpersonerna fått dessa förmågor, i detta fall handlar det om vilka krafter de tror sig fått under berusningen. Något som kommer bli en diger upptäckt när kampanjen slutar efter ruset släppt och de ligger nedslagna i rännstenen. Utblottade och åter på första nivån, varpå den nya kampanjen tar vid.
 
Känns ju som det beror mycket på hur man spelar. Kör man snitslade banor kan man väl lika gärna köra milestones längs med den tänker jag?

Spelar man mer i någon öppen värld där hela dunge > fly > återhämta sig på säker plats > dunge > fly > osv blir en cykel där stad, dunge och vildmark runt om byggs upp så känns ju milestones rätt off. Vad som däremot kan vara intressant alternativ är ju mer rollbaserade milestones, MIseries & Misfortunes kör ju lite med detta. Är du ex. en ny upptäcktsresande, så för att nå andra nivån ska du färdas till en ny plats som inte är i ditt hemland och komma tillbaks med något unikt och värdefullt. På level två ska du komma hem igen med något värdefullt men också lära dig ett nytt språk osv osv. Du kan också byta lifepath som de kallar det genom att uppfylla en annan karriärs level 1 krav. Minns inte nu om man skulle göra alla eller bara ett par per nivå, men oavsett är det ett intressantare sätt att se på milestones. Ett gammalt spel som är himla intressant kring detta är Skull & Crossbones för Fantasy Games Unlimited, det har rollbaserad XP där rollerna är både klass och level kan man säga, kring vissa av dem avancerar du upp och blir en annan klass, vissa måste du välja eller bli, andra, som kapten, har jag för mig enligt klassisk piratanda att man måste bli framröstad för att bli. Osv. Men alla har lite olika saker de får xp för, en kapten får det för framgångsrika resor och expeditioner. Ansvarig för kanonerna får det för lyckade skott med kanonerna osv. Den som är styrman får det för att segla rätt och inte komma ur kurs, osv osv.
 
Känns ju som det beror mycket på hur man spelar. Kör man snitslade banor kan man väl lika gärna köra milestones längs med den tänker jag?

Precis. DnD5 är skrivet som ett spel som ska spelas som en slag xp-grind: 6-8 stridsmöten per äventyrardag är grunden för CR-systemet. Men få personer verkar spela så, och inte heller är de officiella äventyren direkt skrivna så heller, de är mestadels förskrivna berättelser där rollpersonerna drivs av sin vilja att göra gott (inte att slå ihjäl allt levande som kommer i deras väg). Det finns många spänningar inbyggt i 5e:s regler, det finns kvar många artefakter från spelets tidigare iterationer som synkar dåligt med eller helt går emot hur spelet spelas idag.
 
DnD5 är skrivet som ett spel som ska spelas som en slag xp-grind: 6-8 stridsmöten per äventyrardag är grunden för CR-systemet. Men få personer verkar spela så ...

Jag har hört sägas - på fullaste allvar - att 5E ger så bra stöd för karaktärsrollspel. Kanske är det det som vilseleder? 🤔
 
Jag skulle säga så här: det finns inget i 5e som hindrar karaktärsrollspel. Och det finns ett visst regelstöd, men det är inte mycket att hänga i julgranen.

Det här är nog det snällaste som skulle kunna sägas om stödet till karaktärsrollspel i DnD 5:e. Det jag kan komma på som stöttar är bakgrunden och att den ger lite tips om hur du kan se på rollpersonen. Men annars är det ganska tunnsått. Och där ska jag inte säga mer för jag försöker att inte vara allt för negativ...
 
Jag har hört sägas - på fullaste allvar - att 5E ger så bra stöd för karaktärsrollspel. Kanske är det det som vilseleder? 🤔
Allt är relativt. I 5e har du en bakgrund och den kommer med lite slumptabeller för ideal, flaw, bond och trait. Så jämfört med exempelvis DnD3 har 5e jättebra stöd för karaktärsrollspel!
 
Är ditt problem med den metod jag beskriver att du vill ha någon sorts realism i höjningssystemet? Eller något annat?

Jag tänker att det jag vill ha ut av ett ranghöjningssystem, och hur jag använder bragdpoäng i Avgrundens Dunkla Djup, är ca följande:

1. Det ska vara kallt, objektivt och konsekvensneutralt.

2. Det ska vara svårberäknerligt och relativt höjt i dunkel för spelarna (i de ad&d-kampanjer jag kör/har kört har jag gjort rätt rejäla Excelark som hjälper till att beräkna utdelningen i enlighet med stipulationerna i DMG)…

3. …men samtidigt tydligt kopplat till ens insatser som äventyrare (man får bragdpoäng av att erövra guld och magiska föremål, dräpa fiender och att dö och sen bli återupplivad).

Att mer på känn säga åt alla spelarna samtidigt att de går upp i rang blir alldeles för mycket godtycke från domaren och för lite spelaragens för min smak.
 
Jag tänker att det jag vill ha ut av ett ranghöjningssystem, och hur jag använder bragdpoäng i Avgrundens Dunkla Djup, är ca följande:

1. Det ska vara kallt, objektivt och konsekvensneutralt.

2. Det ska vara svårberäknerligt och relativt höjt i dunkel för spelarna (i de ad&d-kampanjer jag kör/har kört har jag gjort rätt rejäla Excelark som hjälper till att beräkna utdelningen i enlighet med stipulationerna i DMG)…

3. …men samtidigt tydligt kopplat till ens insatser som äventyrare (man får bragdpoäng av att erövra guld och magiska föremål, dräpa fiender och att dö och sen bli återupplivad).

Att mer på känn säga åt alla spelarna samtidigt att de går upp i rang blir alldeles för mycket godtycke från domaren och för lite spelaragens för min smak.

Tack för att du bemödade dig att fundera ut ett svar, det klargjorde.

Vi i den grupp jag spelade med när vi en gång i tiden gjorde de här uträkningarna (i AD&D2 och andra 90-talsspel) hade säkert också kunnat uppge olika skäl till varför vi fortsatte med det. Under de första åren tror jag att det räckte med "för att det står så i boken" som enda motivering.
Erfarenhetspoäng för rollgestaltning var en stor grej förr. Har för mig att de äldre versionerna av D&D dock inte lade så mycket fokus på det utan det var mer för bra idéer, för loot och för mord.

Jag upplevde inte att vi gick miste om något av betydelse när vi bara strök allt som hade med uträkning av erfarenhetspoäng att göra.
Sambandet (kausaliteten) mellan god rollgestaltning och Xp för detta har nog alltid varit rätt svagt.
Och när det kommer till allt annat... alla vet ju liksom om att levlar kommer att höjas. Och det finns en koppling till insatserna som äventyrare eftersom vi inte höjer några rollpersoner om vi inte har haft några spelmöten.

Med individuell bokföring av Xp fanns det en faktor i skillnaden mellan rollpersoners erfarenhet och level som fullständigt dominerade allt annat: närvaro på spelmötena. Den som inte kunde vara med lika ofta som de andra blev efter. Ganska dålig konsekvens, tycker jag. Vi vill ju att de som sällan kan vara med ändå gör sitt bästa för att komma när det är möjligt, och att straffa dem med lägre level är kontraproduktivt.
Och det är ju ett ganska meningslöst arbete med att sitta och räkna ut Xp för varje mord när sedan närvaro/frånvaro kommer in som en jättefaktor och bara skriver över allt annat...

Hursomhelst. Oavsett vad målet är med ett invecklat Xp-system tror jag att det är högst osäkert att systemet har den effekt man tänkt sig. Du kan ju testa att bara stryka det på prov.
 
Sambandet (kausaliteten) mellan god rollgestaltning och Xp för detta har nog alltid varit rätt svagt.

…vilket är bra, tycker jag. Rollgestaltning är inte jätteviktigt för mig. Jag ser D&D som ett spel som handlar om problemlösning och resurshantering. Är man bra på det får man mycket XP. Det är helt okej att tycka att olika saker är viktiga och bra att premiera!

Och när det kommer till allt annat... alla vet ju liksom om att levlar kommer att höjas. Och det finns en koppling till insatserna som äventyrare eftersom vi inte höjer några rollpersoner om vi inte har haft några spelmöten.

Jag hänger inte riktigt med på vad du menar här.

Den som inte kunde vara med lika ofta som de andra blev efter. Ganska dålig konsekvens, tycker jag. Vi vill ju att de som sällan kan vara med ändå gör sitt bästa för att komma när det är möjligt, och att straffa dem med lägre level är kontraproduktivt.

I min spelgrupp har vi löst detta genom att frånvarande spelare kan låta deltagande spelare köra deras spelfigurer också (med risk för dödsfalI, i värsta fall). I vår förra kampanj hade de flesta spelare två spelfigurer, så att tillfälligt spela ytterligare en figur var inte så stor skillnad.
 
Jag hänger inte riktigt med på vad du menar här.

Det jag menar är att oavsett om levelhöjning avgörs av Xp-beräkning, milestones eller "det är dags för en level nu" så blir resultatet ändå samma - rollpersonerna levlar ibland.

Olika varianter av regler och systemlösningar har ofta stora konsekvenser för hur spelet sedan fungerar. System matters och så vidare. Men just detta är inte ett exempel på det. Jag har tvärtom upplevt att spelgrupper brukar kalibrera och skruva på de här sakerna om de inte tycker att levelhöjningarna går i en takt som passar dem. Vilket borde betyda att vilken variant gruppen valt att använda är av underordnad betydelse. Förutom att det innebär mindre jobb att slippa räkna på Xp utifrån förutbestämda kriterier.
 
Där har jag absolut helt andra erfarenheter och upplevelser. Att säga ”ni får XP för att hitta skatter, inte slå ihjäl monster” har 100% påverkat hur flera olika grupper tar sig an spelet.
Samma här. När vi spelade Mutant: År Noll blev alla rollpersoner helt labila, då de konstant ansträngde sig för att göra livet surt för en specifik SLP i Arken och konstant försökte hitta sätt att försätta sig i fara för en annan SLPs skull.
 
Där har jag absolut helt andra erfarenheter och upplevelser. Att säga ”ni får XP för att hitta skatter, inte slå ihjäl monster” har 100% påverkat hur flera olika grupper tar sig an spelet.

Jag tycker det låter ganska rimligt att hur du får erfarenhetspoäng även påverkar hur en spelare tar sig ann spelet. Det informerar spelaren om vad som är viktigt i spelet och spelare som vill utveckla sina rollpersoner kommer helt klart göra vad de kan för att uppfylla kriterierna för att samla poäng. Jag vet att även om jag inte gillar att gå upp i nivå så kommer mitt spelande påverkas av vad spelet ger erfarenhetspoäng för, då samlandet av poäng är något konkret som jag som spelare kan ta på. Jag känner att jag rör mig framåt mot ett mål.
 
Där har jag absolut helt andra erfarenheter och upplevelser. Att säga ”ni får XP för att hitta skatter, inte slå ihjäl monster” har 100% påverkat hur flera olika grupper tar sig an spelet.

Det kanske framgår av resten av inlägget att det var själva levlingen och höjningstakten jag pratade om.
 
Jag köper att ett detaljerat XP-system (viktat för att mest premiera skattletande men delvis också monsterdräpande) också i någon mån blir godtyckligt, precis som det är godtyckligt att låta folk levla samtidigt vid t ex milstolpar.

Samtidigt tror jag att det i större utsträckning blir den sortens spel som jag gillar, om spelarna känner att rangprogressionen s a s inte ligger i spelledarens händer. Det handlar inte om ”vad som är rätt för stååryn” och det delas inte ut några medaljer för deltagande. Det förstärker också känslan av att det är spelarna själva som uppnått något, snarare än att de belönas med ny rang av den snälla spelledaren.
 
Samtidigt tror jag att det i större utsträckning blir den sortens spel som jag gillar, om spelarna känner att rangprogressionen s a s inte ligger i spelledarens händer. Det handlar inte om ”vad som är rätt för stååryn” och det delas inte ut några medaljer för deltagande. Det förstärker också känslan av att det är spelarna själva som uppnått något, snarare än att de belönas med ny rang av den snälla spelledaren.

Det är två saker jag gillar med XP-för-guld eller liknande:
1) det belönar spelarnas prestation utan SLs bedöming
2) spelarna och deras rollfigurer har samma incitament (dvs spelare behöver inte sitta och metaspela)

Det är på den senare punkten xp-för-mord blir så konstig i 3-5e; för rollfigurerna ska vara hjältar, men spelarna ska tänka på att slå ihjäl saker för xp; det finns i sak ingen anledning alls att spela äventyret, man kan bara slå ihjäl allt man möter på istället. Det är en klumpig konstruktion. Då är det bättre att köra milsten, en per större hjälte-grej hjältarna bockar av.
 
Last edited:
XP for Quests är ju det rätta om man vill spela en kampanj med hjältar känner jag.

Det är inte riktigt samma sak som milstenar, men nära.
 
I Neoclassical Geek Revival används både milestones och XP. Milstenar är barriärer (var femte level) mot att levla upp för mycket genom att bara slå ihjäl småknytt. En milestone representerar något exceptionellt som man har gjort, och ju fler man har desto större dåd krävs för att få nya.

Jag tror det kan funka som ett sätt att äta kakan och ha den kvar. Att spelare som vill få xp av encounters kan få ha det, och samtidigt kan de bli manade till att söka sig till allt mer episka quests.
 
Här är en tanke: basera XP på "perfekta slag" (=nat 20)*.

Varje gång en karaktär slår ett perfekt slag får de en XP. Efter ett visst antal XP levelar man upp.

Antingen räknar man alla perfekta slag, eller bara alla perfekta slag i slag som är direkt kopplade till rollpersonens klass.

Beroende på exakt regelverk kan det här så klart ställa till med vissa märkligheter. En magiker har ju många besvärjelser där målet slår en save, snarare än att magikern slår något.

Det här skulle alltså kunna premiera klasser som istället slår massor av tärningsslag, så som fighters med multiattack.

Men det skulle också kunna ses som en feature.

*Eller på 1:or, det spelar ingen roll. Eller både och! Det du just du tycker känns bäst! Det behöver inte ens vara _varje_ gång man slår 20/1, utan kanske för varje encounter där man slagit minst en 20:a eller 1:a för att göra det ännu enklare att bokföra.
 
Back
Top