Nekromanti Maze of the Blue Medusa

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Jag har nyligen börjat läsa igenom den här kolossen för att försöka förstå what the fuss is about. Har också läst en massa recensioner och mängder av diskussioner. En sak som jag inte får att gå ihop är följande.

En av författarna påpekar i många diskussioner att det är viktigt att rollpersonerna ska kunna dö. Rollspel ska vara ett spel och det som i slutändan står på spel är ens liv, ja inte spelarens liv då, men rollpersonens. Som när Super Mario Bros dör i ens Nintendo-spel. Detta är vad som skapar spänning.
I en kritisk recension av Medusan påpekas att mer än hälften av rummen inte innehåller något för den som spelar försiktigt och att de flesta encounters innebär att det inte händer någonting. Detta bemöts med hån som går ut på att recensenten inte fattat spelstilen. Spelarna ska i osr gå in med inställningen av att vara intresserade av allt i labyrinten och peta och röra på allt. Inte bara vandra igenom. De ska vara beredda och gå all in, och säga fuck ja, och sweet, hell yeah och sånt. (Märkligt att språket i Medusan är likt Apocalypse World)

Hur går detta ihop?

Spelar man rollspel som ett spel där det gäller att överleva kan man väl inte samtidigt förväntas peta på allt man ser? Särskilt inte i en labyrint där näst intill allt man kan röra på är dödligt eller skadligt.

Är detta någon aspekt av osr jag inte förstår? Hur ska man spela?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,490
Man får inget guld eller annat byte om man är för feg. Eftersom det är poängen måste man interagera med saker. Men man får inte vara för oförsiktig för då dör man. Att avväga den grejen rätt är en av utmaningarna med spelstilen.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Tack!

Så man spelar rollpersoner som är beredda att riskera döden för guld, desperata jävlar.

Men hur blir det om allt man rör vid är farligt, eller om man får erf för framgångar? Borde man inte sluta då efter ett tag?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,490
Nässe;n297229 said:
Tack!

Så man spelar rollpersoner som är beredda att riskera döden för guld, desperata jävlar.

Men hur blir det om allt man rör vid är farligt, eller om man får erf för framgångar? Borde man inte sluta då efter ett tag?
Exakt! Att vara en äventyrare är något desperata, giriga, fanatiska och liknande typer gör.

Målet brukare traditionellt vara att pensionera sig till ofattbar lyx i ett slott eller trollkarlstorn eller liknande när man är rik och/eller mäktig nog om man inte har ett mer personligt mål. Allternativt är det att bli en gud, det beror mest på kampanjen och editionen.

Jag tycker Maze funkar absolut bäst med XP för guld och att nästan all OSR gör det. Är det inte det förhållandet mellan guld och makt så gör folk saker som att slåss när de inte måste och agerar ”heroiskt” och grejer. Är universum en kall plats fylld med nihilistisk kapitalism betyder det mer när spelarkaraktärer går ”Nej. Här drar vi gränsen och riskerar våra liv för något annat än pengar.”.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Nässe;n297221 said:
Detta bemöts med hån som går ut på att recensenten inte fattat spelstilen. Spelarna ska i osr gå in med inställningen av att vara intresserade av allt i labyrinten och peta och röra på allt. Inte bara vandra igenom. De ska vara beredda och gå all in, och säga fuck ja, och sweet, hell yeah och sånt. (Märkligt att språket i Medusan är likt Apocalypse World)

Hur går detta ihop?

Spelar man rollspel som ett spel där det gäller att överleva kan man väl inte samtidigt förväntas peta på allt man ser? Särskilt inte i en labyrint där näst intill allt man kan röra på är dödligt eller skadligt.

Är detta någon aspekt av osr jag inte förstår? Hur ska man spela?
Den som hånar är en idiot.

Spelar man OSR med inställningen att peta på allting så kommer man att dö, Dö, DÖ!

I OSR ska man försöka gå upp i levels. Dör man så går man inte upp i levels, men undersker man ingenting kommer man inte heller hitta något guld och inte gå upp i levels heller.
"Skickligheten" (om man kan tala om sånt) i OSR handlar om att undersöka rätt saker.
 

daflum

Veteran
Joined
21 Jul 2011
Messages
159
Location
Hjärtum
Vet inte om tråden egentligen handlar om OSR eller om MoTBM men själv så tyckte jag jättemycket om att läsa igenom denna megadungeon och håller inte alls med om att den skulle vara tom och tråkig om man spelar försiktigt eller som jag inte gillar att ha ihjäl äventyrarna. Jag satt förvisso och funderade på att dra ner dödligheten här och där men överlag tycker jag att dungeonen är ball för att det är så mycket intressanta gonzoencounters i den och väldigt få varelser där egentligen strid är den enda utvägen. Vem vill inte prata med The Goatpope liksom?

P.S nyfiket undrar jag om jag kan få läsa den kritiska recensionen? Kom den möjligen från yourrpgisshit?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag spelledde MotBM som en enskild kampanj där allt spelande ägde rum i labyrinten, med om jag får säga det själv, hyggligt stor framgång.

Nåväl, det är ju faktiskt inte så den är skriven att användas. Den beskrivs som en plats man vänder sig till när man söker efter något särskilt, som en del av en större kampanj. Rollpersonerna är på plats för att de letar efter något specifikt, och det målet går inte att uppnå om man inte interagerar med platsen och dess invånare. Och det är väl det som är det grundläggande missförståndet du ger uttryck för ovan. Målet är inte att överleva. Målet är att "hitta föremål X" eller "bygga relation med varelse Y". När du inte vet exakt var du ska leta, eller vem du ska prata med, så MÅSTE du interagera för att nå ditt mål. Således finns ingen riktig konflikt mellan "peta" och "uppnå sitt mål". Överlevnadsinstinkten påverkar HUR du petar.

Dessutom så är Maze faktiskt snarast ÖVERFULL med encounters, där en normal megadungeon kanske har en tredjedel av innehållet, och en rimligare kritik mot Maze snarare är att det finns för mycket så att spelet inte får en chans att andas och låta saker sjunka in. Om man nu lyckas uppnå viss "tomhet" i Maze skulle det nog vara till labyrintens fördel för att det inte ska bli sensory overload och för många trådar att dra i.

En annan aspekt av detta är att tanken inte heller är att spelarna ska uppleva allt. Du vill ha en komplett plats där du som spelledare vet allting, medan spelarna bara får brottstycken. Detta för att platsen ska ha en tyngd och uppfattas som levande även bortom spelarnas (och ja, jag menar spelarna här och inte rollpersonerna) medvetande. Här kan man jämföra med Tolkiens världsbygge. Det BEHÖVS egentligen ingen alviska, ingen tusenårig historia med klaner och konflikter och arvssynder, men ATT det finns ger Sagan om Ringen en helt annan tyngd och närvaro.

---

Så du spelar Labyrinten genom att förlägga den i en redan pågående kampanj, de stöter på den via ett rykte om att något eller någon de söker finns där, och de kommer sakta men säkert dras in i Labyrintens faror och intriger och kommer känna en lust att veta mer. Eller så tycker de allt verkar skit och åt helvete och går nån annanstans. Det är också fine.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,223
Location
Stockholm
Nässe;n297288 said:
Det är den här recensionen jag läst. Intressant för att han faktiskt spelat hela. Scrolla ner till "Playing the Medusa". Men posten som kommer först är också intressant.

Sen har jag såklart läst en massa jättepositiva recensioner oxå.
En recension är såklart subjektiv och ingen ska behöva kallas för idiot av någon för att man skriver en kritisk recension.

Men jag måste också ändå kommentera hur konstig den där recensionen känns. Det är nästan som att recensenten radar upp de flesta av OSR-spelstilens centrala principer och kritiserar modulen för att den i mångt och mycket håller sig till det. Baserat på andra inlägg av recensenten så verkar det vara en person som är insatt i rollspelsdesign men det hen skriver om OSR tycker jag vittnar om en hel del missförstånd. Det känns verkligen som att recensenten kräver saker av modulen som man inte i någon rimlig värld kan förvänta sig ska finnas där, utan snarare borde finnas i någon guide till OSR.

Modulen kritiseras för att det inte finns en plotline, för att det är obalanserade encounters, för att random encounters är slumpmässiga, för att en "turn" inte definieras i exakta tidsenheter etc. Och gällande encounters så får jag intrycket av att recensenten verkar utgå från att slagsmål och strid är standardförfarandet (vilket nog är rimligt om man kommer från moderna DnD-hållet), när tvärtom strid bör vara ett ganska ovanligt utfall av de flesta encounters (här motsäger innehållet i recensionen och spelrapporten direkt det recensenten skriver i ett senare inlägg). Jag har också svårt för inställningen att allting om hur varje rum kan spelas ska skrivas ut rakt upp och ned i modulen. När jag spelleder så uppskattar jag motsatsen, att det är lite vagt och inte alltid så tydligt så att jag kan fylla i detaljerna själv.

För mig är den recensionen och spelrapporten fascinerande eftersom det visar hur konstigt (och i det här fallet uppenbarligen dåligt) det kan gå när man spelar en OSR-modul på ett annat sätt än som en OSR-modul. Det kanske man förvisso kan kritisera MotBM för, att den inte är tillräckligt tydlig i hur den ska användas eller kanske till och med presenteras på ett felaktigt sätt. Jag hoppas att alla som läser den här recensionen även tar sig tid att sätta sig in i den konstruktiva kritiken emot den (självklart ska man ignorera idioter som hånar och annat dumt).

---

Gällande din trådstart så kan jag till viss del hålla med i den här poängen med rum som verkar dumma att interagera med när det gäller just MotBM. När vi spelade var dock problemet som jag uppfattade det snarare att det i vissa rum var väldigt oklart vad man kunde få ut av att interagera med rummet. Om det hänger en säck med guld ovanför en pool i golvet som visar sig vara fylld med blodtörstiga hajar som hoppar efter dig när du försöker komma åt guldet vet du väldigt tydligt vad dina stakes är när du utsätter dig för fara. Om ett rum tvärtom innehåller endast en underlig kub på en piedestal så är det omöjligt att veta om det är värt att pilla på kuben för att (med största sannolikhet) utsätta dig för fara eftersom du inte har en uppfattning om vad du kan vinna på det. I den kritiken kan jag hålla med om att MotBM ibland är lite svårspelad. Det var nog egentligen det enda vi i spelgruppen hade svårt för efter att ha spelat klart vår MotBM-kampanj.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Ditt sista stycke där du skriver om avsaknad av något att hänga upp saker på är precis vad jag uppfattar att han menar med sin kritik mot avsaknad av plots, inte att han saknar en färdig berättelse. Kanske utvecklar han det i sin nästa post, minns inte vad som står var. Sen kritiserar han väl inte Medusan för att turns inte definieras i exakta mått? Det står ju i texten (Medusa) att det ska slås för slumpmöten var tionde minut?

För att vara tydlig, jag håller inte eller emot honom. Kan för lite om OSR för att tycka något om detta.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,223
Location
Stockholm
Nässe;n297297 said:
Ditt sista stycke där du skriver om avsaknad av något att hänga upp saker på är precis vad jag uppfattar att han menar med sin kritik mot avsaknad av plots, inte att han saknar en färdig berättelse. Kanske utvecklar han det i sin nästa post, minns inte vad som står var. Sen kritiserar han väl inte Medusan för att turns inte definieras i exakta mått? Det står ju i texten att det ska slås för slumpmöten var tionde minut?
Hmm, jag tolkade inte recensionen på det sätt som du beskrev det i din trådstart (förmodligen eftersom recensenten skriver så kritiskt och negativt, det är för övrigt på grund av det svårt att inte bli defensiv när man läser). Jag tänkte på till exempel följande avsnitt:
You’re supposed to roll a d100 every time a “Turn” passes (10 in-game minutes). In OD&D, a “Turn” is basically a unit of measurement that means whatever the fuck the DM wants it to, but it’s usually used as a time requirement for breaking down doors or picking locks. Other than that, you’re kind of on your own when it comes to a reasonable estimate of when you’re supposed to roll.
...
You’re also supposed to roll when the party is being noisy. What “noisy” means, they don’t really say.
Jag minns inte exakt vad det står i MotBM, men jag gissar att det refereras till turns och inte tio minuters-intervall? Spelar väl egentligen ingen roll dock. Oavsett så har jag svårt att förstå varför det kan anses otydligt att man slår ett encounter check per turn. Eller att man ska behöva definiera "nosiy" närmare.

Angående story så var det kanske mer min tolkning, men jag uppfattade det som att det menades att det var en brist att det inte fanns mer tydliga plotlines beskrivna i modulen. Tänker på saker som:
I fleshed out the See-No-More character to essentially blackmail the player characters. Finally there was some semblance of a reasonable story hook after 12 sessions: and it wasn’t even in the book itself.
I min värld är det en rolig och bra sak att man fått fram story som inte fanns skriven rakt upp och ned i modulen. Och jag hade uppskattat det mindre om det fanns med i modulen.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,223
Location
Stockholm
Oavsett vad man tycker om denna recension så tycker jag det är kul att du som en icke-OSR-entusiast tar dig tid att läsa Maze! Och lärorikt att höra hur den (och andra OSR-grejer) uppfattas av någon med annan rollspelsbakgrund.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
kloptok;n297301 said:
Oavsett vad man tycker om denna recension så tycker jag det är kul att du som en icke-OSR-entusiast tar dig tid att läsa Maze! Och lärorikt att höra hur den (och andra OSR-grejer) uppfattas av någon med annan rollspelsbakgrund.
Tack! Jag är superintresserad av hela den lilla rollspelsvärlden, även om jag främst spelar vissa spel. Osr har varit extra intressant senaste åren för det känns så kreativt och levande. Jag har försökt läsa allt jag kommer över som är kopplat till Lamentations. Mycket nytänkande där. Syftet är så klart inte att hitta grejer att spela eftersom det inte är texter som är skrivna för min smak och min spelstil, men det är ändå härligt att ta del av hela den rörelsen, lite på håll. Jag vill veta vad ni andra håller på med :)
 
Top