Nekromanti Mer drama i kampanjen!

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Det började som ett oneshot, en ursäkt att D&D 4-slakta lite kobolder.

Men det förändrades.

Nu vill warlorden ha det godkännande från generalen, hennes idol, som hon aldrig fick av sin försupne pappa.
Hon älskar sin grupp för mycket, skulle aldrig klara att förlora en av dem, kan inte ta till vara om sig själv när hon skyddar deras liv.
Hon måste lära sig att inte välja killar som hennes pappa.
Hon vill visa Vanessa från akademin att hon duger något till.

Det där var min rollperson, och de andra rollerna har också liknande drömmar och rädslor till personerna omkring dem. Spelledaren vill ha mer sådant. Vi gör fortfarande 2-3 strider per spelmöte, men det ska handla mer om rollpersonerna, mer drama, mer bra drama, mer "Jag gör det här för honom!" och "Min Gud, du? Min egen bror!"

Jag sa åt honom att ständigt föra in vänner, familjer och nya bekantskaper som SLPs, och nappa tag i de vi älskar eller hatar, och låta de få växa till sig, men det gör han ganska mycket redan. Vad skulle ni ge honom för tips?

Min idealbild av ett svar är ett inlägg som gör upp med själva tankesättet för att spelleda drama, eller länk till en saftig bloggartikel.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,460
Det borde heta Spelroll...inte rollspel

Arvidos said:
Min idealbild av ett svar är ett inlägg som gör upp med själva tankesättet för att spelleda drama
Ok, jag ska försöka.

Mina polare vill helst att jag ska skriva låååånga bakgrundsberättelser och använda bomber och flaggor och fan och hans moster. De vill ha ett bra, fritt, samberättande system som ändå tillåter gejmistiska tendenser för att styra...dramat åt vissa håll.

Och jag...jag...förstår förstås inget som vanligt.

Tänk om det kunde få heta Spelroll?

Om man tänker sig att man skapar en rollperson efter konstens alla regler (D&D 3,5 tex) så...
...blir det märkligt nog ett drama det med.
Även om man inte tänker drama från början.

Min brorsa har gjort en human fighter, hans polare en elven rogue. Inget konstigt med det, men uttans bananer vilken god grund det kan vara för en juste ståry. Och med den goda grunden finns det incitament för att betona dramat även i ett så rälsat scenario som "Svavelvinter".

För; genom att de skapar sina rollpersoner på det där standardiserade sättet så uppstår ett drama. Ett drama som handlar om hur den fruktade kedjekrigaren Ning-Ra, skicklig i samtalskonst (Diplomacy) och att avväpna sina motståndare (Improved Disarm) kan tänka sig att samarbeta med den utstötta alvkvinnan Leira, i hemlighet giftkokerska och fingerfärdig (+11 i Sleight of Hands). Men hur kan det komma sig att hon lämnar alvsamhället och hur har hon blivit så fingerfärdig? Om hon nu kan stjäla vad som helst från vem som helst, varför gör hon inte det?

Jag undrar också hur de kan stå ut med varandra, varför de samarbetar, vad de vill med sina liv, hur de hanterar sin framtid i förhållande till sin bakgrund mm mm. Och alla de där dramadelarna kan mina spelare fullkomligen frossa i genom ROLLspel, skådespeleri och massor av kreativt tänkande.

Jag tror inte att de hade kommit i närheten av den nivån av drama om de hade fått varsitt vitt A4 med instruktionen att skriva ned sin bakgrund.
Men det är säkert annorlunda från person till person.

Eller så kan de skita i att ROLLspela och bara försöka utnyttja sina gejmistiska fördelar. Men i backsegeln blir det ett bra drama det med:

"Inne på Junker Hildurs sprider Moskas spröda toner en sorglig och melankolisk stämning tills orchtrollet Abrelax bryter in. Snabbt vräker han omkull barden för att sedan märka att han har publik...han vänder sig om och frågar [rp] vad de glor på. När de inte viker ned sig på en gång drar han sin långa dolk och hånflinar. Utan att någon hinner reagera blänker metall till som en blixtsnabb orm i värdshusets dunkla ljus och i Abrelax hand finns inte längre någon dolk. En av gästerna stiger fram och muttrar att något orchtroll knappast ska dra blankt i närheten av Ning-Ra, kedjekrigaren från Fokale. Nästa gång kommer själva handen följa med kedjan hem..."

Analys

Varför ska alltid dramat komma först? Varför kan man inte se på drama som något om kommer efter tex striden eller färdighetsslaget?

Isåfall blir alla rollspelsstunder drama. Fast, det innebär ju att man ser på rollspelandet bakvänt- som spelroll snarare än rollspel.

Och det är väl därför jag suger, för att jag gillar spel så mycket.

/Basse, japp jag har blogg jag med: karlimagus.blogsot.om
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Det borde heta Spelroll...inte rollspel

Um.

Jag vet inte om jag har tolkat dig rätt här, men jag gör ett försök. :gremsmile:

När jag säger "drama" så menar jag inte mindre regler, längre karaktärsbakgrunder, eller ens mer rollgestaltning. Jag menar att storyn ska vara emotionellt berörande för rollpersonen personligen, den ska vara relevant för den rollpersonen är, och de nära och kära han har. Rollpersonerna ska vara huvudpersonerna, intimt knytna till handlingen, inte bara några problemfixare.

Vi kommer fortfarande slåss en massa och rädda Baldurs Gate från kobolder, men spelledaren vill att mer och mer av handlingen ska vara personligt knytet till oss. Till exempel, generalen är inte bara en uppdragsgivare, det är en fadersfigur som berör en av rollpersonernas r
relation till sin egen pappa. Det låter kanske snyggt på pappret, men man ska ju bygga rollspel på det också. "General, ni har alltid varit den far som jag önskat jag hade, och så vidare.

Att det var en av huvudrollernas bror som var skurken är också ett exempel, eller att en av huvudrollernas lättja och ansvarslöshet kommer i krock med, och kanske innebär en risk, för rollpersonernas uppdrag.

Eller att en rollperson bygger ett starkare och starkare förhållande till solen och solguden, talar om hur det är nästa soliga dag hon alltid tänker på, hämtar sin livsvilja ur, för att i finalen konfrontera en hord av iskalla odöda som för evig natt med sig.

Sådant vill vi ha mer av.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,460
Re: Det borde heta Spelroll...inte rollspel

Ja, du har rätt och är awesome, Arvid. Jag har bara lite mens, så här kommer kort mina tankar:

Jag menar att storyn ska vara emotionellt berörande för rollpersonen personligen, den ska vara relevant för den rollpersonen är, och de nära och kära han har.
Fullständigt medhåll. Men måste man göra det här på ett visst sätt? Om rp stiger in på värdshuset och den (trötte) trollkarlen vill sälja en karta – det är väl också ett sätt att försöka skapa band mellan spelvärlden och rollpersonerna på ett emotionellt sätt?

En annan grej, om man bestämmer att borgmästaren har ett förhållande med en av rollpersonernas morsor mm mm, kan det inte finnas en viss risk att man går miste om en spännande spelvärld (den blir ju ersatt av spelarnas fantasier istället)? Det där kan ju vara både bra och dåligt och jag är helt säker på att du och ditt gäng kan leverera jävligt grymma historier och miljöer. Samtidigt undrar jag varför den ursprungliga miljön inte är tillräckligt engagerande?

Är det för traddigt? För stereotypt? För tråkigt? Fel fokus på fel grej?

Förr i tiden tyckte jag ungefär som du, att en värld där rp gick omkring och 'löste uppgifter' åt folk liksom var för...töntigt. Oengagerande. Ologiskt.

Numera tycker jag att man kan bortse från det där, att man istället tar det för vad det är. De där töntiga klichéerna är rätt coola, om man kan se de som en del av narrativet så att säga. Inte minst i D&D-universat.

Men, då är ju jag iofs snart 40, jazzmusiker, cool, tvåbarnsfar, klar för kvartsfinal i VFX, Stockholmare och lite till. Jag är kanske lite för bra, helt enkelt.

/Basse
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Det borde heta Spelroll...inte rollspel

Men, då är ju jag iofs snart 40, jazzmusiker, cool, tvåbarnsfar, klar för kvartsfinal i VFX, Stockholmare och lite till. Jag är kanske lite för bra, helt enkelt.

/Basse
Det måste vara det, alltså. :gremsmile:

Basenanji said:
Jag menar att storyn ska vara emotionellt berörande för rollpersonen personligen, den ska vara relevant för den rollpersonen är, och de nära och kära han har.
Fullständigt medhåll. Men måste man göra det här på ett visst sätt? Om rp stiger in på värdshuset och den (trötte) trollkarlen vill sälja en karta – det är väl också ett sätt att försöka skapa band mellan spelvärlden och rollpersonerna på ett emotionellt sätt?

En annan grej, om man bestämmer att borgmästaren har ett förhållande med en av rollpersonernas morsor mm mm, kan det inte finnas en viss risk att man går miste om en spännande spelvärld (den blir ju ersatt av spelarnas fantasier istället)? Det där kan ju vara både bra och dåligt och jag är helt säker på att du och ditt gäng kan leverera jävligt grymma historier och miljöer. Samtidigt undrar jag varför den ursprungliga miljön inte är tillräckligt engagerande?

Är det för traddigt? För stereotypt? För tråkigt? Fel fokus på fel grej?

Förr i tiden tyckte jag ungefär som du, att en värld där rp gick omkring och 'löste uppgifter' åt folk liksom var för...töntigt. Oengagerande. Ologiskt.

Numera tycker jag att man kan bortse från det där, att man istället tar det för vad det är. De där töntiga klichéerna är rätt coola, om man kan se de som en del av narrativet så att säga. Inte minst i D&D-universat.
Tja, vi gillar det ju.

Säg att rollspel är godis. Spännande strider är gelehallon, att få rollgestalta är salt godis, och att rollgestalta drama, mer specifikt, är saltlakrits...
Att få upptäcka spelledarens värld och berättelse kan få vara surisar, och den där D&D-charmen är polkagrisar.

Isåfall började vi med att träffas käka godis, ganska mycket gelehallon men också en del salta bitar, och helst gelehallon och salta godisar på samma gång. (I en annan grupp så har vi legat på en helt annan nivå, och bara käkat gelehallon och polkagrisar faktiskt!)

Och sen kom jag till ett möte med värsta feta saltlakritsen, jag lät min rollperson hålla ett tal om hur viktigt det här dungeoncrawlet och det här partyt, hennes vänner, var för henne, och det förklarade mer av hur hon fungerade som Leader i strider.

En av spelarna satt och verkligen glänste med ögonen, och spelledaren tyckte "Wow, vi ska ha MER saltlakrits!" (Även om han kan bli lite väl mätt på saltisarna och då blir han grymt sugen på de geléhallon han gjort iordning)*

Sedan finns det inget som säger att man inte kan äta surisar ihop med saltlakrits! Vi får fortfarande upptäcka spelledarens berättelse och värld. Vi möter fortfarande Niofingrar, men nu är hon en av rollernas försvunna morsa. Vi åker fortfarande till mysko skogar, men nu är själva resan också ett sätt för en av oss att visa att hon duger något till.

Vad jag försöker säga med hela den här godisfesten är väl att det inte är något fel på surisar eller geléhallon eller whatever, faktum är att våra geléhallon redan är jättesmaskig. Men vi gillar verkligen, verkligen saltlakrits, och det fanns inte så mycket saltlakrits i godisskålen när vi började.

Så, var får man tag på bra saltlakrits?


*Historien är lite redigerad för att vara förenklad och göra mig mer awesome
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Måns said:
Ah, mitt favoritämne! Men, det har redan sagts så mycket bra i ämnet. Inte minst här:
http://www.urverkspel.com/2009/01/rollpersonerna-som-huvudpersoner-13.html

Dessutom finns det två delar till, och en massa annat bra! Men, det kan du väl inte ha missat?
Jo, faktiskt. Perfekt länk, tack!

Jag försökte förklara bomber för spelledaren, men det blev bara skolbussen eller Mary Jane av alla exempel, lite taffligt.

Tror du det finns en risk att det blir platt om man alltid bombar rollerna med dilemman för att få drama?
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Arvidos said:
Tror du det finns en risk att det blir platt om man alltid bombar rollerna med dilemman för att få drama?
Nu är det ju inte mig du frågar, men jag ger mitt svar ändå.

Jag upplever att det finns en risk med att kasta på rollfigurerna by-the-book dilemma-bomb efter by-the-book dilemmabomb i scen efter scen efter scen, eftersom tempot i spelet, eller anspänningen eller vad man vill säga, kan upplevas som enformigt. Jag har varit med om att som spelare tänka, "jajaaa, men det var då fan va allting ska stå på spel i varenda scen, ge oss lite kontraster nu för tusan".

Som jag upplever det så är det som ger "drama" att det finns saker närvarande i spel hela tiden som är kopplade till rollpersonerna och deras värderingar, att storyn handlar som saker som är viktiga för rollpersonerna. Inte att man strävar efter att varenda scen ska innehålla ett jätteavgörande och svårt dilemma där allt som är viktigt för rollpersonen står på spel. Så, om det är det du menar med att man "alltid bombar rollerna med dilemman för att få drama" så är mitt svar: nej, inte att det blir platt, men däremot att det kan bli enformigt och tröttsamt om man inte varierar tempo och anspänning.

Eller är jag helt fel på det nu?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Jag instämmer med Simon, men tänker dessutom bidra med länkar! :gremsmile:

Det finns massor av olika typer av bomber. Ffa är det i spel som Solar System, där det som ska bombas ligger så extremt öppet som det är lätt att stirra sig blind på dem. Men som sagt, det finns massor av olika typer.

Som Simon säger behöver inte alla scener innehålla en bomb. I alla högsta grad exakt tvärtom. Som jag skriver lite om i min blogg.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,613
Location
Göteborg
Dessutom kan man inte bara bygga spelet på bomber. Bomber är en schysst grej, men de är bara ett verktyg. Förutom bomber måste man ha en massa mer saker. Man måste ha scener där människor möts och talar med varandra, där de visar sina känslor. Man måste ha scener där man upptäcker rollpersonen på andra sätt än genom att hon gör val.

Jag tycker att det lätt kan bli för mycket fokus på bomber. Jag skulle vilja se fler verktyg utvecklas. Eftersom det är så inne att kräkas ur sig info om ens spel nuförtiden exemplifierar jag med Utpost. Där finns det en mekanism som liknar trust från The Mountain Witch (jag har varken läst eller spelat det, men om min indie-fu inte har galet fel kommer mekaniken därifrån), där jag kan ge dig tärningar som du kan använda för att fucka mig eller för att brygga gapet mellan oss. Ibland är detta en bomb, där man får tärningarna och funderar på om man bör sätta personen på plats nu när man har chansen. Ibland är det inte alls en bomb, utan det är väldigt uppenbart att tärningarna kommer att användas till att komma närmare varandra. Betyder det att mekaniken inte funkade? Inte alls. Detta ger upphov till scener där folk pratar med varandra. Scener där någon ber om förlåtelse. Scener där två människor delar på en kall öl och den ene säger "Om du vill snacka om det så finns jag här, vet du" och den andre svarar "Egentligen inte, men jag skulle uppskatta om du satt här med mig ett tag."

Sån't är skitbra drama och jag tror att det är lätt att glömma de där scenerna i jakten på gruvliga moraliska val mellan ens heder och ens flickvän och fan och hans moster. Så därför har jag en mekanism i Utpost som uppmuntrar till sådana scener.

Nu drog jag iväg på en tangent åt helvete, men det kanske finns något att hämta här. Tanken med bomber är att visa upp vem rollpersonen är, men det finns många fler sätt att göra det på, och använder man bara ett sätt så blir det lätt tråkigt i längden.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Mer flaggor i kampanjen!

Okej, nu har jag fått en hel del bra material om bomber, härligt... Men precis som vi kommit fram till är inte bomber allt.

Har någon en bra och pedagogisk guide till hur man hittar och hanterar flaggor hos rollpersonerna? (Kom ihåg att frågar för någon annans skull) Vi spelar som sagt D&D, så det finns inga karaktärsdrag eller unika färdigheter på rollformuläret. Däremot så har vi ju religioner och familjer, till exempel...

Kanske man ska föra en flagg-lista på allt som spelarna reagerar på, eller snackar mycket om? Bara att plocka ur den sen...

Hit me!
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,534
Location
Slätta
Re: Mer flaggor i kampanjen!

Arvidos said:
Har någon en bra och pedagogisk guide till hur man hittar och hanterar flaggor hos rollpersonerna?
Detta kommer att låta skitdrygt...

Fråga dem. "Vad brinner du för?". "Vad vill du att din karaktär skall utvecklas till?"

Man kan hålla på och greppa ut saker och ting ur yrkesval, bakgrundstxter och dyl och det kan funka kalas, men det bästa är helt enkelt att prata om det.

Men det är kanske ett svar på för låg nivå...?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Re: Mer flaggor i kampanjen!

Användbara flaggor:

Drivkrafter - Vad är det som får karaktärerna att bonka monster gång på gång? Vad driver dem?

Relationer - Vilka personer betyder något för karaktärerna, och vad?

Trauman/Hemligheter - Vad vill karaktärerna ha ogjort eller hålla dolt för resten av världen?

Svagheter - Vad gör karaktären trots att hon vet att det bara är dåligt? Och hur påverkar det hennes liv?

Kodex/Moral - Vad skulle karaktären aldrig någonsin göra? Och vad för typ av beteende föraktar hon? Uppskattar hon o.s.v.
--------------
Det är vad jag kommer på nu. Men, lite tips är på sin plats. Först, det är inte meningen att flaggorna ska vara cementerade. Meningen med dem är att de ska utmanas i spel och de val som görs är vad vi är ute efter. Effekten och konsekvenserna av dessa val är vad som formar berättelsen. Det är dramat. Sedan bör SL designa de flesta bomber och scener utifrån flaggorna. På så sätt blir spelet relevant. Spelarna är engagerade i spelet eftersom de har lagt ner tid och fantasi på saker de tycker är coola. Flagga heter ju flagga för att det är något som spelaren viftar med intensivt och ropar "Kolla här! SL, kolla här, det här är ascoolt! Gör något av det!!". Varpå SL bombar flaggan på ett sätt som förhoppningsvis får spelaren att skita på sig. Och, flaggorna ska ligga öppet. Alla speldeltagare bör känna till alla flaggor. Skapa dem ihop och prata om dem. En lyhörd SL får alla bomber hon behöver genom att bara lyssna på hur spelarna pratar om sina flaggor. Och som SL, se till att förstå alla flaggor. En klassiskt misstag är att bränna på med alldeles för mycket krut. "Jasså, du älskar din fru? Hur mycket älskar du henne nu då när hon har sex med 20 orcher och gifter sig med trollkungen blablabla..." Hantera flaggorna varsamt, och se hur spelarna reagerar. Börja inte med att bomba dem. Börja med att etablera dem i spel i en lagom intressant situation. Börjar man med en rejäl bomb finns det risk att flaggan spelar ut sin roll för fort eller att spelaren ännu inte hunnit bli så fäst vid den. Och för spelaren, spela inte storyn i förväg. Se till att alla intressanta situationer uppstår i spel. Jag har upplevt spel massor av gånger när flaggor hanteras som besvärliga resurser av sina egna skapare för att de egentligen vill åt något annat. Skapa de flaggor som är intressanta och låt storyn ha sin gång. Stressa inte. Varje scen är viktig.

Det finns nog mycket mer att säga i ämnet, men det bästa är att spela, snacka, spela, snacka o.s.v. Snart vet ni vad som funkar i spel. Alla spelare är olika. Känn din spelgrupp. Det är viktigt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,534
Location
Slätta
Re: Mer flaggor i kampanjen!

Måns said:
Användbara flaggor:

Drivkrafter - Vad är det som får karaktärerna att bonka monster gång på gång? Vad driver dem?

Relationer - Vilka personer betyder något för karaktärerna, och vad?

Trauman/Hemligheter - Vad vill karaktärerna ha ogjort eller hålla dolt för resten av världen?

Svagheter - Vad gör karaktären trots att hon vet att det bara är dåligt? Och hur påverkar det hennes liv?

Kodex/Moral - Vad skulle karaktären aldrig någonsin göra? Och vad för typ av beteende föraktar hon? Uppskattar hon o.s.v.
Fyller på lite. Ev. ingår dessa som subset av Måns punkter, men är mer specifika delar av dessa.

Plikter - Vad är det karaktären förväntas göra och vem sätter förväntningen?

Heh, det blev väldigt lite...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Re: Mer flaggor i kampanjen!

Ja, något sådant är vettigt. Och belyser dessutom en del av karaktären som vi inte snackat om ännu - hennes sociala kontext. Det här är något som jag bara tror att Burning Wheel hanterar på ett vettigt sätt (men det är säkert fel, och det finns säkert folk som inte tycker att det är vettigt :gremsmile: ), men det är likväl viktigt.

Inom vilken social sfär är karaktären verksam och vilken press utövar omgivningen, och varför?

Visserligen överlappar det här sådant som Relationer och Drivkrafter och möjligtvis även annat men det är viktigt att fundera på. Om inte annat för att det kan leda till coolt spel.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Mer flaggor i kampanjen!

Måns said:
Flagga heter ju flagga för att det är något som spelaren viftar med intensivt och ropar "Kolla här! SL, kolla här, det här är ascoolt! Gör något av det!!". Varpå SL bombar flaggan på ett sätt som förhoppningsvis får spelaren att skita på sig. Och, flaggorna ska ligga öppet.
Bahahaha :gremlaugh:

Måns said:
Alla speldeltagare bör känna till alla flaggor. Skapa dem ihop och prata om dem. En lyhörd SL får alla bomber hon behöver genom att bara lyssna på hur spelarna pratar om sina flaggor.
Jaså! Ja, det jag läst om flaggor tidigare antydde, precis som Ram plockade upp i sitt inlägg, att spelledaren skulle klura ut flaggorna av mystiska skäl. (Tack, Ram!) Men det är alltså helt okej att rakt ut säga "Ge mig era flaggor"!

Måns said:
Och som SL, se till att förstå alla flaggor. En klassiskt misstag är att bränna på med alldeles för mycket krut. "Jasså, du älskar din fru? Hur mycket älskar du henne nu då när hon har sex med 20 orcher och gifter sig med trollkungen blablabla..."
Fniss :gremgrin:

Jag kan lägga till ytterligare en sorts flagga, styrkor: Det här är min rollperson bra på, det här är viktigt för min rollperson, jag vill få en chans att skina med det här. (En maxad History-skill innebär att spelaren kanske vill få information av spelledaren i form av historia denne kan, eller äventyra i gamla ruiner med historisk relevans som rollpersonen känner till)

Om jag skulle göra en checklist för drama så skulle den kunna se ut ungefär så här, alltså...

1) Fråga spelarna om deras flaggor
-Drivkrafter
-Relationer
-Trauman/Hemligheter
-Styrkor
-Svagheter
-Kodex/Moral
-Plikter

2) Bygg scener som etablerar flaggor
-Driva handlingen framåt
-Visa konflikt
-Introducera en karaktär/SLP
-Fördjupa en karaktär/SLP
-Skapa spänning
-Ge information
-Skapa atmosfär
-Utveckla tema

3) Gör bomber på flaggor
-Inte för snabbt/för mycket!
-Story Games stora lista på bomber...

4) Omvärdera flaggor och håll utkik efter nya
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,534
Location
Slätta
Re: Mer flaggor i kampanjen!

Mycket bra sammanställning! Funkar troligen rakt av.

Om jag ändock skall föreslå lite rörande punkt 1 så vill jag lobba lite för "det mjuka samtalet". När man skapar en karaktär så tar man någon gång under "processen" och sätter sig en stund med spelaren och pratar om karaktären. Några stödfrågor för samtalet:
Vem är du?
Vart kommer du ifrån (fokus på bakgrund)?
Vart vill du?
Vad hindrar dig?

För jag upplever atr långa kvasipsykologiska frågelistor ("Om du ser en katt som körts över av en bil och ligger och lider, vad känner du då") och krav på bakgrunder på minst en sida dödar kreativiteten hos vissa spelare. Själv gillar jag att skriva bakgrund och sätta upp egna förslag (vilket jag anser att bakgrundsflaggor är, förslag till SL att använda det om denne vill), men andra vill helt enkelt inte och då brukar det ändå inte bli bra.

Sedan sammanfattar man resultatet av bakgrunden i ett antal rader/punkter som man sedan "skakar hand" på med spelaren.

Funkar kanske inte för alla, men jag gillar den.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Re: Mer flaggor i kampanjen!

Precis så. Och det svåra är att bomba i rätt hastighet så att karaktären liksom känns som att den utvecklas. Mycket av det här handlar bara om smak, men att lära sig att förvalta och vårda sina bomber är oerhört viktigt. Det svåra är alltså att svara med nya bomber efter att de första bomberna bränts av. Men väldigt ofta händer så mycket så att man inte behöver göra så mycket mer än att sätta igång spelet.

Men, jag tycker att det ser ut som att du har det du behöver. För tydlighetens skull skulle jag formulera 2:an så här:

2) Bygg scener som etablerar och förstärker flaggor

Men det är alltså helt okej att rakt ut säga "Ge mig era flaggor"!
Absolut! Det är jätteviktigt att spelaren vet om att hans drivkraft, relationer m.m. kommer att vara det du bygger scenariot av.
 
Top