Nekromanti Mörkersyn sabbar Vildhjartas öppning

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
5,003
Location
Stockholm
Ni vet den där dimman som sveper in rollpersonerna i Vilhjartas inledning, så att de inte ser vart de går? Har man en karaktär med mörkersyn (som gör att man kan se igenom dimma) går effekten lite förlorad. Antingen kan karaktären leda gruppen raka vägen hem, eller, om man säger "du ser ändå inte igenom dimman" så vet karaktären omedelbart att något fuffens är på G.

Iofs kan man ju låta något annat än dimma skymma sikten för dem.
 
Kom ihåg att vildhjarta är en magisk skog, och magiska skogar ä lite roliga=)
Pröva nåt i stil med "du leder dina vänner genom den täta dimman, framför dig ser du en vagn som ligger vält på stigen, när ni går närmare för att undersöka så sveper sig dimman runt er och träden verkar ha blivit fler, vagnen är borta..."
Och Välkomna dom sedan till den varmhjärtade skogen vildhjarta
Vinterdraken/images/icons/dragon.gif
www.angelfire.com/rpg2/vinterdraken/index.html
 
Mörkersyn gör ju ändå inte en helt "imun" mot dimma. omdimman är så tjock så attde inte ens kan se handen framför sig så kan ju inte mörkersyn hälpa så mycket...
 
Okej, jag var tvungen att titta efter. Det står faktiskt i regelboken (dod6) att man ser genom rök och dimma. Det står också att mörkersyn är en samlad grupp av förmågor som ger en möjligheten att se genom det mesta...
I äldre verisioner av dod är mörkersyn lika med värmesyn. Med värmesyn ser man inte igenom dimma, i alla fall inte mycket bättre än med vanlig syn. Rök borde också försvåra en hel del.
Bestäm vad man ser och inte ser med mörkersyn, som den beskrivs nu blir den väldigt användbar och förstör lätt för den (fel)förberedde spelledaren.
Själv retar jag mig lite på att beskrivningen av mörkersyn är så diffus.
 
Jag tror nog att man får vara beredd på att ändra inledningen på färdiga äventyr överhuvudtaget. Inledningen till Vildhjarta har dessutom ingenting (?) med själva äventyret att göra, så rollfigurerna kan gå vilse i skogen av någon annan anledning istället.

Men om den befintliga inledningen används och spelgruppen inkluderar en mörkerseende dvärg, så löses det nog enklast genom att dvärgen istället helt enkelt går vilse i skogen. Dvärgen lär knappast ha någon vana av att orietera sig i skogsmark och spelledaren kan ju fråga efter färdigheten Orientering om dvärgens spelare hävdar att hans rollfigur kan vägen tillbaka.

För övrigt behövs det ingen dimma senare under äventyret för att rollfigurerna ska gå vilse. (Det är som bekant omöjligt att försöka hitta från punkt A till punkt B genom orientering.)

/Baldyr
 
Back
Top