Mattrar system?

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,081
Location
Göteborg
Men bara om...:
...din grupp vill ha den upplevelse, på det sätt, som reglerna uttrycker. Annars gör det ju spelet "dåligt".
Jag skrev bara att skillnaderna i regler gör upplevelsen märkbart annorlunda. Om vissa regler gör spelet dåligt för gruppen, så spelar det tydligt roll!

En given grupp kan vara ganska så fast i sitt spelsätt, det medger jag. Då kan reglerna peka en hel del och gruppen spelar likadant, och upplevelsen blir samma, absolut. Men om skillnaderna är tillräckligt stora, när systemet skriker något annorlunda som du säger, då blir det liksom att antingen spelar man annorlunda eller så följer man inte reglerna. Och "system doesn't matter, för folk skiter i reglerna och spelar på sitt sätt" är ganska svagt – vissa grupper gör det, med vissa regler, men inte alla med alla.

Precis som jag har egna erfarenheter av en grupp som bytte system och inte fick så mycket förändring, så är jag också ett exempel på att jag till slut prövade tillräckligt annorlunda spel för att se att det fanns större variation mellan regler än jag först trodde. Så genom att olika regler skapade olika spel för mig, så lärde jag mig att olika regler kan skapa olika spel!
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,875
Location
Barcelona
I min värld är det dock obegripligt varför man ska skulle vilja välja ett regelsystem, som inte på något konkret vis uppmuntrar till den genre/stämning man vill uppnå. CoCs groteskt överskattade regelsystem gör tex nästan inte ett skit för att hjälpa en att uppnå någon som helst form av skräckstämning, medan Dreads system, och för all del Ten Candles, gör massivt mycket för att hjälpa en bygga passande rollpersoner och uppnå en snygg dramatisk kurva i skräck-one shots.
Jag uppskattar att du tog upp just den här grejen, för det ger mig tillfälle att försöka utveckla en tanke jag gått runt med. Alltså, här uttrycker du ju en ganska vanlig tanke, och på någon nivå av abstraktion är den förstås sann och rentav trivialt sann: man bör välja ett system som uppmuntrar/stödjer/hjälper den sortens spel man vill ha. Men är det inte väldigt svårt att gå från den väldigt allmänna principen till någon sorts konkret kritik av regelsystem? Här är några saker jag tänker mig att människor kan vilja ha av ett rollspel som de får ut av CoC och som de inte hade kunnat få lika lätt av Dread eller Ten Candles.
  • Upplevelsen av att befinna sig i Lovecrafts New England-ska 20-tal.
  • Upplevelsen av att befinna sig i Lovecrafts mythos, med alla dess varelser och väsen.
  • Upplevelsen av att se sin rollperson långsamt förgås av galenskap precis som en Lovecraftkaraktär.
  • Möjligheten (som spelledare) att designa och implementera sina egna skräckeffekter utan att spelet kommer och lägger sig i allt för mycket i hur detta ska göras.
  • Möjligheten att spela ett vanligt, traditionellt rollspel med vanlig resolutionsmekanik -- som på många sätt har fördelen att det har en intuitiv, konkret och lättolkad koppling till fiktionen -- med element av Lovecraftiansk kosmisk fasa.
De två sista där är kanske de mest relevanta för trådens ämne. Alltså det finns saker ett system kan göra som inte handlar om att skapa någon specifik känsla, emulera någon specifik genre eller adressera något specifikt tema, som handlar om vad vi i brist på bättre ord kan beskriva som hur det låter sig hanteras vid spelbordet, hur det låter sig manipuleras av deltagarna och hur det låter sig omsättas i fiktion. Och dit kan vi också räkna vad systemet inte gör, alltså de olika sätt på vilka de kliver ur vägen och lämnar ett utrymme för deltagarna att göra sin egen grej. Allt detta är skäl att använda ett system som förloras ur sikte om man stirrar sig blind på genrebeteckningar som "skräck" och förväntar sig att ett skräckrollspel ska vara ett maximalt effektivt delivery system för känslan "skräck" eller för den dramaturgiska strukturen hos en skräckfilm.

Det är, medger jag, förstås fortfarande inte fråga om att system inte skulle mattra alls. Mer att de sätt de mattrar på kanske inte alltid är de vi förväntar oss.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,875
Location
Barcelona
Svara inte på det här meddelandet!
Haha, jag gör det ändå!

Jag inledde avsiktligen den här tråden med ett storslaget, svepande och illa definierat påstående, just för att jag inte ville leda in folk på något visst spår utan uppmuntra lite allmänt tänkande kring vad "system" och "matter" kan betyda (och också för att provocera folk till att svara). Så jag tycker ditt inlägg är ett högst lämpligt bidrag!

Din historiebeskrivning är säkert korrekt, men är det inte också sant att "system matters!" var, eller åtminstone uppfattades, som ett stridsrop för en viss skola av just regeldesign? Så att oavsett vad den officiella definitionen var, så kom det att tolkas, i Forge-skolans faktiska praktik, i termer av hur olika regelmekaniker mattrar? Och är det inte sant att Edwards motiverade "system matters" delvis i opposition mot vanliga sägningar i stil med "regelsystem spelar ingen roll, min spelledare kan skapa en kul upplevelse med vilket spel som helst", och ville påvisa just att även om vissa spelledare har den talangen så finns det utrymme för en kritisk diskussion om regelsystem och deras olika företräden?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,606
Location
Uppsala
Och "system doesn't matter, för folk skiter i reglerna och spelar på sitt sätt" är ganska svagt – vissa grupper gör det, med vissa regler, men inte alla med alla.
Inte vad jag försökte få sagt, hur som helst. Bara att spelgruppen alla gånger har större betydelse än system. Men det är ju likaledes min subjektiva upplevelse av rollspelshobbyn.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,081
Location
Göteborg
Förlåt, jag anade att jag lade ord i din mun där – det var fult gjort av mig.

Ja, ska vi kvantifiera det så är jag nog beredd att hålla med dig, även om det såklart är svårt att göra en exakt jämförelse. Likaså att t ex en grupp som spontant formas av besökare i Indierummet på ett konvent, som är där för att prova nya häftiga spel, nog kommer anpassa sin spelstil ganska mycket efter systemet – medan att sätta samma regler i händerna på ett etablerat kompisgäng som spelat ett annat spel i åratal nog ger mindre skillnad.

Jag blev definitivt lite triggad av trådstarten, och utgick från att alla som argumenterade emot öht stod för åsikten att system inte spelar någon roll, vilket ju är vad jag motsätter mig. Blir lite halmgubbe där.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,419
Location
Malmö
Jag tycker system är betydelsefullt. Förutsatt att vi följer reglerna när vi spelar så skapar olika system olika typer av spel. Eon och DnD blir helt olika på grund av regelsystemet, inte på enbart på grund av settingen.

Sen är det så att nästan alla regler innehåller setting i någon form. Finns det regler för att spela en alv, säger den regeln att det finns alver i världen. Det går alltså väldigt sällan helt att lyfta ut regler från setting.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
System matters, systemet spelar roll, systemet har betydelse.

På grundfrågan om system spelar roll svarar jag ja.
Systemet kan vara mer eller mindre bra anpassat till ens egna preferenser när det gäller väldigt många saker. Snabbhet, komplexitet, vad som styrs av regler och vad som styrs på samma sätt som verkligheten, detaljnivå och mycket mer. Det finns en hel del som ogillar ett spels regler, men gillar världen att de tar sig tid och konverterar till ett annat system. Jag tycker det är tydligt att system spelar roll, både när jag ser på rollspelsdiskussioner i stort och på mina egna upplevelser.

För att ge exempel på det jag personligen upplevt:
Av de olika AD&D-versionerna som kommit ut föredrar jag 2:a för mycket av reglerna ligger på en för mig idealisk nivå, men senast jag frågade vilken utgåva spelarna ville spela valde de 3.5. Det är för att systemet i 3.5 ger rollpersonerna väldigt många mer förmågor och val som låter dem kustomisera sig att bli som de vill vara.
Vi har spelat en del Infinity och spelledaren är riktigt pepp på världen, men så har Infinity ett system med väldigt mycket att läsa, hålla reda på och har verktyg för att styra hur intensiv en situation är, samt ett system med gemensam pool för spelarna att diskutera kring användandet att det blir för mycket. Det tar nöjet från SL att spelleda i den världen, och som spelare var det ett av de mindre nöjsamma systemen jag testat. (Kanske det värsta jag kan minnas.)
Amber Diceless har rollpersonsskapande där spelarna bjuder på auktioner av grundegenskaper och liknande. Det ogillades så mycket att spelet i sig börjar med att spelarna fått dålig smak för det.
Dangerous Journeys är ett detaljistiskt spel som kräver väldigt mycket läsande vid skapande av rollpersoner, så pass att det tog oss ungefär 24 timmar att skapa 2 rollpersoner, utan att göra allt man skulle göra. Det gör mig egentligen ingenting, men det är ju inte spelet man kör när man vill plocka upp nåt och köra en session samma dag. Jag är dessutom övertygad att sluteffekten om man tittar på roligt per speltillfälle kan fås via mindre detaljerade system.
Call of Chtulhu D20. Jag har inget problem med D20-systemet alls, men frågan är hur mycket av det man vill implementera, om intentionen är att spela i Lovecrafts värld. Här funkar det dåligt med ökande hit points och liknande och det blir ett annorlunda spel än BRP. Inget fel på annorlunda för den som vill ha det men jag tycker helt enkelt att känslan inte passar bitar av systemet.
System som med oförklarliga saker, eller ointuitiva regler, regler som gör något enkelt svårare. D&D4, tjuven Bertrand sticker dolken i ett ondskefullt monster vilket gör att någon av hans kollegor i hitsquaden nu får förflytta sig några meter. Infinity, om du ska ut och köpa saker så handlar det inte om hur mycket du har på bankkontot och vad saker kostar, utan du ska istället ta ditt abstrakta köpvärde och slå mot en vara vars pris kan variera så mycket från gång till gång att den stora depressionen tycker att de överdriver.


Jag tycker det också är tydligt att hur mycket ett system spelar roll varierar, speciellt som många system finns i massvis av iterationer som alla spel med Basic RolePlaying som grund.

Sen kommer jag på mig att tänka som jag brukar. Spelar diskussionen om system har betydelse i sig någon roll? Och jag tror att svaret blir som nästan allt annat att det beror på ens egna preferenser.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,875
Location
Barcelona
Sen kommer jag på mig att tänka som jag brukar. Spelar diskussionen om system har betydelse i sig någon roll?
System matters är väl en kritisk princip, alltså en princip som kan vägleda oss när vi kritiserar spel ("kritiserar" i betydelsen analyserar, tolkar och utvärderar). Så jag tänker att diskussionen spelar roll såtillvida vi vill bli bättre kritiker med vassare analysverktyg.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Men frågan var ju "mattrar system?", så om du säger nej menar du ju att system inte mattrar.

För att gå från ordmärkeri till verkligt innehåll. Den intressanta frågan är väl egentligen på vilket sätt och hur mycket system mattrar. Min kvalificerade misstanke under flera år har varit att system mattrar, men inte så mycket som Dom har fått oss att tro. Men sen vet jag ju inte heller hur mycket Dom har fått Er att tro system mattrar egentligen.

Det är väl tveklöst så att olika system ger olika textur, olika feel till spelet. En typ av skillnad jag tror att vi fortfarande saknar ord för, en skillnad som har att göra med hur naturlig översättningen mellan fiktion och resolution är, hur lätt det är att översätta mellan regeltermer och fiktiva termer i olika situationer.

Men ibland har jag fått känslan av att "system matters" implicerar ett slags determinism, att vissa typer av berättelser eller upplevelser kräver en viss typ av system och att en viss typ av system oundvikligen leder till en viss typ av upplevelser. Och det tror jag är falskt.
Är ditt projekt här att du argumenterar emot en ”känsla” du har, eller är det något mer konkret?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Men för att bidra i debatten så är min egen definition av System att det betyder ”smuts” och Matters är pluralformer av svenska ordet ”matta”. Och eftersom jag ogillar smuts på mattan, särskilt på vår vita i vardagsrummet så säger jag Nej, inte smuts på mattan. Ron Edwards har uppmanat till rödbetsätande vid soffbordet och många på det här forumet äter snask hur som helst framför teven. Inte ok. Jävla indie-flum.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,286
Det har jättestor betydelse tror jag. Med den saken sagt tror jag att många SL som kört ett tag och vet vad de gillar lätt faller in i sitt vanliga sätt. Så är det för mig i alla fall.
 

dancodan

Swordsman
Joined
14 Aug 2017
Messages
574
Jag tycker att det spelar stor roll. Jag blir ofta uttråkad med linjaler och rutnät, det är inte min banjo. Så oavsett i vilken värld jag hade spelat så hade det systemet inte fungerat för mig.
Jag gillar inte heller helt luddiga, hitte-på-regler där ingenting spelar någon roll och alla får löpa amok med sina egna tolkningar.
För mig spelar det roll att spelvärlden återges och reflekteras på ett bra / intressant sätt i regelmekaniken och systemet.

Och för att säga emot mig själv, jag har använt kult, divinity losts regler till tre olika rollspel nu, blandat med ObT6 från Eon. I ett sinnesjukt hemmabygge som i vår (spelgrupp) åsikt har träffat helt rätt.
Så nej, system doesn't matter... om du väljer rätt ;)


Edit: Märker att jag tappade ämnet lite.
Jag tycker att systemet ska i största möjliga mån försöka reflektera den värld/miljö som det ska utspela sig i.
Om jag får ta Kult som ett exempel så skulle jag vilja säga att det snabba, tunna regelsystemet bidrar till att måla upp en intensiv skräckstämning, där ett tyngre regelsystem som t.ex Eon hade förstört stämningen. (För att dra två enkla exempel baserat på de tidigare nämnda spelen).
Så i det exemplet så spelar systemet stor roll.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,690
Location
Göteborg
Din historiebeskrivning är säkert korrekt, men är det inte också sant att "system matters!" var, eller åtminstone uppfattades, som ett stridsrop för en viss skola av just regeldesign? Så att oavsett vad den officiella definitionen var, så kom det att tolkas, i Forge-skolans faktiska praktik, i termer av hur olika regelmekaniker mattrar? Och är det inte sant att Edwards motiverade "system matters" delvis i opposition mot vanliga sägningar i stil med "regelsystem spelar ingen roll, min spelledare kan skapa en kul upplevelse med vilket spel som helst", och ville påvisa just att även om vissa spelledare har den talangen så finns det utrymme för en kritisk diskussion om regelsystem och deras olika företräden?
Visst, så är det ju. Essän sade väl typ "Hur vi kommer överens om vad som händer i spel spelar roll, och om du kan kola* och hacka spelet till att fungera som du vill så har du ju ändrat på systemet. Vore det inte bättre att ha ett spel som gör det där från början istället?

I alla fall, mekanik spelar såklart roll. Det är ju trivialt. Som du säger så är det intressantare att se på hur det spelar roll, eller kanske vilken roll det spelar. Jag ser det som att man kan se på två frågor:

1. Till vilken grad är det regelverket som avgör hur kul vi har runt spelbordet?
2. Till vilken grad gör regelverket att upplevelsen blir annorlunda?

På den första frågan skulle jag säga att det varierar mellan grupper, men vilka vi spelar med har mycket större betydelse än vilket spel vi spelar för att se hur kul vi har. På den andra frågan, däremot, så säger jag att reglerna har enorm betydelse. Upplevelsen att spela Nerver av stål är fundamentalt annorlunda än upplevelsen att spela Kutulu. Liksom, jag kan säga "Det spelar ingen roll om man går på pubben eller har filmkväll, för hur trevligt du har beror på vilka du gör det med." Om jag och en grupp vänner går på pubben eller tittar på film så kommer vi att ha kul, för vi gillar att hänga med varandra. Men det är ändå helt olika saker vi sysslar med, och det är fortfarande rimligt att säga "Jag föredrar filmkväll." Och vissa spelstilar är också såpass olika att det är fullt möjligt att gilla en men ogilla en annan. Jag tycker att @krank är jättetrevlig, men skulle jag sitta och lira ett deckarspel med honom skulle jag ha tråkigt. Och skulle han lira berättarspel med mig skulle han avsky det. Precis som att om jag och en grupp vänner skulle gå och se på fotboll så skulle jag sitta och kolla på mobilen hela matchen och ha tråkigt, även om jag gillar de vänner jag är där med.

* Jag har just bestämt mig för att den svenska översättningen av "to fudge" är "att kola".
 
Top