Well. Innan jag känner mig bekväm i att besvara frågan om system mattrar så vill jag nog veta vad vi menar med "system" och vad vi menar med "matters". Är system bara regelmekanik? Eller hela klumpen med informella överenskommelser och mer eller mindre outtalade konventioner? Räknar vi in saker som "bara spelledaren får etablera saker i spelvärlden"?
Men jao, de spelar väl roll. Olika stor roll beroende på en massa andra saker, såklart. Gruppsammansättning, dagsform, mindset, allt sånt.
Jag noterar för övrigt att du svarar "ja" på min fråga utan att egentligen ge något argument för det. Låt oss alltså få veta vad du egentligen grundar din åsikt på, kanske över loppet av sisådär hundra inlägg.
Vi kan ju knappast räkna in informella överenskommelser i "system", i synnerhet inte om i vi diskuterar "system matters", som är en riktlinje för spelskapare, som knappast kan har något inflytande över de informella överenskommelserna vid ditt spelbord.
"System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play." Sådetså.
Man skulle ju kunna misstänka att denna definition gör diktumet "system matters" trivialt sant och därför ointressant?
så säger jag nej. System does matter, a fucking lot.
Men ibland har jag fått känslan av att "system matters" implicerar ett slags determinism, att vissa typer av berättelser eller upplevelser kräver en viss typ av system och att en viss typ av system oundvikligen leder till en viss typ av upplevelser. Och det tror jag är falskt.
Men ibland har jag fått känslan av att "system matters" implicerar ett slags determinism, att vissa typer av berättelser eller upplevelser kräver en viss typ av system och att en viss typ av system oundvikligen leder till en viss typ av upplevelser. Och det tror jag är falskt.
Jag har fått samma intryck.
Jag har dessutom fått intrycket av att de som köpt det här resonemanget fått uppfattningen om att detta betyder att om man vill ha en specifik typ av upplevelse, eller fokus på en specifik typ av grej i spelet, så bör man ha (regelmekaniska) system för den grejen. Det var nog det som störde mig mest med många indiespel, den där tanken att om man vill att fokus ska vara på X i spelet så måste man ha regler för X.
Det tycker jag definitivt man bör. Men man måste inte. I min värld är det dock obegripligt varför man ska skulle vilja välja ett regelsystem, som inte på något konkret vis uppmuntrar till den genre/stämning man vill uppnå. CoCs groteskt överskattade regelsystem gör tex nästan inte ett skit för att hjälpa en att uppnå någon som helst form av skräckstämning, medan Dreads system, och för all del Ten Candles, gör massivt mycket för att hjälpa en bygga passande rollpersoner och uppnå en snygg dramatisk kurva i skräck-one shots.
Om man struntar i systemet som spelet presenterar och istället gör precis som man brukar – då får man precis samma upplevelse som man brukar få.
Vafan, jag har ju just sagt att de flesta termer vi använder inte är Forge-termer, och att sådana definitions-diskussioner inte är vanliga på WRNU längre! Och så kommer detta!Vi kan ju knappast räkna in informella överenskommelser i "system", i synnerhet inte om i vi diskuterar "system matters", som är en riktlinje för spelskapare, som knappast kan har något inflytande över de informella överenskommelserna vid ditt spelbord.
System mattrar iom att somliga envisas med att tex köpa DnD (D20) produkter när du lika gärna kan uppnå samma generiska cookiecutter fantasy med i princip vilket system/homebrew som helst