Mechmek

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,618
Location
Uppsala
Meka med mechs!

Som del i research för egna projekt vill jag testa att bygga lite mechs/meka i olika regelsystem och se vad de erbjuder. Min takeaway från ett liknande projekt med rymdskepp för några år sedan var att system tenderar att vara extremt lika varandra, men ibland kan ha intressanta saker som sticker ut. Föreställer mig att det blir likadant nu.

Börjar med dessa fyra:

Mekton II (R Talsorian, 1987)
Enligt utsago den "bästa" versionen av Mekton-spelen, sett ur perspektivet crunch vs spelbarhet. Kan inte själv uttala mig om det, eftersom det är den enda version jag läst, men det är också första R Talsorian-spelet som använder sig av lifepaths och överlag bara ett riktigt coolt rollspel. Återkommer till varför senare.

Mecha! (Seventh Street Games, 1991)
Mer figurspel än rollspel, men med rollspeliga kampanjregler och pilotfokus. Hittade det i samband med jakt på mechrollspel och blev nyfiken på om det sticker ut på något sätt.

Jovian Chronicles (DreamPod 9, 1997-1998)
Förvånansvärt hård science fiction som utspelar sig i vårt egna solsystem. Använder Silhouette-systemet, som jag inte har någon koll på alls, men är det utan tvekan crunchigaste av spelen jag lyft fram. Kan närmast liknas vid The Expanse, men med mechs. Har ett svinhäftigt "design-first"-system för att skapa fordon, inklusive mechs.

Lancer (Massif Press, 2019)
Det nyaste av de utvalda spelen. Har recenserat det tidigare. Har en väldigt medveten approach till sin mechkonstruktion som använder sig av flera metoder för att filtrera hur mycket "stuff" du får att hålla koll på åt gången. Börjar väldigt uppstyrt och enkelt och fortsätter sedan in i mängder av varianter.

IMG_5013.jpg
Mechspel galore!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,618
Location
Uppsala
Mekton II
Mike Pondsmiths första lifepaths! Första utgåvan av Mekton skall ha varit mer av ett figurspel i sitt upplägg. Vissa av de vibbarna finns även här i form av hexar och liknande. Men Mekton II är riktigt tight överlag. Regelboken är bara på strax under 100 sidor och trycker då även in ett äventyr och lite introduktion till den officiella kampanjvärlden där. Annars är spelet tänkt att vara din egna verktygslåda för att göra något mekainspirerat på egen hand.

Det första du gör här är väljer vilken sorts mecha du vill skapa. Du kan välja på MEKTON, Beastmecha (flerbenta djurlika mechs), MEKTON Armors (mindre varianter), och Mechafighters (flyg). Jag tänker bygga en MEKTON, för det ses som standarden. En sådan har en Main Body, Head, två armar och två ben.

Nästa steg är att välja Tonnage. Detta bör ligga mellan 10 och 100 ton, där 10 är den minsta lilla och 100 är den största värsta. Exemplet i spelet lägger sig på 42, så jag följer dess exempel men lägger mig på 45 ton. Dubbla Tonnage ger mig mina Construction Points, som är den budget jag "köper" min mechs olika delar ifrån. Så 90 CPs blir det.

Därefter måste vi köpa en Power Plant, som alltid sitter monterad i Main Body. Jag har från början tänkt mig att den här maskinen kommer skjuta MASSOR av missiler och åka runt som en dåre med jumpjets och grejer. Har ingen aning om ifall det här går, men i reglerna för Power Plant får jag reda på att jag kan sätta in en större plant än jag egentligen behöver för att kunna antingen röra mig snabbare eller utföra fler handlingar per Turn. Så jag fläskar på så stor reaktor jag kan. För en Medium Striker (40-49 ton) kostar reaktorn 8 poäng. Två ytterligare steg kostar 4 till; så totalt kostar reaktorn 12 poäng. 78 CPs kvar.

Main Body då, som allt ska sitta fast på. Du kan montera 12 Components på din Main Body. Bryr mig inte om att maxa denna, så 8 CPs kostar den. 70 CPs kvar.

Monterar dit Head (4), L. Arm (5), R. Arm (5), L. Leg (5), och R. Leg (5). Ytterligare 24 spenderade CPs. 46 CPs kvar.

Vad vill jag då ha för stuff?! Massor med missiler är ju tanken, som sagt. Så jag sätter dit två separata Strike Missile-paket samt två Missile Racks. De första två får ta upp Spaces på min Main Body (den har 4). De andra monterar jag på varsin arm. Tänker mig att de sitter på axlarna eller nåt. Strike Missiles kostar 4 styck, Missile Racks kostar 3. Så 4+4+3+3 = 14. 32 CPs kvar.

Andra grejen jag ville göra var ju att ge den kapacitet att flyga. För det ändamålet finns Thrusters and Fans. Eftersom Thrusters låter mycket coolare än att förvandla min mech till en tramsig drönare så slår jag på stort. Varje space kan ta upp till tre poäng Thrusters, och min mech behöver 6 poäng Thrust för att överhuvudtaget lyfta. Men lägger du fler poäng kan du flyga mer eller röra dig fortare--så jag fyller FYRA slots med thrusters, för totalt 12 poäng Thrust och CP-kostnad. Känner dock att jag vill ha ännu mer, så jag sänker hur mycket benen tål med två vardera och får då ytterligare en Space per ben att stoppa in saker i. Ytterligare tre poäng Thrust per ben, och alltså 6 ytterligare CPs (totalt 18 poäng thrust!). 14 CPs kvar.

Slänger dit en Escape Pod (1) och en Laser Cannon (2) skruvas dit på högerarmen. 11 CPs kvar.

Nästa grej är Armor, som för en Medium Striker kostar 4 för varje område jag vill bepansra och som andra saker som följer den klassificeringen kan buffas upp till två nivåer. Jag lägger resten av poängen på Armor. Main Body (6) och Head (5) får det bli.

Struntar helt i nästa steg, Transformation, där jag kan ha möjligheten att byta mellan de olika formerna. Exempelvis mellan MEKTON och Beastmecha, eller mellan Beastmecha och Mechafighter. Är inte intresserad av det för denna mech.

Mina värden blir nu Ground Move Allowance 10 (6, +4 för tuffare reaktor), och min Flight Move Allowance blir 16 (12, +4 för 12 poäng extra thrust).

Voila:

MECH #1
(Mekton II)

MV: -4
GRND MA: 10
FLT MA: 16

90 CP, 45 TONS

CP

12 Powerplant
8 Main Body
4 Head
5 L. Leg (-2K; Additional Space)
5 R. Leg (-2K; Additional Space)
5 L. Arm
5 R. Arm

Total Thruster/Fan Costs 18
6 L. Leg
6 R. Leg
6 M. Body

Subassemblies
4 Strike Missile (M Body)
4 Strike Missile (M Body)
3 Missile Rack (L Arm)
3 Missile Rack (R Arm)
Cockpit (M Body)
Sensors (Head)
2 Lasercannon (R Arm)
1 Escape Pod
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,618
Location
Uppsala
Takeaways från Mekton II:
  • Väldigt flexibelt system, som är konstruerat för att kunna ge lite vad som helst. Realism är inte prioriterat alls, utan det handlar om att modellera Gundam-typen av meka.
  • Mycket "stuff". Utöver grundboken finns även Road Striker II och Mekton Tekbook som ger mer utförliga regler för customskapande av mechs och har massor med vapen och annat som du förväntar dig. Det problem jag har med det är att det inte är så väldigt fantasifullt. Du får det du förväntar dig och det är vad du får.
  • Skada hanteras som Hits och Kills. Hits är sånt som skadar vanliga köttiga personer, och genereras oftast med d6:or. Kills är skada på mech-nivå, och mechvapen listar Kills som fasta tal. Det krävs 10 Hits för att orsaka en enda Kill, vilket innebär att majoriteten av alla handeldvapen är värdelösa mot mechs. Det här är ett riktigt elegant system, som lyckas både visa hur hårda mechs är och vara väldigt enkelt att använda.
  • Att börja med en budget och sen ha obligatoriska saker att köpa för poäng gör att du får en del "ojsan hoppsan"-situationer, där du exempelvis glömde köpa något och nu får det inte längre plats.
 

Bitterknekt

Awful Neutral
Joined
13 Mar 2024
Messages
10
Location
Bromma, Sthlm
Låter som att jag kan ha nytta av att diskutera Mech-mek med dig framöver, mht till mitt frö jag börjat jobba med (dock inga gundams och inga Mech-fistfights för mig).
 
Top