Max nivå på färdigheter?

luddwig

På fel plats vid fel tidpunkt
Joined
30 Jan 2013
Messages
3,784
I min ungdom tyckte jag att maxnivå i färdigheter var tråkigt. Numera har jag inga problem alls med det. Tvärt om föredrar jag maxnivåer om de gör att regelsystemet håller ihop bättre. Dock får taket inte vara för lågt. Jag vill att rollpersonerna ska ha mekaniska utvecklingsmöjligheter även i slutet av en hyfsat lång kampanj.
 

erikt

Swordsman
Joined
21 Feb 2014
Messages
694
Därför att om man bortser ifrån magi så måste ändå någon form av fysikens lagar råda.

Nu har ju inte hundratals eller tusentals människor detta värde iom att på en skala 0-100 så representerar 100 the ultimate elite det är alltså paragoner inom sina respektive fält. Den stora mediokra massan torde snarare på en skala 0-100 liga runt 40-50 någonstans i skicklighetsvärde och en skicklig yrkesperson eller akademiker runt 65-70 . När vi pratar om värden på 90-100 då pratar vi om once in a lifetime People .
Då har du en väldigt annorlunda 0-100 skala än vad som brukar användas i rollspel.
För BRP-baserade spel brukar värden på 90-100 innebära en expert på området, där man kan räkna med att hitta en eller två sådana personer i varje större stad. Normala skickliga yrkespersoner ligger någonstans runt 70-85. Under 50 så är man bara en klantig nybörjare.

Tittar man på mekaniken i sådana rollspel så är det inte så extremt svårt att nå färdighetsvärden på 90+, det tar bara tid, övning, och lite tur.
 

Bolongo

Swashbuckler
Joined
6 Apr 2013
Messages
3,028
Location
Göteborg
Jag ser egentligen ingen anledning att ha något absolut tak. Däremot avtagande marginalnytta och tilltagande ökningssvårighet, visst.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,257
Jag gillar i och för sig om man kan fortsätta förbättra en färdighet utan att det egentligen påverkar något i spelet (Detta förutsätter förvisso specifik erfarenehet där en färdighet förbättras för att man använt den, inte för att man lägger poäng på den).
Det tänket gillar jag. Man blir inte bättre i när man rullar tärningar, men det innebär att man är en erkänd guru på området. Folk söker sig till personen för att bli lärlingar, för att utmana personen, för att anlita personen, för att sola i glansen av att vara personens kompis osv. Det finns massor av intressant rollspelsbränsle i det.

Så här hade jag lagt upp det i en BRPish-form. För enkelhetens skull kör vi T20. Har du 15 så ska du slå 15 eller under för att lyckas. Är det svårt måste du slå 2T20 och båda ska lyckas. Jättesvårt 3T20, och så vidare. Har du FV19 och ökar ditt FV så har du nu FV19/1. Det betyder att en T20 som visar 20 slås om, och om det blir 1 så lyckas det i alla fall. Sedan kan du höja till 19/2, 19/3 … 19/19. Höjer du ännu mer har du 19/19/1, och så vidare.

Vill man köra samma grej med T100 så kan man ju ta svår: högsta tärningen är tiotal, svårare: 3T10, högsta är tiotal, näst högsta ental, sedan 4T10, och så vidare. Blir lite meckigt eftersom 00 är högst, så har man två nollor så är det ju automatiskt hundra. Går nog att fixa till så det funkar, men enklare med T20. Dock är ju T100 snyggt eftersom det blir decimaler. Efter FV99 får man 99,01, 99,02 … 99,99, 99,9901, 99,9902 …

På det här sättet har vi en oändlig stege av ökande värden och en oändlig stege av svårigheter, men vem som helst har en teoretisk chans att lyckas med ett slag på vilken svårighet som helst, och man får dessutom en känsla att där i toppen så handlar det om fraktioner, precis som i verkligheten. Mellan OS-atleter har du hundradelar i skillnad i sprint-tider. Ingen springer dubbelt så snabbt som någon som har Löpning 65. På OS tävlar man mellan folk som har FV99,95 vs FV99,96, typ.
Hmm, det gav mig en idé på hur man skulle kunna hantera det. Har man mer än 20 (vi antar att det är ett T20-baserat system) så har man fortfarande samma modifikation för svårighet, tex om jag har 30, och -3 i svårighet, så slår jag mot 17, MEN jag har en tärning till där jag har 7 (30-20-3) på att lyckas, och en av dem räcker för att lyckas. Då blir det en grej som bara kommer fram i svåra lägen, men lå
ter gurun skina.
Jag vet dock int hur sannolikheterna blir, det måste man nog räkna på...

Jag vill att rollpersonerna ska ha mekaniska utvecklingsmöjligheter även i slutet av en hyfsat lång kampanj.
Om vi ändå slaktar heliga kor, måste man förbättras? Titta på typiska filmer eller böcker, där at standard snarare att huvudpersonen får däng genom hela handlingen, och precis i slutskedet lyckas vända ett säkert nederlag till en seger, mot alla odds. Det finns undantag, men väldigt ofta är det upplägget.

Jag skulle nog hellre prata om förändring än om förbättring. Man utvecklas, på gott och på ont.
 

luddwig

På fel plats vid fel tidpunkt
Joined
30 Jan 2013
Messages
3,784
Om vi ändå slaktar heliga kor, måste man förbättras?
Måste, nej. Däremot är det så jag är van att spela allt sedan tidernas begynnelse, och att inte ha någon möjlighet alls till förbättring känns därför märkligt. Samtidigt tycker jag om när förbättringarna sker så pass långsamt att de blir något att se fram emot. Någon procents förbättring i ett par färdigheter vart tredje spelmöte eller kanske en ny level efter en hel helgs hexkrälande.
 

JohanL

Hero
Joined
23 Jan 2021
Messages
893
Ett uppenbart problem med ett tak på 100% är vad man gör med saker som buffar. OK, så du har 90% i Svärd, men nu kommer det ett Förtrolla Vapen E4 / Bladesharp 4 (beroende på vad du spelar), och nu är du över 100% modifierat i vilket fall. Om nu inte 100% är ett hårt tak, men då får man i stället effekten att magin inte hjälper, och varför skulle det vara så?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
9,509
Location
Ludvika
Om vi ändå slaktar heliga kor, måste man förbättras?
Beror på vad du vill få ut av rollspelandet. En av mina nuvarandre grupper gjorde uppror över att det i princip inte fanns något sätt att förbättra sina rollpersoner. Var tvungen att revampa reglerna och slänga in lite färdighetespoäng då och då =D

Grejen är att de tycker det är väldigt roligt att pilla med sina rollpersoner, fundera på vilka färdigheter de behöver höja och vilka förmågor de vill ha. Det är absolut inte den enda aspekten av rollspel de tycker är kul, men om jag bad dem lista de tre roligaste sakerna med rollspel skulle det definitivt vara med på listan.

Ytterligare en grupp skulle antagligen protestera om man inte kunde förbättra karaktären, men det har aldrig varit på tal att spela ett spel där det inte går. Men de gillar sannerligen att snacka talanger och färdigheter och sånt =D

Själv är jag okej med att skippa förbättring. Kanske skulle jag vilja ha en möjlighet att _förändra_ min karaktär om inte förbättra den om vi snackar en längre kampanj. Vem vet vad jag vill spela om ett år, liksom, och det är ibland tråkigt att behöva börja om från början med en ny karaktär. Om den förändringen görs med XP eller med utrustning in game spelar mig nog ingen roll.

Men om jag någon gång lyckas få klart några fler rollspel kommer de definitivt ha någon form av karaktärsförbättring inbakat.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,087
Jag är för ett maxtak i slå-under-system. Särskilt med t100. Då känns det naturligt att förstå färdigheterna som "sannolikhet att lyckas", och sannolikheter slutar vara spännande vid 0 (aldrig) och 100% (alltid).

Jag köper att det finns någon sorts logik i ha högre värden för att särskilja mellan "alltid i normala situationer" och "alltid också i onormala situationer". Men jag tycker ändå att nackdelen att ha ett värde som i normalfallet inte kan användas till något intressant - eller att utgå från ett normalfall som är så ointressant - överväger. Då tycker jag det är långt snyggare att ha låga värden och erbjuda möjligheter till bonus - alltså att baseline justeras upp till den onormala situationen - och/eller sluta kvantifiera sånt som ändå alltid händer - till exempel säga att Liemannen inte har något fv eftersom han alltid träffar.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
4,285
Mycket intressanta tankar här. Jag är också inte helt otippat en fan av RuneQuestmetoden som naturligt landar på 99/00 eller däromkring som ett naturligt tak, men köpet helt resonemanget om högre svårighetsgrader och t.ex. möjligheten att dela upp ett högre fv på flera handlingar/attacker.

Men jag tror man isf måste gå längre än de flesta exempel jag sett för att integrera fv på 100+ i mekaniken. Kanske något i stil med HeroQuests Mastery Levels
 

Dr_Dängrot

Suomen sankari
Joined
1 Mar 2017
Messages
2,726
Då har du en väldigt annorlunda 0-100 skala än vad som brukar användas i rollspel.
För BRP-baserade spel brukar värden på 90-100 innebära en expert på området, där man kan räkna med att hitta en eller två sådana personer i varje större stad. Normala skickliga yrkespersoner ligger någonstans runt 70-85. Under 50 så är man bara en klantig nybörjare.

Tittar man på mekaniken i sådana rollspel så är det inte så extremt svårt att nå färdighetsvärden på 90+, det tar bara tid, övning, och lite tur.
Jag utgår ifrån att på en skala 0-100 så är 50 medelsnitt , det är där dom flesta personer hamnar strax under eller över medelsnitt och det är där dom spenderar resten av sina liv. Skickliga yrkespersoner/akademiker bör hamna något över den gråa massan så säg 60-70/ sedan extremt skickliga yrkesmän eller supersmarta akademiker bör hamna runt 75-80 och paragoner nånstans 90-100.
 

erikt

Swordsman
Joined
21 Feb 2014
Messages
694
Jag utgår ifrån att på en skala 0-100 så är 50 medelsnitt , det är där dom flesta personer hamnar strax under eller över medelsnitt och det är där dom spenderar resten av sina liv. Skickliga yrkespersoner/akademiker bör hamna något över den gråa massan så säg 60-70/ sedan extremt skickliga yrkesmän eller supersmarta akademiker bör hamna runt 75-80 och paragoner nånstans 90-100.
Men slår man med 1T100 så kommer en person med 50 i färdighetsvärde att misslyckas väldigt ofta - dvs man är en klantig nybörjare.
Runt 70-80 i färdighetsvärde börjar man bli kompetent och faktiskt lyckas för det mesta.

Fördelningen av Färdighetsvärden är inte jämnt utspridd över alla värdena. Inte heller är de normalfördelade.
 

Dr_Dängrot

Suomen sankari
Joined
1 Mar 2017
Messages
2,726
Men slår man med 1T100 så kommer en person med 50 i färdighetsvärde att misslyckas väldigt ofta - dvs man är en klantig nybörjare.
Runt 70-80 i färdighetsvärde börjar man bli kompetent och faktiskt lyckas för det mesta.

Fördelningen av Färdighetsvärden är inte jämnt utspridd över alla värdena. Inte heller är de normalfördelade.
Tar vi tex game of thrones tv-serien och the imp tyrion lannister som exempel så borde hen ligga runt 90-100 i intelligens och hen borde ha ungefär samma värden i färdigheter som har korrelation till egenskapen intelligens .

Hur skulle det se ut om var och varannan Sven och Svea Svensson sprang runt i westeros och var lika intelligenta som tyrion lannister. Vad skulle få tyrion att stå ut ifrån massan då ?

Sedan visst så kan man alltid argumentera för att varys och cersei är lika eller snudd på lika intelligenta som tyrion men det är 2 personer till inte 2000 .
 

Måns

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
12,593
Location
Athos
Men slår man med 1T100 så kommer en person med 50 i färdighetsvärde att misslyckas väldigt ofta - dvs man är en klantig nybörjare.
Runt 70-80 i färdighetsvärde börjar man bli kompetent och faktiskt lyckas för det mesta.

Fördelningen av Färdighetsvärden är inte jämnt utspridd över alla värdena. Inte heller är de normalfördelade.
Det här handlar mer, anser jag, om att envisas med att slå meningslösa slag i meningslösa situationer. Som att revisorn slår ett slag för varje post på kontot och därmed misslyckas med hälften. I själva verket så innebär Ekonomi 50% att du är en fullt kapabel revisor men som inte har full koll på undantagsregler i Thailland eller hur lagarna såg ut 1953.

Enkla slag ska dessutom, om de ens ska slås, vara kraftigt positivt modifierade.
 

Lemur

Speleman
Joined
7 Sep 2015
Messages
996
Jag tycker att det alltid ska finnas en chans/risk att misslyckas/lyckas. Det är desingfel annars. Det går ju att säga att ett tärningsutfall på 1 alltid är lyckat och 20 alltid misslyckat, exempelvis.

Edit: och ja, det gäller även dig Liemannen.
 

Dr_Dängrot

Suomen sankari
Joined
1 Mar 2017
Messages
2,726
Var det inte något drakar och demoner där man inte kunde ha högre i fv än den grundegenskap som färdigheten baserade sig på så med andra ord om du hade 12 i smidighet så kunde du inte ha över fv 12 i båge/armborst.

Vilket jag tycker är helt rimligt du kan inte ha fv bortom din fysiska förmåga. Är du låg intelligent med tex 6 i int så kan du inte ha 19 i akademiska färdigheter det är inte rimligt och har du 6 i smidighet så kan du inte ha 19 i akrobatik och gå på lina 70 meter ovanför marken i stormblåst och hagelskurar .
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
8,488
Location
The Culture
Vilket jag tycker är helt rimligt du kan inte ha fv bortom din fysiska förmåga. Är du låg intelligent med tex 6 i int så kan du inte ha 19 i akademiska färdigheter det är inte rimligt och har du 6 i smidighet så kan du inte ha 19 i akrobatik och gå på lina 70 meter ovanför marken i stormblåst och hagelskurar .
Jag tror inte att det är nyttigt att försöka applicera logik på förhållandet mellan Grundegenskaper och Färdigheter. Då måste man börja fundera på den där rollpersonen som fick 18 i Smidighet, men inte har mer än grundchans i Hoppa, Klättra, Simma, Rida, Stjäla föremål, Dyrka lås etc. På vilket sätt är den personen egentligen smidig?
 

Dr_Dängrot

Suomen sankari
Joined
1 Mar 2017
Messages
2,726
Jag tror inte att det är nyttigt att försöka applicera logik på förhållandet mellan Grundegenskaper och Färdigheter. Då måste man börja fundera på den där rollpersonen som fick 18 i Smidighet, men inte har mer än grundchans i Hoppa, Klättra, Simma, Rida, Stjäla föremål, Dyrka lås etc. På vilket sätt är den personen egentligen smidig?
Det är ju betydligt lättare att logiskt förklara att någon har 18 i smidighet men 12 i akrobatik än tvärtom . Personen med smidighet 18 och tex 12 i akrobatik har inte nått sin fulla potential inom akrobatik än och har fortfarande möjlighet att utvecklas genom träning och när hen har nått 18 i akrobatik kan hen inte utvecklas mer , hen har nått sin peak .
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
2,923
Location
Umeå
Tycker det helt beror på spelet och dess mål om det passar eller ej.

Men fördelarna är väl givet att kunna ha rätt stor säkerhet att klara saker även under svåra omständigheter? Har jag 134% i en färdighet, utför den under väldigt svåra omständigheter, säg -50 på färdigheten, så har jag ändå en chans att lyckas med det. Eller, så kan vi se det som möjligheten att faktiskt skapa motstånd som måste angripas på ett specifikt sätt, minns någon strid i ett gammal hemhackat drakar där vi slogs mot någon motståndare som hade 167% i värja eller något, tre gick på honom och tvingade honom splitta sina 167% mellan dem, och en fjärde försökte slå ett lyckat smyga för att ta sig upp bakom och få en fri attack... (eller tvärt om då, om det är spelarnas karaktärer som har 167%, släng emot dem fyra fem motståndare istället...)
 
Last edited:

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,257
En relaterad datapunkt i den här frågan är hur stor chans att lyckas som är roligast.

Jag gjorde en mycket seriös undersökning om det för många år sedan (dvs slängde ut en fråga på RPG-Lab och såg vad folk svarade...), och resultatet hamnade någonstans kring 75%.

Min tolkning av det är ungefär (taget kommentarerna i beaktande):

Man vill känna att man har en skaplig chans att lyckas, man vill känna sig kompetent. Är man nere i typ 50% så känns det fumligt, som om man inte vet vad man gör. Är man uppe i 90% så förutsätter man att man lyckas, det blir inte spännande, det blir inte roligt att lyckas och man blir bara besviken om man misslyckas. Så, kring 75% var sweet spoten.
 

koraq

Warrior
Joined
1 Jan 2016
Messages
203
Location
Uppsala
Det hela är ju mycket ett designfråga som knyter an till erfarenhetssystemet. Har man en procentskala dividerad med 5, så ska man vara medveten om att man kommer ha ganska få steg från "kompetent" till "taket". Designar du då ett system där man kommer avancera ofta så går rollpersonerna i "taket" ganska fort, och det kommer knaka i systemet. ED&D lider av detta, enligt min erfarenhet.

Eftersom många spelare inte tycker om "whiff faktorn" av att misslyckas ofta, och många spelare tycker om att få nya grejer att skriva på rollformuläret så har man en designutmaning.

Själv skulle jag föreslå ett system med aktivt motstånd, jag slår min tärning och SL slår sin, och sedan substraheras den senare från det förra och man ska med resultatet nå över ett målvärde. Det tycker jag är robustare än ett vanligt "slå under", i det här hänseendet. Det finns säkert fler sätt. HeroWars/HeroQuest/QuestWorlds är ett annat intressant systemet, t.ex.

Sedan kan man ju ge sig på det där med avancemang. Jag tycker t.ex. att man oftare borde skippa det där med oändlig förbättring. Impopulärt, jag vet.
 
Top