Nekromanti Marknadsför era grattisspel

x3m

Veteran
Joined
11 Sep 2004
Messages
127
Location
Malmö
Det finns en hel del grattisrollspel på nätet. Några av dem kanske skulle intressera mig, men eftersom jag är för lat för att läsa igenom dem alla tänkte jag att ni kunde få göra mig intresserad av era (eller andras) spel. Jag tar inte upp vilken typ av spel som intresserar mig, blir inte jag intresserad kanske någon annan blir det. Desto bättre beskrivning av spelet desto större chans att jag kollar upp det. Lite om vad jag skulle vilja veta om spelet:

<ul type="square">
[*]Vilka förutsättningar gäller – Genre, setting, typ av äventyr? Vilken typ av karaktärer är rollpersonerna, är de hjältar eller mer som vanliga människor?
[*]Berätta lite kort om regelsystemet, även för karaktärsskapande och strid.
[*]Sidor – Hur många A4-sidor är spelet på? Hur mycket av detta är regler och hur mycket är bakgrundsinformation och inspiration?
[*]Vad skiljer spelet från andra spel? Och är det något speciellt som gör det fräckare, ballare eller roligare än andra spel?
[*]Hur länge har spelet spelats?
[*]Länkar - En till spelets hemsida och en direktlänk om det t ex finns en pdf att tanka ner.
[/list]
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
betan till SAGA finns på www.sagagames.com ett litet tag till (tills boken kommer i affärarna).. ett komplett fantasyrollspel, ett alternativ till Eon och Drakar, fast med enklare regler och massor med kampanjmatrial.

betan är till för testspelande, och saknar illustrationer. Färdigt är Saga ett kommersiellt spel som kommer ligga på ca 250 spänn, inbunden.

ca 250 sidor (boken blir 280 i tryck)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Millennium

Gurgeh's Millennium är nog det gratisrollspel jag håller högst.

Spelet har inget med TV-serien med samma namn att göra, utan bygger istället på den urban fantasy-mytologi vi lärt känna från Neil Gaimans Sandman-epos. Ena sidan av det, iaf. Tycker man att Sandman mestadels handlar om de Ändlösa och filosofin kring deras mytiska krafter, då ligger förmodligen Nobilis närmare till hands, medan Millennium låter bli den melankoliska romantiken och de filosofiska krumbukterna för att istället fokusera på handbegripligare ting. Spelet har en lättare ton och hämtar nog snarare sin stämning från Gaimans skämtsammare och mer actionladdade infall, vilket gör det till ett spel som jag bedömer såsom väldigt lättillgängligt även för nybörjare. Det är inte nödvändigtvis något ytligt, simpelt eller komiskt rollspel, men jag skulle dra mig för att kalla det melankoliskt eller filosofiskt.

Gurgeh har alltså lyckats skapa ett spel med samma "förstaspels"-potential som de klassiska fantasyrollspelen, fast i en genre som är betydligt mer spännande för oss som börjat tröttna på fantasy.

Rollpersonerna blir en samling övernaturliga väsen av alla möjliga former och sorter. Spelets klasslista triggar verkligen igång ens fantasi med sina förslag på andar, demoner, dödlösa, mumier och älvor, osv, och man behöver inte vara förtrogen med urban fantasy-genren för att fatta hur spelet ska spelas eller för att få förslag på såväl karaktärskoncept som intriger.

Min spelgrupp består av idel veteraner och behöver inte bry oss om huruvida ett spel är lämpligt för nybörjare eller inte, men för oss så framstod ändå Millennium som ett väldigt charmigt spel som det gick att omedelbart begripa, samtidigt som vi kände att det fanns ett stort utrymme för oss att växa i det och att det experimentera med det.

Reglerna för handlingsresolution är 2T6 + Egenskap + Modifikation som jämnförs med 14. Det är inte så elegant, men det är ett habilt system som fungerar utan alltför många krångligheter. (Det finns en effekttabell som känns lite gammalmodig att använda, men utöver den så är reglerna väldigt slimmade och rena) Det finns många finesser i reglerna för rollpersonsgenerering som känns väldigt moderna och vettiga. Särskilt då för spelets fria färdighetsindelningar som ger en stor flexibilitet i genererandet utan att samtidigt bli godtyckligt eller inspirationslöst.

Annars är det reglerna för magi i sina olika former som är det stora utropstecknet med Millennium. Här finns både färdiga formler och ett system för improviserad magi, och de är båda väldigt omsorgsfullt utformade. Det är inte några flummiga samberättarregler, och heller inte några trista poängskyfflarprocedurer, utan fria, fantasifulla och framförallt väldigt roliga regler som passar mycket bra till den spelstil som spelet uppmuntrar. Jag tycker det fria systemet är överlägset Ars Magica, och formelsamlingen bjuder på ett par karameller, det också.

Allt som allt ett snyggt, mysigt och lättillgängligt spel - både vad gäller spelets beskrivningar, grafiska utformning och regler - som också tål att spelas många gånger för erfarna rollspelare.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,900
Location
The Culture
Re: Millennium

Jag gjorde tydligen rätt som läste klart mitt seriealbum istället för att svara direkt på x3m:s fråga. Det där var en bättre sammanfattning än jag hade skrivit själv. :gremwink:

/tobias
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,904
Location
Nordnordost
Höstdimma

Gawd DAMN! Du är en lat människa! :)

* Vilka förutsättningar gäller – Genre, setting, typ av äventyr? Vilken typ av karaktärer är rollpersonerna, är de hjältar eller mer som vanliga människor?

Höstdimma är postapokalyptisk 1700-talsfantasy. Äventyren är snabba och glada med matine-stuk. Rollpersonerna är vanliga människor som likt filmens och böckernas hjältar råkar ut för ovanliga situationer.

* Berätta lite kort om regelsystemet, även för karaktärsskapande och strid.

Höstdimmas regelsystem lånar sina grunddrag från Pendragon. Karaktärsskapandet är rask pointbuy, inget lämnas åt slumpen. För poängen köper spelaren grundegenskaper, färdigheter och blodslinjer som låter rollpersonen använda artefakter från före katastrofen. Stridssystemet är snabbt, väldigt snabbt. Utan att tumma på reglerna så kan även nya spelare rinna igenom en spännande strid på liv och död mot 10-15 motståndare på en kvart.

I spelets Ödespoäng så har spelarna möjlighet att ta över spelledandet för några ögonblick, så spelet har vissa inslag av "samberättande".

* Sidor – Hur många A4-sidor är spelet på? Hur mycket av detta är regler och hur mycket är bakgrundsinformation och inspiration?

Gratisförhandstitten som ligger ute på nätet nuförtiden är på 32 sidor, det finns också en "dogmaversion" som får plats på ett dubbelsidigt A4. Jag bedömmer att spelet i slutändan, när det blir köpespel, blir dubbelt så tjockt, mer material skall in och än så länge är det på tok för glest mellan illustrationerna.

* Vad skiljer spelet från andra spel? Och är det något speciellt som gör det fräckare, ballare eller roligare än andra spel?

Höstdimma skiljer sig markant från alla andra spel! Folk som spelar spelet för första gången brukar kommentera att de gillar Spelvärlden, stridsreglerna och Ödespoängen.


* Hur länge har spelet spelats?

Höstdimma har spelats länge (två år?) på Tärningen Avgörs konvent i Luleå och det var officiellt arrangemang på Snökon 2005.

* Länkar - En till spelets hemsida och en direktlänk om det t ex finns en pdf att tanka ner.

Spelet har ett webforum här på rollspel.nu där du kan disktuera spelet med skaparen och, mer sällsynt, med andra spelare. forum


Spelet har också en fin hemsida på Internet, där man kan ladda ner förhandstittar och rollformulär. Hemsida .
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
SURR

SURR står för Samberättande Universala RollspelsRegler. Det innehåller (givetvis) ingen spelvärld, men är lätt att anpassa till de flesta settings och världar. Vissa tillägg såsom färdigheter och ev. magi måste byggas till av användaren än sålänge.
Tanken är att mina kommande spelvärldar ska spelas efter SURR då det är VÄRLDENS BÄSTA ROLLSPELSREGLER om jag ska vara blygsam.

Fokus i reglerna ligger på att de ska vara konsekventa, enkla och uppmuntra ROLLspel. De är på inget sätt anpassade för nybörjare och sund förnuft och samberättande styr till stor del.

Nu är ju inte SURR färdigt riktigt än. Textmässigt; ja, men jag ska kasta in lite egenhändigt ihopknåpade bilder och göra lite .pdf konvertering innan någon får chansen att egentligen testa det. Men lite smygreklam skadar ju aldrig.

SURR är skrivet på 10 sidor A4.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Magneter och mirakel

Vilka förutsättningar gäller – Genre, setting, typ av äventyr? Vilken typ av karaktärer är rollpersonerna, är de hjältar eller mer som vanliga människor?
Tänk steam punk, fast ta bort ånga och lägg till superstarka magneter och primitiv elektricitet istället. Världen är ganska liten, alla trängs på sluttningarna av en enorm vulkan. Det finns mycket bred variation på vad som kan spelas, så här är spelet inte nischat på det sättet.

Berätta lite kort om regelsystemet, även för karaktärsskapande och strid.
Mycket enkelt. Attribut bestämmer på en grov skala hur bra karaktären är. Det är helt okej att bara ha attribut, men det blir lite tråkigt. Aspekter är finjusteringar av attributen som används när man vill ge en förmåga ett värde som skiljer sig från det styrande attributet. Systemet fungerar alltså inte som de flesta andra, utan här talar man om vad som avviker från snittet. Det är inte nödvändigt med långa färdighetslistor.

2T6 + attribut över en svårighetsgrad. I strid används taktikkort för att få mer variation. Ettt system med överläge används. Det gäller att arbeta upp en övertag, förts då kan man göra skada. Övertaget behålls mellan rundorna och hjälper spelledaren att beskriva hur striden förlöper.

Än så länge är RPgenerering ett enkelt köpsystem, men det kommer något häftigare senare.

Sidor – Hur många A4-sidor är spelet på? Hur mycket av detta är regler och hur mycket är bakgrundsinformation och inspiration?
Jag siktar på 128 inklusive bilder och layout. Jag har drygt 100 sidor nu, varav 10 är regler och ytterligare 10 är exempelpå regler.

Vad skiljer spelet från andra spel? Och är det något speciellt som gör det fräckare, ballare eller roligare än andra spel?
Spelvärdlen innehåller mängder med intressanta saker att inspirera till äventyr. Det är ingen dussinvärld, utan hänger ihop på ett bra sätt och är genomtänkt. Den är ett bra exempel på att gott och ont ligger i betraktarens ögon Alla har rätt på sitt sätt och ingenting är så enkelt som det ibland görs. Det finns upplägg för episkt spelande, men på ett helt annat sätt eftersom det inte finns någon given motståndare.

Regelsystemet är slimmat och snabbspelat, samtidigt som det är roligt och trevligt för spelledaren att ha under spel.

Hur länge har spelet spelats?
Det är ju inte riktigt klart än, men vi har en kampanj rullande i nuläget.

Länkar - En till spelets hemsida och en direktlänk om det t ex finns en pdf att tanka ner.
Här finns en novell som fungerar som en introduktion. Den fångar miljön och känslan i den del av världen jag anser mest spännande. Jag har inte publicerat mer ännu, men jag jobbar på det.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Staden!

Staden!
Staden är en oändlig stad på pseudo-1800-talsnivå. (Vilket innebär att det finns värjor, zeppelinare och långsökta ång- och urverkskonstruktioner, men inga andra krutvapen än muskedunder) Återkommande teman är utforskning, mystik, osäkerhet och obskyr humor.

<ul type="square">
[*]Utforskning: Eftersom Staden är oändlig så kan man hitta vad som helst där, bara man letar tillräckligt länge (Som taknomader, ödlemänniskor och, gud förbjude, icke-stad.) Det finns inget sätt att få överblick över härket, eller en övergripande statsmakt. Utforskning är ett så starkt tema i Staden att jag utgår från utforskande istället för konflikt när jag ser på Stadendramatik.(Utforskande behöver inte vara vilda expeditioner, utan även metafysik, närområdet, organisationer och personer kan utforskas)
[*]Mystik: Staden är inte en realistisk värld. Magi, övernaturligheter, skumma organisationer och sagologik (Ni vet, man får vad man förtjänar, saker ordnar upp sig på ett snyggt sätt) kan dyka upp, och i nästan allt skrivet material så finns det en outforskad liten krok som inte förklaras.
[*]Osäkerhet: Allt i Staden är skrivet in-game, så det finns inga absoluta sanningar. Texter säger emot varandra, författarna nämner inte var Frösingisternas växthus ligger i förhållande till Metropolitiska Sällskapets Redaktion, och sån't.
[*]Humor: Ifall det är en obskyr referens så funkar det. Precis som allt material brukar ha en mystisk krok, så brukar det finnas en referens, en knasig flogistonteori, eller någon annan absurditet i allt material. Kombinerat med pseudo-1800-talsjargongen så blir det lite Mutant över det.
[/list]
Som du ser så är de fyra temata (tema, best. form plural?) olika aspekter av samma kärna. Okej, över till dina frågor:

<ul type="square">
[*]Vilka förutsättningar gäller? Tanken är att man ska kunna spela ungefär vad som helst, men hittills har det mest blivit lodisar, äventyrare och andra dårfinkar. Jag satsar på att få in byråkrater och societetslejon också! Scenariona har mest varit glatt utforskande, dystopi/skräck och.. Survival Lodis. :gremtongue: ("Vi är skyldiga folk pengar, polisen trakasserar oss, och vår hyresvärd är knäpp")
[*]Berätta lite kort om regelsystemet. Det finns typ tre-fyra stycken. Dom är kortfattade och medelkrångliga. Alla har godtycklig rollpersonsgenering och stridsregler där man inte behöver skada sin motståndare för att vinna.
[*]Hur många A4-sidor är spelet på? Det är på en wiki, och en (två, när illustrationerna är klara) tidning. Allt är "inspiration" :gremsmile:
[*]Vad skiljer spelet från andra spel? Oändligheten, godtyckligheten, öppenheten (vem som helst får skriva), att allt är skrivet in-game.
[*]Hur länge har spelet spelats? Två år nu.
[/list]
 
Top