MERP/SRR som OSR

Cyberhest

Swordsman
Joined
24 Jan 2006
Messages
455
Location
Stockholm
Jag och min spelgrupp håller i skrivande stund på att avrunda vår nästan fyra år långa kampanj (ursprungligen med Svärd och Svartkonst, sedermera med första utgåvan av AD&D). Vår kommande kampanj utspelar sig (efter voteringar i gruppen) i en egenkonstruerad värld med arbetsnamnet ”När mörkret slukat Atlantis”.

Som regelsystem tänkte jag använda en modifierad version av Iron Crown Enterprises gamla Middle-Earth Roleplaying (förkortat MERP, översatt till svenska av Äventyrsspel som Sagan om Ringen: Rollspelet, förkortat SRR), vars regelmotor i sin tur utgörs av en nedbantad variant av deras hussystem Rolemaster. Min tes är nämligen att MERP/SRR, speciellt efter mina modifikationer, lämpar sig väl för den sortens sandlådiga OSR-spelande som jag och min spelgrupp gillar.

Detta kan verka märkligt eller kontraintuitivt för många här, men ju mer jag bökat runt med systemet, desto mer övertygad blir jag om att MERP/SRR:s rykte som krångligt och svårtillgängligt beror på:
  • Att reglernas disposition är bland det rörigaste jag någonsin sett (och andra utgåvan av MERP är fan nästan värre än originalet i det avseendet).
  • Att ICE älskar att spotta ur sig akronymer även när det inte behövs, vilket får spelet att se mer invecklat ut än vad det är.
När jag sätter ihop systemet i en bättre disposition i nya häften slås jag av hur likt D&D det är. Det märks tydligt att Rolemaster började som en serie alternativregler att klistra fast på (A)D&D-motorn, och att spelet egentligen inte är särdeles mycket krångligare än B/X eller AD&D.

På många sätt är verkligheten snarare den rakt motsatta. Ett tydligt exempel på det är det eleganta system för besvärjelselistor som Rolemaster/MERP använder sig av. En av de mest bökiga aspekterna av att spela AD&D på höga ranger var när spelarna skulle välja ut vilka formler de skulle memorera varje morgon. Även om vi hittade förhållningssätt för att snabba upp detta så känns MERP-upplägget klart smidigare på detta område.

I denna tråd tänkte jag hursomhelst skriva om mina erfarenheter att spela ett MERP-baserat spel som en OSR-kampanj, de olika modifikationer jag gjort av reglerna, vad jag menar när jag skriver "OSR-kampanj", och så vidare. Stay tuned!
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,848
Location
Nordnordost
Kopiera upp träff och skadetabeller.

Alla har sin egen träfftabell. En kritmästare sitter beredd med de tabellerna i högsta hugg. En skademästare för bok över skador på både monster och män, inklusive alla blödningar.

Med en sådan fördelning av uppgifterna var Rolemaster riktigt trevligt, alla hade något att göra och strider rullade på bra.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
953
När jag sätter ihop systemet i en bättre disposition i nya häften slås jag av hur likt D&D det är. Det märks tydligt att Rolemaster började som en serie alternativregler att klistra fast på (A)D&D-motorn, och att spelet egentligen inte är särdeles mycket krångligare än B/X eller AD&D.
Inte bara det, 3:e utgåvan och framåt av D&D tog dessutom inte så lite inspiration från just Rolemaster. Det som blivit D&D: s centrala standardmekanik - slå 1T20, lägg till en bonus och mät mot ett target number - är ju Rolemasters/MERPs standardmekanik rakt av, bara med T20 i st f T100.

Hur som helst borde MERP passa betydligt bättre för OSR än för att spela något Tolkienliknande med. :)
 

Cyberhest

Swordsman
Joined
24 Jan 2006
Messages
455
Location
Stockholm
Det som blivit D&D: s centrala standardmekanik - slå 1T20, lägg till en bonus och mät mot ett target number - är ju Rolemasters/MERPs standardmekanik rakt av, bara med T20 i st f T100.
Ja, med skillnaden att man kollar slutresultatet mot en tabell i RM/MERP och inte mot ett målnummer (som i 3.X)

Hur som helst borde MERP passa betydligt bättre för OSR än för att spela något Tolkienliknande med. :)
Du tangerar ett intressant spår. Jag var inne på att spela i Tolkiens Midgård i stället för i en ny kampanjvärld, och hade då definitivt använt mig av MERP/SRR, mycket hellre än The One Ring eller (gäsp) Deciphers system. Delvis är jämförelsen orättvis, eftersom Tolkien Enterprises är mycket mer strikta nu med vad man får använda för lore i spelböckerna, men den stora skillnaden systemen emellan är att MERP handlar om att använda Midgård som en setting för rollspelsäventyr, medan TOR tycks fokusera mer på att emulera känslan och narrativen i Tolkiens böcker. Jag själv är betydligt mer intresserad av det förstnämnda.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,399
Alltså, jag är ganska förtjust i MERPs critsystem. Gör skador härligt konkreta och något man kan spela på. Minns fortfarande när vi haltade genom Trollskogen på bokstavligen brutna ben...
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Vilken rolig tråd.

Jag håller väsentligen med:
1) Rolemaster är inte SÅ annorlunda AD&D
2) Rolemaster är smidigt och snabbt att spela

Det som blev lite roligt är att vi spelar just nu Dungeon Crawl Classics i Middle Earth. Ett system som på sätt och vis liknar Rolemaster mer än vad andra D&D-versioner gör (med Rolemaster-liknande tabeller för en del saker, där D&D inte alls funkar så).

Vi spelade aldrig SRR/MERP, bara Rolemaster, och ... och gick från Titan Games D&D till AD&D 2e till Rolemaster.

Om du gillar besvärjelselistorna i Rolemaster och inte är fientlig mot D&D, så tycker jag du ska ta en titt på Dungeon Crawl Classics.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Det slår mig nu i denna stund att Rolemasters brutalt riskabla strider - en gubbe på hög nivå råkar förr eller senare ut för att en på pappret svag motståndare slår ett exploderande slag, och sedan kan vad som helst hända - uppmanar till ett ”combat as war”-tänk, dvs att försöka maxa oddsen inför varje strid, eller undvika strid helt. (Förgifta dem, lura trollen att anfalla dem, etc).

Detta är kanske att svära i kyrkan, men en gång i forntiden körde jag följande husregel i en Rolemaster-kampanj. Inga tabeller för kritiska skador. En A-crit gjorde 5 extra i skada, B 10 extra etc. Det gjorde spelet snabbare och lite mer heroiskt (säkert för rollfigurerna).
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Det finns en nedbantad version av Rolemaster som heter HARP och som är lite inspirerad av d20.
Wow, aldrig hört talas om (kom ut precis när jag slutat spela rollspel). Verkar ju skitcoolt. Men allting är inte 20-baserat istället för 100-baserat?

Jag blev just sugen på att göra ett T12-baserat OSR-Rolemaster! Någon annan som är på?

Det slår mig nu i denna stund att Rolemasters brutalt riskabla strider
Jag tror vi införde någon slags hjältepoäng/ödespoäng för att hantera olyckliga inkommande crits. Man fick ett varje äventyr. Tror man kunde förbruka ett för att forcera omslag av crit, och förbruka ett till för att helt annulera det.
 

Cyberhest

Swordsman
Joined
24 Jan 2006
Messages
455
Location
Stockholm
Det slår mig nu i denna stund att Rolemasters brutalt riskabla strider - en gubbe på hög nivå råkar förr eller senare ut för att en på pappret svag motståndare slår ett exploderande slag, och sedan kan vad som helst hända - uppmanar till ett ”combat as war”-tänk, dvs att försöka maxa oddsen inför varje strid, eller undvika strid helt. (Förgifta dem, lura trollen att anfalla dem, etc).
It's a feature, not a bug :)

Det finns en nedbantad version av Rolemaster som heter HARP och som är lite inspirerad av d20.
Yes, jag kollade in HARP för ett tag sedan! Säkert jättebra, men jag gillar min moddade version av SRR, med tillägget att jag sannolikt kommer importera och översätta crit-tabellerna från Rolemaster (som har separata kolumner för varje kritisk skada).
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Wow, aldrig hört talas om (kom ut precis när jag slutat spela rollspel). Verkar ju skitcoolt. Men allting är inte 20-baserat istället för 100-baserat?
Det är Rolemasters d100, men reglerna är omgjorda för att likna DnD3.
Tanken var att locka DnD3-spelare över till Rolemaster.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
2) Rolemaster är smidigt och snabbt att spela
Alltså, nä ;) . Inte så att MERP/RM är osmidigt i grunden men strider i alla fall är inte snabba (eller så gjorde vi något otroligt fel med systemet när jag var yngre). Och jag träffade nyligen en grupp RM-spelare som glatt vidgick att en strid kunde ta tre spelmöten.

Men annars gillar jag stridssystemet i MERP, både anfallstabellerna och crit-tabellerna har mycket potential.
 
Last edited:

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
strider i alla fall är inte snabba
Jag minns det som inte så besvärligt som dess rykte, och vi körde den del strider, och det funkade. Så minns jag det.

Men, jag sålde av alla Rolemaster-prylar för två års sedan, och skulle aldrig börja spela ett så krångligt spel igen. Så helt fel har du inte;).
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
953
Ja, med skillnaden att man kollar slutresultatet mot en tabell i RM/MERP och inte mot ett målnummer (som i 3.X)
Förvisso, men det skulle jag kalla en kosmetisk skillnad. :) Alternativt ett exempel på hur D&D-mekaniken är förenklad gentemot RM.

En annan modern RM-avläggare som kanske vore värd att slänga en blick på för knyckbara idéer är Against the Darkmaster. Quickstartregler mm finns att ladda ner som pay-what-you-want. https://www.vsdarkmaster.com/quickstart-and-downloads/
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
Jag minns det som inte så besvärligt som dess rykte
Min minnesbild är på låg level gör de flesta anfall inte så mycket skada så det blir ett evigt hackande och bokföring av blödning och minus. Men det är ju 25+ år sedan så en del kan ha bleknat.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,804
Location
Off grid
Jag har kört Rolemaster (RM2) i och utanför Midgård till och från i 35 år. Jag håller med dig om allt det ovanstående.

Behärskar ni redan Rolemaster så föreslår jag att ni kör det direkt, annars kan man med fördel köra MERP tills man har koll på grundsystemet. Börjar man närma sig Lvl 10 känns dock ofta MERP lite begränsat.

Vad gäller dödligheten så tycker jag att det främst gäller nya rollpersoner (Lvl 1-3). Efter det har man oftast besvärjelser, prylar, möjlighet att parera och färdigheter som gör att man sällan går i fällor/bakhåll.

Kör så det ryker!
//EvilSpook
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Min minnesbild är på låg level gör de flesta anfall inte så mycket skada så det blir ett evigt hackande och bokföring av blödning och minus.
Ja, och jag minns på lite högre level att det kunde vara frustrerande också, för så mötte man en hög menlösa orcher, anföll och fick till 28E i skada eller nåt sånt där, och så log man 22 på allvarliga skadetabellen... och då var den där menlösa orchen fortfarande kvar i matchen, så det var inte SÅ dödligt, när man bara vill meja ner fiender. Speciellt stora monster, har jag för mig, var ett elände att få till crits på. Man kunde slå rätt högt på crit-tabellen, och så +20 i skada (vilket inte gjorde så mycket).
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,920
Location
Umeå
Vid sidan av HARP skapade de väl också Rolemaster Classic och Rolemaster Express, där Classic väl typ är RM2 om jag minns rätt och Express i princip är MERP, dvs nedskalade tabeller till en lite mer rimlig nivå och ihopklumpning av olika vapen till kategorier.

Medhåll kring mkt som sägs här, tuta och kör! Jag har mer och mer kommit att vara rätt förtjust i vissa aspekter av SRR/MERP, och drömmer lite om att faktiskt spela det igen även om det än så länge inte blivit av.
 
Top