Nekromanti Mekanismer för skräck

carrot

Veteran
Joined
25 Sep 2013
Messages
184
Spelet Black Stars Rise har en liten annorlunda twist på Call of Cthulhus sanitysystem med såkallade Breaks.
http://black-stars-rise.appspot.com/part/introduction
(Klicka längst ner på vänster sida för PDF)

Med detta sagt kan jag nog hålla med Harry S om att det sällan blir läskigare för att man berättar för en spelare att hens rollperson nu är jätterädd. Det är typ som att säga "Ja, din krigare är kär nu!". Inte sitter man och känner sig kär för det.
Varelser/fenomen som kan göra att karaktärerna blir mer och mer labila skapar spänning kring att man inte vill att ens "gubbe" ska bli vanvettig och hamna på sjukan, men risken med ett sanity-system är att det spelmekaniskt bara blir en extra HP-grej att hålla koll på.

Pusha de karaktärer som utsatts för mest chockerande saker istället. Låt de se och uppleva saker som de andra personerna inte gör på samma sätt. Det behöver inte vara psykotiska trippar, utan kan vara att SLPs beteende upplevs som hotfullt av den utsatte rollpersonen, medans de andra inte uppfattar att någonting är konstigt. Hundar blänger argt, barn slutar leka eller studsar aggressivt med bollen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,718
Location
Göteborg
carrot;n123036 said:
Spelet Black Stars Rise har en liten annorlunda twist på Call of Cthulhus sanitysystem med såkallade Breaks.
http://black-stars-rise.appspot.com/part/introduction
(Klicka längst ner på vänster sida för PDF)
Även Unknown Armies har en klassisk variant på det, där man kan bli både känslig och härdad i olika kategorier.

Med detta sagt kan jag nog hålla med Harry S om att det sällan blir läskigare för att man berättar för en spelare att hens rollperson nu är jätterädd. Det är typ som att säga "Ja, din krigare är kär nu!". Inte sitter man och känner sig kär för det.
Jag tycker att det går alldeles utmärkt att tala om för folk att deras rollpersoner är rädda eller kära. Det förutsätter dock en spelgrupp där folk är trygga och vågar bejaka sådana impulser. Det är ju upp till spelaren att spela rädd eller kär och inget som kan komma från spelledaren. Det här med att det är spelledarens ansvar att leverera en upplevelse till spelarna känns inte alls kul för mig och jag skulle inte vilja spela på det sättet. Om en annan spelare säger till mig att min rollperson är rädd så gör jag ju mitt bästa för att spela skrämd. Samma sak med kärlek. I vår nuvarande AW-kampanj så tog en annan spelare en förmåga till sin rollperson son gjorde att hon kan få folk "fixerade på henne" genom att spendera tid med dem. Hon använde den på mig och jag spelade hur min rollperson blev mer och mer besatt och förälskad. Det har blivit skitbra, och det har bokstavligt talat varit en enkel regel som säger "Nu är du kär" (eller okej, "fixerad").

Några av mina bästa rollspelsupplevelser har kommit från den här typen av mekaniker, där någon annan talat om för mig hur min rollperson känner. Men för att det ska bli en bra upplevelse krävs det att spelaren känner sig trygg nog att våga släppa på kontrollen på sin rollperson och se vad som händer. Stretar spelaren emot är det kört. Men nästa gång ni spelar ett spel som försöker tala om för er vad er rollperson gör eller känner, prova att bejaka det. Säg "JA, det är PRECIS vad min rollperson känner" och spela på det till 100%. Och om det inte känns helt i linje för hur rollpersonen agerat tidigare, grattis! Du har en helt ny dimension att utforska. Spela för att ta reda på varför din rollperson agerade som hon gjorde. Vanligtvis är hon så modig, men nu flydde hon sin väg. Var det något specifikt i den här situationen som hon reagerade på? Kanske något som drog fram något mörkt i hennes förflutna? Här finns massor av fantastiska rollspelsmöjligheter.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Jag har ofta spelat helt utan skräckregler. Det har mest varit en konsekvens av att jag kapat bort regler som jag tyckt hämmat spelet. Jag har dock upplevt att folk kan "glömma" att rollspela skräck, trots att deras rollpersoner borde vara rädda i den aktuella situationen. Detta kan säkert ha flera orsaker. Någon kan känna sig osäker på hur rädslan ska spelas, medan någon annan är så himla taggad inför intermezzot att skräcken glöms eller väljs bort.

Därför vill jag gärna knyta en mekanik till skräcken som påverkar rollpersonerna i någon mån - helst utan att skapa alltför stora meta-moment. Idén som nämnts tidigare i tråden om att låta skräckupplevelsen ställa spelaren inför ett val låter spännande, och är något jag ska ägna lite tanke åt. Det vore fint att kunna testa något sådant i min vinterkampanj. :)
 

IcarusDream

Anti-populist
Joined
9 Jan 2007
Messages
1,034
Location
Carapalea
Genesis;n123110 said:
Även Unknown Armies har en klassisk variant på det, där man kan bli både känslig och härdad i olika kategorier.


Jag tycker att det går alldeles utmärkt att tala om för folk att deras rollpersoner är rädda eller kära.
+1
 

carrot

Veteran
Joined
25 Sep 2013
Messages
184
Genesis;n123110 said:
Jag tycker att det går alldeles utmärkt att tala om för folk att deras rollpersoner är rädda eller kära. Det förutsätter dock en spelgrupp där folk är trygga och vågar bejaka sådana impulser. Det är ju upp till spelaren att spela rädd eller kär och inget som kan komma från spelledaren. Det här med att det är spelledarens ansvar att leverera en upplevelse till spelarna känns inte alls kul för mig och jag skulle inte vilja spela på det sättet.
Mja, jag förstår vad du säger och håller med dig till viss del, men jag tycker att det är lite för nära att börja plocka bort player agency om man bara berättar för spelaren vad karaktären tänker.
Det är okej om man kommit överrens om det innan, med etablerade romanser, fobier och så, men jag tycker aldrig att det är okej för en SL att säga till en spelare vad dennes karaktär tänker och tycker när spelet sedan är igång.

En spelare har (i regel) ganska lite att påverka i världen i övrigt (beroende på typ av spel såklart) så jag tycker personligen att det lätt blir tråkigt att man inte ens får bestämma över sin egen karaktär själv.
Om det handlar om skräck och att försöka få spelarna att genuint bli rädda tror jag mest att det blir fel om man säger "Nu är du JÄTTERÄDD!". Visst, spelaren kan spela sin karaktär som superrädd (stammar, famlar i mörkret, skriker, nervösa ticks) men sannolikheten att spelaren själv sitter och är nervös är väl ganska liten?

Det beror kanske på vad man är ute efter för upplevelse och vilken typ av spel man spelar också antar jag. Om man är en tight grupp som spelar och bygger vidare på varandras idéer och verkligen försöker att spela sin karaktär rädd, kär eller arg för att spelledaren sagt att hen är det, ja då kanske man till slut kommer in i den typen av tankesätt och faktiskt, som spelare, sitter och upplever det karaktären också gör, eller iallafall en avart av det.
Det har aldrig hänt mig personligen, eftersom det istället känns som att spelledaren går in i min sfär (min karaktär) och tar kontrollen från mig.

Men tillbaka till ämnet skräckmekanik:
Jag gillar hur Cthulhu Dark använder sig av sin galenskapstärning.
Det är ett enkelt och snyggt sätt att hålla koll på sin sanity och dessutom ganska fint med tanke på att en karaktär blir mer härdad ju mer den ser. Sättet Cthulhu Dark tillåter en karaktär att sänka sin insanity är också fint, men KAN tillföra problem för en grupp på en av metoderna är "destroy evidence". Man får nog se till att spelarna inte går och blir sura på varandra för att en av dom är för bra på att rollspela galen!
 

carrot

Veteran
Joined
25 Sep 2013
Messages
184
Fan, jag kom precis på en sak angående att just ta kontrollen från spelaren och dess karaktär: när det handlar om rädsla och skräck så kan det ju faktiskt vara jäkligt obehagligt att tappa kontrollen. Att spelledaren (eller någon annan) går in och tar över en del av karaktären temporärt kan faktiskt bara bidra till obehagskänslorna.
Jag har inte spelat det själv, men Svenska Kulter har ju någon mekanik där spelaren helt tappar kontrollen över sin karaktär om den ställs inför allt för mycket stress. Det bör väl användas försiktigt, för man vill inte sitta och bara titta på när dom andra spelar.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,920
Location
Ludvika
carrot;n123194 said:
Att spelledaren (eller någon annan) går in och tar över en del av karaktären temporärt kan faktiskt bara bidra till obehagskänslorna.
Det kan även bidra till frustration, irritation och allmänt missnöje. Så "användas försiktigt" bör vara ledorden här. Skrivna i versaler. Och understrukna =)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,740
Location
Stockholm
Rymdhamster;n123208 said:
Det kan även bidra till frustration, irritation och allmänt missnöje. Så "användas försiktigt" bör vara ledorden här. Skrivna i versaler. Och understrukna =)
Om det är en del av de skrivna reglerna och inte uttryckligen husreglats bort så måste det anses vara en del av det sociala kontraktet och därmed helt OK utan restriktioner.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,920
Location
Ludvika
RasmusL;n123209 said:
Om det är en del av de skrivna reglerna och inte uttryckligen husreglats bort så måste det anses vara en del av det sociala kontraktet och därmed helt OK utan restriktioner.
Det kan man absolut tycka. Bygger på att alla får läsa reglerna, och att åsikter tas in. Något som jag kan tycka borde vara mer självklart än vad det är i en del grupper.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,564
Location
Rissne
RasmusL;n123209 said:
Om det är en del av de skrivna reglerna och inte uttryckligen husreglats bort så måste det anses vara en del av det sociala kontraktet och därmed helt OK utan restriktioner.
Om man nu inte uttryckligen husreglar att SL bör vara restriktiv och försiktig. Eller om det står i de skrivna reglerna att SL bör vara restriktiv och försiktig. Eller om det finns implicit i det sociala kontraktet i gruppen att SL ska vara restriktiv och försiktig med den sortens tekniker. Även om det senare helst bör göras explicit också.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,740
Location
Stockholm
Rymdhamster;n123211 said:
Det kan man absolut tycka. Bygger på att alla får läsa reglerna, och att åsikter tas in. Något som jag kan tycka borde vara mer självklart än vad det är i en del grupper.
Sant. Vi går alltid igenom reglerna innan vi spelar men även om jag ser det som en förutsättning för att kunna spela öht så är det givetvis inte så för alla. Frågan är då hur en hanterar alla andra regler som inte lästs (gäller de inte?) men det känns som en separat diskussion :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,718
Location
Göteborg
carrot;n123193 said:
En spelare har (i regel) ganska lite att påverka i världen i övrigt (beroende på typ av spel såklart) så jag tycker personligen att det lätt blir tråkigt att man inte ens får bestämma över sin egen karaktär själv.
Ja, jag förutsätter ju, som jag sade tidigare, att spelaren har mer att säga till om än att bara spela sin rollperson. Jag brukar ju mest spela spelledarlösa spel och även när spelledare finns föredrar jag om spelarna har en stor kreativ makt även för saker som inte gäller sin rollperson. Om jag bara får spela min rollperson blir jag antagligen frustrerad oavsett om någon annan bestämmer vad jag känner eller ej.

Om det handlar om skräck och att försöka få spelarna att genuint bli rädda tror jag mest att det blir fel om man säger "Nu är du JÄTTERÄDD!". Visst, spelaren kan spela sin karaktär som superrädd (stammar, famlar i mörkret, skriker, nervösa ticks) men sannolikheten att spelaren själv sitter och är nervös är väl ganska liten?
Även här är jag inte särskilt intresserad av att spelarna ska bli rädda, men även om man är det tror jag mycket på att det kan komma utifrån och in. Det finns gott om studier som visar på att man blir glad av att le, så det känns självklart för mig att man blir rädd av att spela rädd.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
carrot;n123193 said:
Mja, jag förstår vad du säger och håller med dig till viss del, men jag tycker att det är lite för nära att börja plocka bort player agency om man bara berättar för spelaren vad karaktären tänker.
...
En spelare har (i regel) ganska lite att påverka i världen i övrigt (beroende på typ av spel såklart) så jag tycker personligen att det lätt blir tråkigt att man inte ens får bestämma över sin egen karaktär själv.
Håller med. Spelarna ska få ha ganska lösa tyglar, och bör under normala omständigheter helst inte påtvingas tankar eller beténden (utöver "du inser att..." eller "din yrkesmässiga kunskap säger dig att...").

...Jag har kommit underfund med att jag sannolikt är en tradspelare enligt mall A1b. :p

Men som du säger senare:

carrot;n123193 said:
...när det handlar om rädsla och skräck så kan det ju faktiskt vara jäkligt obehagligt att tappa kontrollen. Att spelledaren (eller någon annan) går in och tar över en del av karaktären temporärt kan faktiskt bara bidra till obehagskänslorna.
Ja, och att tappa kontrollen har varit en av mina starkaste rollspelsupplevelser som spelare (vilket f.ö. var i Vampire - old WoD). Men som sagt - om det händer ofta så kommer det snabbt att tappa sin tjusning, vilket anbefaller försiktighet (med versaler och understrykning, som RH nämnde). ;)

När jag har funderat på skräckmekanismer de senaste dagarna har jag kommit fram till att jag som SL inte vill bestämma godtyckligt hur en spelares rollperson känner eller reagerar på skräck. Jag tycker att det tar bort lite av "spelfaktorn" och utelämnar spelarna till SL:s nycker (och eventuell favoritism). Därav behovet av regler. Det bör åtminstone finnas en mekanism som ger Sl riktlinjer till vad som sker. Jag skulle personligen t.ex. inte tvinga spelaren att tappa kontrollen över rollpersonen förrän reglerna expicit uttryckte det.

carrot;n123193 said:
Jag gillar hur Cthulhu Dark använder sig av sin galenskapstärning.
CD är genialiskt i all sin enkelhet. :)
 

carrot

Veteran
Joined
25 Sep 2013
Messages
184
En ganska enkel grej är att ställa ledande frågor bara: "Vad är det med den döda kroppen som gör att du börjar skaka så häftigt? Är det att ögonen är vidöppna och nästan följer dig med blicken, eller är det bristen på blod kring kroppen som skrämmer dig? Eller är det nåt annat?"

Saxar detta rakt från Black Stars Rise:
"Ask Questions and Use The Answers

Still do this, of course, but think carefully about what you ask the players about. Freely ask them about their characters’ normal mundane lives, and use that everywhere. Let them have typical human possessions and relationships, let them fill them in. Then, when the strange mythos comes up, don’t give them so big an input. Still ask them questions (about how their character is reacting, what they least want to happen, etc.) but don’t let them fill in the mythos for you. It’s big and scary and most importantly unknown. Within the normal confines of life let them fill in as large an area as you please, detailing as much of the setting as you want, the more the better. Beyond the normal life it’s your domain."
 
Top