Nekromanti Manifesto (generiskt system)

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Rollpersonen
Alla spelare antecknar en mening om varje rollperson i gruppen. En tumregel är en last och en dygd, och formatet är ungefär "Desmond super som ett svin men han håller sitt ord". Spelarna skall vara överens om att dessa drag passar den rollpersonen. Det här styr Karma-systemet, som beskrivs längre ner i posten.

Det finns 7 Egenskaper, inget revolutionerande: Stark, Tålig, Smidig, Uppmärksam, Övertygande, Stridsvan och Träffsäker. Dessa har varsitt värde: ett antal t6:or, säg 2-7. Rollpersoner kan också ha fysiska Särdrag, som att vara enarmad eller ha rysligt vacker sångröst. Dessa skrivs på en separat lista.

Slutligen har rollpersonen även en eller flera Bakgrunder, exempelvis Jägare, Munk eller Rövare. Bakgrunder används när ingen av Egenskaperna riktigt passar in.

Resolution
Lägg tärningarna du har i Egenskapen eller Bakgrunden som ska användas på bordet framför dig. Ta upp så många du vill slå, resten ligger kvar som Kontroll (över situationen). De du slår avgör utfallet.

* 4-6 är Lyckade och ligger kvar på bordet. En enda Lyckad tärning uppnår nätt och jämt syftet (ja, men...) och två räcker gott (ja). Fler är förstås ännu bättre (ja, och...).
* 1-3 är misslyckade och Slängs (läggs vid sidan av).
* För varje 1:a som slängs kasseras även en tärning från Kontroll. Om Kontroll inte räcker, dvs du behöver kassera en tärning som inte finns, så har du klantat dig. Oavsett antalet Lyckade.

Tärningar kan alltså vara Kontroll, Lyckade eller Slängda. När så behövs varierar SL svårighetsgraden genom skjuta till eller dra ifrån tärningar (före slaget).

Att fortsätta försöka
Om du efter slaget har mer tid på dig har du två alternativ:
1) Fortsätt arbeta: Ta upp fler tärningar från Kontroll. För varje du tar upp får du också ta upp en slängd tärning. Slå dessa. Tid går.
2) Börja om: Återställ utgångsläget med alla tärningar i Kontroll, minus en för varje gång du börjat om med samma sak. Exempelvis två tärningar mindre andra gången du gör det. Tid går.
Men - Har du klantat dig så har du. Smyger du har du fört oväsen, hackar du ett elektroniskt lås går larmet, bluffar du försäger du dig osv. Då är situationen annorlunda och du kan inte arbeta vidare med den enligt ovan.

En debatt är en typisk situation som kan fortsätta i flera omgångar. Satsar man allt på ett slag (ex höjer rösten, tar till retoriska fulknep eller flagranta härskartekniker) och det inte funkar har man inte så mycket kvar att arbeta med i den diskussionen. Man kan byta ämne eller försöka skifta fokus (Börja om), men varje gång man gör det förlorar man ju en tärning. Den rollspelade dialogen skall spegla dessa resultat.

Tävlan
I tävlan kommer man först överens om insatserna, sedan slår de inblandade samtidigt. Man behöver inte visa hur många tärningar man har (varken i Kontroll eller i näven) innan man slår. Det är naturligtvis viktigt att hålla insatserna rimliga: man slår till exempel för trovärdiga bluffar, för att göra en poäng med verkligt eftertryck eller få någon att framstå som inkompetent eller elak. Man byter inte ut en fanatikers religion över en kopp te.

När du försöker övervinna någon annans Egenskap läggs dennes Kontroll (=Egenskap) i par. När du till exempel smyger på någon sätter du Smidig vs Uppmärksam-par. En ensam Kontrolltärning gör ingen skillnad annat än som klantighetsbuffert.
Om du slår fler Lyckade än vad motståndaren har Kontrollpar har du vunnit (1 tärnings marginal; "lyckas men..." medan två lyckas helt osv).

I exempelvis ett gräl eller i handgemäng ligger båda parternas Kontroll i par. Om situationen kräver en vinnare efter bara ett slag går segern till den som slår flest Lyckade utan att klanta sig.

Att skaffa sig information
När man vill ha svar, exempelvis när man försöker skaffa sig överblick i en stridssituation, kan man rulla Uppmärksam och antingen köpa sig ett svar på en kort fråga för en Lyckad eller en mer utförlig förklaring för två.
Korta frågor kan besvaras med ett ord: "Har de sett mig?" eller "Vem är farligast?"
Utförliga frågor kan besvaras med en mening: "Hur kan jag bäst ta mig fram till brunnen?" eller "Vad håller banditerna bakom buskaget på med?"
På samma sätt kan man använda sin vinstmarginal i Övertygande för att få svar ur spelaren/SL: Korta svar på frågor som "Tror du på vad du säger?" eller "Undanhåller du något (som du tror är) viktigt?"
Mer utförliga svar kan exempelvis vara "Vad ljuger du om?" eller "Hur kan jag få dig att byta sida?"
Man kan även tänka sig att man rullar sin Bakgrund Snickare för att få ställa frågor som "Hur länge kommer dörren att hålla den arga mobben ute?"

Karma
Varje spelare har även en näve karmatärningar (lämpligen i en överenskommen karma-färg), vars exakta antal beror på kampanjen. Fler är mer heroiskt.

Karmatärningar får läggas direkt i handen innan man slår ett slag. Du får inte lägga till fler än vad du har i aktuell Egenskap eller Bakgrund från början; har du Stark 3 kan du alltså lägga till upp till 3 karmatärningar i ett kraftprov som du tycker att rollpersonen ska klara. Om du misslyckas får du tillbaka karmatärningarna, om du lyckas är de förbrukade (SL tar dem).

Karmatärningar kan delas ut av SL när rollpersonen fegar ur eller ger med sig i en betydande konflikt, eller misslyckas med "sin grej" mot alla odds. Det kan till exempel vara när gruppens sanslöst kompetente inbrottstjuv har oflyt och inte får upp ett billigt hänglås. När gruppen har ont om karma delas det även ut vid vila. Ju mer karma gruppen har, desto mer restriktiv är SL med att dela ut mer.

Karmatärningar kan också ges bort av andra spelare, på tre sätt:
1) Bra gjort! "Jag vill se mer av det du gör nu", både en sorts applåd och en styrning av spelet. Alla spelare kan belöna ord och gärningar som de tycker är tuffa, välspelade eller bara sätter fokus på något de vill att kampanjen ska handla om. Om SL håller med kan givaren få en ny karmatärning.
2) Lasten, "Det vore typiskt dig att..." Spelarna tolkar inte bara sina egna rollpersoner, utan även sina kamraters dåliga sidor. De är djävlarna på varandras axlar. Så, när den rakryggade fyllbulten Desmond i exemplet ovan blivit utmanad på duell och ska kämpa för sitt liv nästa dag, säger en annan spelare "Det kan vara din sista dag i livet - ska du inte fira det?" och lägger en av sina karmatärningar mitt på bordet. "Klart fan du kommer bakfull till en värjduell", säger en annan spelare och lägger en av sina bredvid. SL flinar och dubblar karmatärningarna i potten. Desmonds spelare kan nu antingen dricka sin rollperson redlös och inkassera 4 karma, eller låta dem gå tillbaka. En berusad fäktare slåss naturligtvis sämre, men de extra karmatärningarna ger honom ändå en god chans att vinna (eller vad han nu vill använda dem till). Om man tycker att en last används fel eller får för mycket uppmärksamhet bidrar man inte till potten, vilket övriga bör ta fasta på utan att ta diskussion där och då.
3) Dygden, ängeln på den andra axeln. Desmond har svurit att inte berätta var de laglösa gömmer sig och han håller sitt ord. När han handgripligen förhörs av den lokale magistratens hejdukar får de andra spelarna ge karma till Desmond. Om SL tycker att det är befogat dubblas karmapölen. När man överlåter karma genom en dygd är tärningarna öronmärkta för Desmond i just den scenen; Övertygande för att spela ovetande och/eller Tålig för att ta stryket.

Mellan spelandet kan gruppen diskutera att byta ut laster och dygder som de inte tycker passar för rollpersoner eller för kampanjen.

Om strid och skador
I närstrid används Egenskapen Stridsvan. Vapnen man använder ger extra tärningar. Långa, snabba vapen ger fler tärningar än korta eller långsamma. Om båda kämparna har hög Kontroll cirklar de avvaktande runt varandra, har båda låg Kontroll ligger de och brottas på marken. Om bara en kämpe har god Kontroll är den andre ur balans. Du träffar när du har fler Lyckade än vad motståndaren har Kontrollpar (se Tävlan, ovan). Notera att båda alltså kan träffa. Olika rustningar kräver olika stor vinstmarginal för att man ska träffa i en glipa.

I strid med avståndsvapen använder man Träffsäker, men där speglar Kontroll snarare initiativ. Ta upp de tärningar du tänker anfalla med, och alla avslöjar Kontroll samtidigt. Den som har högst Kontroll agerar först, med det anfall som redan plockats upp. Den som lägger tid på att sikta tar alltså upp fler tärningar och skjuter bättre men senare.

Det finns två sorters skador: Chock (från obeväpnade attacker eller sådant som inte bryter igenom rustningen) kostar Kontrolltärningar. När man träffas av något farligt som eventuell rustning inte stoppar lägger man dessutom röda tärningar på formuläret. När striden är över rullar man alla röda och utläser långsiktiga konsekvenser. Man kan förbättra chanserna att överleva ett sådant slag genom att spendera karma eller genom att ta på sig ett lyte i form av ett Särdrag.

Det är meningen att karma ska förbrukas i strid mot farliga motståndare. Istället för att hitpoints tickar ned märker gruppen när de börjar få slut på karma-tärningar, och bör försöka dra sig tillbaka. Att dra sig ur ger som sagt rollpersonerna mer karma. Vissa viktiga fiender har egen Karma, antingen per person eller gemensamt i gruppen. Om din rollperson misslyckas med att skjuta ihjäl deras ledare i ett slugt bakhåll har du sannolikt förverkat en näve fientlig karma.

Vad tror du om systemet?
Jag har ännu inte testat det här. Risken är att det antingen blir väldigt lite karmaflytt (och då gör det iofs ingen skada) eller för mycket - så mycket att det blir ett störande element.
Känns systemet vettigt? användbart? roligt?
Hur kan det förbättras?
 
Top