Machineborn [Fate]

Ekorren

Warrior
Joined
10 Nov 2009
Messages
271
Location
Gävle
Är nyfiken på om någon av er känner för att testa karaktärsskapandet för att se om det fungerar och är förståeligt. Det enda som saknas är Feats och Cosmic Coding, men man ska kunna göra spelbara karaktärer utan det.
 

aknaton

Veteran
Joined
3 Jun 2008
Messages
144
Location
Ronneby
Är nyfiken på om någon av er känner för att testa karaktärsskapandet för att se om det fungerar och är förståeligt. Det enda som saknas är Feats och Cosmic Coding, men man ska kunna göra spelbara karaktärer utan det.
Måste först säga att spelet är koolt och lockar till spel :). Jag har kikat lite på karaktärsskapandet. Det känns rättfram och bra till stora delar. Men jag tycker att det lider av samma sak som många andra Fate-spel. Aspekterna är svåra för en ny spelare. Man känner inte till världen eller tonen som spelet vill förmedla (med mindre än att man läser hela reglerna). Det är ju helt rätt att aspekterna ska vara fria att konstruera så att de passar det karaktärskoncept som man vill spela. Men som ny spelare behöver jag hjälp. Så jag hade gärna sett ett par, tre, fyra sidor med exempel-aspekter. Spelaren får då bra exempel på hur aspekter ska skrivas. Exempelaspekterna kan också säga mycket om spelets ton och värld. Och nya spelare kan komma igång snabbare (att skriva aspekter är det som nya Fate-spelare har svårast för).

Oktoberlandet har gjort detta rätt tycker jag. De har många exempel på vad de i spelet kallar för förmågor och attribut. Se exempelvis sidan 56-57 i Oktoberlandets regelbok.

Lycka till med det fortsatta spelmakandet!
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,630
Några saker jag tänkte på medan jag gjorde en karaktär

Jag föredrar Babylon 5-sättet att slå tärningar, där bara den lägsta tärningen ger modifikation av en positiv och en negativ tärning. Slår man -2 och 5 får man -2 på slaget. Ingen beräkning, men det är något ovant att alltid läsa av den lägsta tärningen för en erfaren rollspelare. Använde detta sätt mycket till Feng Shui.

Känns bakvänt att välja aspekter först, då de känns mer personliga, utan att ens veta någonting om rollpersonens bakgrund och mål. Till och med när du pratar om high concept så skriver du att man ska ta ens yrke i anspråk, men det kommer inte förrän i steg sex. Aspekter är finputsning, enligt mig.

Det känns som steg 1-6 i karaktärsskapandet är helt bakvänt och borde ha omvänd ordning.

Rank-förklaringar för varje skill känns lite överkurs, utan kan vara enbart en generell tabell.

Hade gärna haft enbart en förkortad förklaring av skills i karaktärsskaparkapitlet och sedan en fullständig skill-förklaring som ett eget kapitel.

Jag kände inte att jag kunde välja skills, då jag inte har en klar bild över vad min karaktär ska bli. Notera, jag började läsa vid sida 30 - System basics.

Kände att "välj att höja bland fem valfria" var rätt onödigt, då jag fick 17 val (av 24 skills) av social class, education och profession.

"You may improve five of the following traits", fick mig att tro att jag skulle få poäng att sätta ut, men du menar att man får fem poäng att sätta ut. Det var otydligt.

Cognitive, Physical och Social borde vara i större text än rank och scale på formuläret.

Jag förstår inte riktigt varför resources är checkrutor och inte bara en ruta med en siffra man ska fylla i, annat än att rutor sätter en naturlig maxgräns.

Något förvillande att scale har en ruta på formuläret, men inte ranks.

Jag saknar någonstans att kryssa i machineborn.

Augumentations borde vara mycket närmare rollpersonsskaparkapitlet.

Samma sak med utrustningen.

Jag gillar att man kan ta negativa effekter på augmentations.

u och v ser likadana ut i rubrik-fonten på formuläret, vilket är rätt förvillande.

---

Namn: Reilly N'wata
Faction: Andromeda
Progeny: Empyrean, Riftan (metal)
Social class: laborer
Education: executive military academy
Profession: engineering, welder

Aspects
Bio-experiment (high concept)
Hunted by Andromeda (trouble)
Metal bending
Trained soldier
Cute nose

Energy: 1
Recharge: 5

Skillsrankscale
Education21
Engineering21
Willpower21
Athletics15
Close Combat22
Fortitude22
Contacts31
Deception02
Style03

Traits and powers
Empyrean physiology: +1 Style scale. Ignore Fortitude scale (2) entropic and poison stress. (flaw) one mental stress box less
Empyrean primary trait: free social charges equal highest social skill scale (3). Refreshes each session.
Riftan secondary traits: senses metal rifteans in Energy (1) km. +1 social skill against riftan metal.
Jury rig: one per milestone:
* add a story detail to a scene
* one free invocation: inventing, repairing, altering.
Designed super soldier: endo skeleton

Resources and gear
Resources: 1
Max load: 25

Endo skeleton: Athletics +1 scale. Indistructable bones: Athletics +2, Knuckle bone: +1 harm, Mending bone: blunt harm heals faster

Bioluminescence (could've picked "fins" instead, to swim with a speed of 10 000 km/h in water)

Chainsaw, breathing mask, smartpad, toolkit (+1 welding)

Notes
Can lift 20 ton, move up to 1000 km/h (277 m/s), jump 500 m horizontally and 20 m vertically. (Athletics, scale 5)

People automatically likes her (Style, scale 3)

Machineborn

Daughter to a heirless general that used Camellia technology to breed a child. The general was overthrown and killed when this was discovered. Reilly was in her mid-20s when this happened, in the middle of her military officer training. Now almost 30 and living in hiding while working as a welder.

---

Tog mig ungefär 2,5 timmar att göra en karaktär. Bara augmentations/feats tog mig 1 timme.
 
Last edited:

Ekorren

Warrior
Joined
10 Nov 2009
Messages
271
Location
Gävle
Tack ni som gjorde karaktärer. Bra feedback. Om ni vill ha cred i Feedback-delen i boken, svara gärna med namnet ni vill att jag skriver in.

Aspekterna är svåra för en ny spelare. Man känner inte till världen eller tonen som spelet vill förmedla (med mindre än att man läser hela reglerna). Det är ju helt rätt att aspekterna ska vara fria att konstruera så att de passar det karaktärskoncept som man vill spela. Men som ny spelare behöver jag hjälp. Så jag hade gärna sett ett par, tre, fyra sidor med exempel-aspekter. Spelaren får då bra exempel på hur aspekter ska skrivas. Exempelaspekterna kan också säga mycket om spelets ton och värld. Och nya spelare kan komma igång snabbare (att skriva aspekter är det som nya Fate-spelare har svårast för).
Känns bakvänt att välja aspekter först, då de känns mer personliga, utan att ens veta någonting om rollpersonens bakgrund och mål. Till och med när du pratar om high concept så skriver du att man ska ta ens yrke i anspråk, men det kommer inte förrän i steg sex. Aspekter är finputsning, enligt mig.
Jag har också tänkt att det är svårt att skriva aspekter i Steg 1. Anledningen att jag placerade dem där är för att jag tycker det finns ett värde i ett tänka på karaktärskoncept redan från Steg 1. Tror ni att en smidigare lösning skulle vara att inledningsvis diskutera karaktärskoncept och sådant som är bra för spelaren att ha i åtanke under processen, för att sedan avslutningsvis "skriva dessa i sten" genom att gå in på aspekt-systemet där?

Det känns som steg 1-6 i karaktärsskapandet är helt bakvänt och borde ha omvänd ordning.
Steg 1-6 är Character Aspects, Progeny, Faction, Social Class, Education och Profession. Medan aspekterna är enklare att flytta till senare i processen, jag tycker själv om den kronologiska känslan med att börja från bakgrund och sedan mynna ut i nutid.

Rank-förklaringar för varje skill känns lite överkurs, utan kan vara enbart en generell tabell.

Hade gärna haft enbart en förkortad förklaring av skills i karaktärsskaparkapitlet och sedan en fullständig skill-förklaring som ett eget kapitel.
Det är noterat. Jag skulle gärna korta ner den delen själv. Problemet jag upptäckte tidigare när jag hade kortare beskrivningar var att spelarna blev förvirrad av vad Scale egentligen innebar i praktiken. Mycket av beskrivningarna nu går ut på att definiera Scale tydligare. Kortfattat så ska Rank innebära hur "tränad" jag är medan Scale ska innefatta hur "övermänsklig" jag är.

Jag kände inte att jag kunde välja skills, då jag inte har en klar bild över vad min karaktär ska bli. Notera, jag började läsa vid sida 30 - System basics.

Kände att "välj att höja bland fem valfria" var rätt onödigt, då jag fick 17 val (av 24 skills) av social class, education och profession.
Tanken bakom de tre bakgrunds-stegen (Social Class, Education, Profession) är att man ska kunna fokusera bitvis på sin kompetens istället för att behöva ha en slutgiltig "build" klar i huvudet. Att jag presenterar fem bestämda alternativ och fem valfria är endast för att de valfria ska kunna innebära eventuella egna inriktningar om man önskar detta.

Tror du att det skulle kännas tryggare med att välja skills om jag presenterar några ärketypsförslag tidigt i processen (t.ex. "om du vill bli en fighter är det bra att fokusera på X, Y och Z")?

"You may improve five of the following traits", fick mig att tro att jag skulle få poäng att sätta ut, men du menar att man får fem poäng att sätta ut. Det var otydligt.
Noterat. Ska göra det mer överskådligt vad detta betyder utan att behöva gräva i texten.

Jag förstår inte riktigt varför resources är checkrutor och inte bara en ruta med en siffra man ska fylla i, annat än att rutor sätter en naturlig maxgräns.
Resources skulle kunna vara siffror istället för rutor. Jag valde rutor för det visuella med att kryssa i boxar (som Stress).

Augumentations borde vara mycket närmare rollpersonsskaparkapitlet.

Samma sak med utrustningen.

Jag gillar att man kan ta negativa effekter på augmentations.
Just nu är boken upplagd såhär: (1) Introduktion, (2) Karaktärsskapande, (3) Regler, (4) GM-kapitel, (5) Antagonister, (6) Teknologi, (7) Augmentations, (8) "Magi", (9) Setting.

Skulle du då hellre vilja se det såhär: (1) Introduktion, (2) Karaktärsskapande, (3) Teknologi, (4) Augmentations, (5) "Magi", (6) Regler, (7) GM-kapitel, (8) Antagonister, (9) Setting?

Eller föreslår du en annan ordning?

u och v ser likadana ut i rubrik-fonten på formuläret, vilket är rätt förvillande.
Jag kommer förmodligen byta ut den fonten vid något tillfälle.

Tog mig ungefär 2,5 timmar att göra en karaktär. Bara augmentations/feats tog mig 1 timme.
Det är ganska omfattande med många val. Försöker hålla karaktärsskapandet nere så mycket som möjligt, men 2,5 timmar tycker jag själv inte är extremt illa med tanke på att jag är van med spel som Exalted. :)

Jag ska se över alternativ för att göra val av augmentations smidigare, t.ex. med ärketyps-baserade förslag för att inte behöva bläddra igenom allt.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,630
Tror ni att en smidigare lösning skulle vara att inledningsvis diskutera karaktärskoncept och sådant som är bra för spelaren att ha i åtanke under processen, för att sedan avslutningsvis "skriva dessa i sten" genom att gå in på aspekt-systemet där?
Jag fick tillräckligt med koncept från att läsa progeny tillsammans med social class, education och profession. Aspekter känns som personifiering efter att ha gått igenom arketypskapandet.

Steg 1-6 är Character Aspects, Progeny, Faction, Social Class, Education och Profession. Medan aspekterna är enklare att flytta till senare i processen, jag tycker själv om den kronologiska känslan med att börja från bakgrund och sedan mynna ut i nutid.
Känns som faction mest är en del av förklaringen av progeny.

Tror det räcker med att sätta aspects sist - som en finputsning av karaktären.

Problemet jag upptäckte tidigare när jag hade kortare beskrivningar var att spelarna blev förvirrad av vad Scale egentligen innebar i praktiken
Tycker implementationen av scale är klumpig. Jag gillar förvisso auto-success som fanns i Scion men det blir för stor klump att sitta och läsa igenom alla scales och väga dem mot varandra. Hade hellre brutit ut scales till något nytt - Machineborn powers - och knutit dem till skills. Så istället för att få en bunte gratis, så kan man köpa "hoppa Athletics meter vertikalt och athletics*10 meter horisontellt" eller "du kan lyfta Athletic*500 kg".

Känns också rätt konstigt att ha 1 som grund i scale, när man lika gärna kan säga 0 är "mänskligt" - allt annat är övermänskligt. Hade följt rank bättre också, eftersom man börjar på 0 där.

Ska säga att jag ärligt talat aldrig förstod vad jag skulle använda scale till. Vad hade jag för nytta av Style 0 / 3 (rank/scale), exempelvis.

Jag hade nog egentligen tagit ett steg tillbaka och sett över augmentation, scale, traits, feats och godware så att de fungerar på ungefär samma sätt. Just nu är de säregna implementationerna mest detaljer utan att de tillför särskilt mycket genom att skilja på sig i tillämpning. Jag gillade verkligen köpsystemet för augmentations - ser inte varför de andra inte kan följa samma implementering, även om det är enkelt som "köp en förmåga för en poäng".

Det enda jag tyckte var krångligt, utan att det tillförde något, med augmentations var skill-kravet för att få köpa dem eftersom jag fick gå tillbaka och ändra om bland mina skill-val när jag skulle vilja augmentations.

Tanken bakom de tre bakgrunds-stegen (Social Class, Education, Profession) är att man ska kunna fokusera bitvis på sin kompetens istället för att behöva ha en slutgiltig "build" klar i huvudet.
Jag gjorde som så att jag markerade alla skills jag fick höja i och så satte jag ut femton poäng som jag kände för. Detta gjorde också att det blir rätt mycket bläddrande. Hade hellre haft en kort tabell med vilka social klass, education och profession som gett tillgång till vilka skills.

Jag antog att man kunde sätta flera skill points (höjningar) på samma färdighet i varje bakgrundssteg (exempelvis education), eftersom du påpekade att man får man ha great +4. Hade varit omöjligt annars.

Att ha skills-val såpass utspritt, eftersom sidomfånget på boken är såpass stort, gör att det blir svårt att få en överblick.

Tror du att det skulle kännas tryggare med att välja skills om jag presenterar några ärketypsförslag tidigt i processen (t.ex. "om du vill bli en fighter är det bra att fokusera på X, Y och Z")?
Det räcker gott med vad du har idag.

Skulle du då hellre vilja se det såhär: (1) Introduktion, (2) Karaktärsskapande, (3) Teknologi, (4) Augmentations, (5) "Magi", (6) Regler, (7) GM-kapitel, (8) Antagonister, (9) Setting?
Ser bättre ut, men jag hade brutit ut skills till ett eget kapitel. Karaktärsskapandet bör ha tabeller med sammanfattningar för skills och augementations för att hålla nere bläddrandet till ett minimum.

Jag gillade att du hade en sammanfattande tabell för augmentations, men du borde fokusera mer på det regelmekaniska - vad man använder det till. Titeln ska vara nog för att förklara vad augmentationen är för något. Är det för mycket att skriva i det regelmekaniska så är augmentation för komplex.

Introduktionen ska vara en hiss pitch och högst vara på 1-2 sidor. Den ska säga vad det är för värld, vad man förväntas göra i spelet och hur reglerna fungerar rent övergripande. Det som du idag har som introduktion till världen kan du gott ha i början av världskapitlet. Kolla hur jag skrev hiss pitchen i InHuman för att bättre förståelse vad jag menar.

Rollformuläret
Nu när jag tittar igenom rollformuläret så hade jag velat kasta om saker. Det är konstigt att coding är på baksidan, när det är specialfärdigheter. På samma sätt kändes powers konstigt att ha på baksidan när de påverkade skills såpass mycket.

Jag hade flyttat Vitals och Combat till baksidan så att allt med utrustning hör samman och lagt Energy tillsammans med milestones.

Tratis och Powers hade jag flyttat till framsidan, då de beskriver rollpersonen.

Jag hade lyft Recharge upp till Aspects eftersom de hör samman.

Relationship i Aspects hittade jag ingenting om i boken. Vet inte om det är något gammalt du glömt att ändra, för jag använde formuläret på sidan 27.

Faction och Progeny hade jag bytt plats på, så att de följer den ordning som finns i karaktärsskapandet.

Layout i boken
Att du har rutor för varje rubrik gör att det är svårt att avläsa rubrikerna. Hade föredragit en mer traditionell layout med kolumner där rubrikerna och brödtexten är i samma ruta flödande efter varandra. Layouten idag gör det också svårt att förstå vad som är hjälpsamma kommentarer och vad som är regler, eftersom tonrutor får samma "vikt" som vanlig regeltext när allting är i sina egna rutor.

Det var många gånger som jag fick leta helt i onödan, för jag ignorerade rubrikerna utifrån hur de ligger gentemot texten.

Saknade verkligen en innehållsförteckning (och register). De flesta program har generering för innehållsförteckningen, så det är egentligen ingen ursäkt att inte ha med den, ens i ett testdokument.
 
Last edited:

Ekorren

Warrior
Joined
10 Nov 2009
Messages
271
Location
Gävle
Jag flyttade runt saker i karaktärskaparkapitlet lite. Nu ligger alla fetare Skill-beskrivningar som en klump mot slutet för att jag inte har haft tid att fixa till dem ännu, men det bör åtminstone vara lite mer som ni påpekat iaf. Bytte även ut den där fonten mot en ny.
 

Ekorren

Warrior
Joined
10 Nov 2009
Messages
271
Location
Gävle
Har fått in all teknologi nu (vilket blev nästan hundra sidor bara det). Söker gärna lite feedback på teknologi-kapitlet och hur komplext ni tycker det är att bygga egen/modifiera utrustning utifrån instruktionerna i det kapitlet (samt eventuellt invention-reglerna i regelkapitlet).
 
Top