Mäktiga SLPs som inte är dryga assholes

Sysp

NNO
Joined
11 Apr 2017
Messages
313
Jag filar nu på min nya Kuf-sandlåda ”Kaliforniens mörka torn”.

Hisspitch:
Dekadenta ungdomar i Kalifornien krälar i mörka torn på andra sidan barriären på nätterna.

Huvudsaklig inspiration:
Bret Easton Ellis
Persona 3/4
American Gods

Tanken är att det ska finnas en handfull väsen på andra sidan barriären som har en skör maktbalans mellan sig och där spelarna kan kliva in och ta sidor för fördelar (status/krafter/föremål etc) - någorlunda klassiskt OSR-faktionsspel med andra ord. Varje väsen har dessutom en eller flera ”baser” som jag kommer generera på liknande sätt som i en Roguelike. Dessa kan spelarna raida för att blidka ett annat väsen och därmed vinna förmåner / stiga i rang.

Problemet är dock att premissen kräver att dessa väsen kommer att vara på kraftnivån halvgudar (a la American Gods) och därmed är risken överhängande att deras standardattityd kommer att bli den i rollspel alltför vanliga ”du är ett kryp för mig så därför kommer jag att ha en taskig ton mot dig som du helt enkelt får köpa för du behöver mig” (delvis också a la American Gods). Efter att ha spelat datorrollspel under hela hösten (Divinity 2, Baldur’s Gate 3) är jag rätt less på den här tropen.

Jag har lite idéer själv på hur man slipper detta men tar tacksamt emot era bästa tips på hur ni har undvikit att era mäktiga SLPs inte fallit i den här fällan.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,696
Location
Värnhem, Malmö
Hur beter du dig mot varelser som är klenare och mindre vetande än vad du är -- hundar, barn, etc? Min förhoppning är att du inte är dryg och taskig mot dem för att de inte har så mycket att sätta emot. Kanske känner du rent utav glädje när de lyckas göra något som ligger på gränsen för deras förmåga, tycker de är duktiga och känner dig alldeles varm i hjärtat. Så tänker jag mig att en mer välvillig halvgud borde uppleva människor.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,884
Location
Barcelona
Ja, när man tänker på saken är den tropen lite märklig. Den där taskiga attityden andas ju ett alltförmänskligt hävdelsebehov och ängslig statusmedvetenhet.

Olika varianter man kan tänka sig är väl:
  • En halvgud som ibland är entusiastisk inför rollpersonerna som hon bara tycker är fascinerande och intressanta, men som lika lätt blir distraherad av något annat och glömmer bort deras närvaro och rentav deras existens innan de återigen lyckas dra till sig hennes uppmärksamhet.
  • En halvgud som blir förälskad i en av rollpersonerna och står redo att ge dem allt de önskar sig, men drabbas av våldsam svartsjuka ifall det skulle visa sig att känslorna inte är besvarade.
  • En halvgud som lider av självtvivel och ångest över tillvarons meningslöshet och vill att rollpersonerna ska validera henne och övertyga henne att livet är värt att leva.
  • En halvgud som pladdrar på oavbrutet om sina halvt obegripliga teorier om verklighetens beskaffenhet och blir sårad om rollpersonerna inte visar tillbörligt intresse.
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,934
Det är ju ganska vanligt hos oss människor att vi längtar tillbaka till den problemfria barndomen och omger oss av saker för att anknyta till den tiden, typ gamla serietidningar, nintendospel eller varför inte en bibba med Sinkadus 🙂 Kanske är det lite samma för halvgudarna, de avundas människornas bekymmerfria tillvaro och försöker "lajva" människor genom att omge sig med saker de anser typiskt mänskliga?
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,151
Location
Göteborg
En rejäl akilleshäl, en svaghet, en skörhet, något som krackelerar och ödmjukar. Mitt i det övermänskliga.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,501
Jag tenderar att göra den här typen av NPC:er i rollspel i tre olika former:

1: Hedonisten: De är upptagna med att ha det sweet, bryr sig inte så mycket och är inte taskiga så mycket som de inte bryr sig om saker på din nivå om du inte lyckas roa dem på något sätt.

2: Wargamern: Har attityden till spelarkaraktären att ”Du är den utvalda! Du är en viktig pjäs på mitt mycket större bräde!” och behandlar dem som en favorit Space Marine figur. De vill att karaktären ska vara cool ovh vinna men påverkas liksom inte emotionellt ifall karaktären bränns till döds levande. Kommer ju inte ingripa för det vore fusk.

3: Idioten: Halvguden är dum, impulsiv och har enkla behov. Den är mer eller mindre en stor bebis.
 

PhilArt

Patafysike Doktor
Joined
19 Sep 2004
Messages
705
Location
Malmö
Även halvgudar har väl mål, agendor, intressen och/eller ambitioner som pc kan ha en positiv inverkan på tänker jag.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,597
Många bra svar! (Det jag säger här är nog självklart för dig och många andra så ta det för vad det är).

Jag skulle vilja vrida lite på det: varför existerar ens de där dryga typerna? Kanske för att det är ett enkelt sätt att visa rollpersonerna att det finns bitigare typer i spelvärlden som rollpersonerna inte rår på. Och det är ju ofta tråkigt, för spelarna vill ju känna sig kapabla. Liksom: om informationen är "SLP A kan du inte besegra!" så stannar ju spelet. "Jaha? Vad gör vi nu då?" undrar spelarna.

Så: om du vill visa rollpersonerna att det finns mäktiga(re) typer än de själva och dessutom skapa handlingsutrymme, skulle jag försöka få spelarna att fatta premisserna. Du vill att spelarna ska säga till varandra runt spelbordet: "Jäklar, den där halvguden Getageb, han ger vi fan i va? Han verkar vara numret för stort för oss!".

Ett råd skulle kunna vara att rp möter någon som i en bisats nämner hur det är klokt att undvika halvguden Getageb, för han brukar tycka att det är kul att manipulera människor till att bli viljelösa slavar och att få har lyckats stå emot Getageb. Rp kanske hittar en bok med information om en bisarr hippiekult som lyckas undvika Getagebs makt: nu har rp fått en pusselbit till hur de kan förhandla och hantera halvguden. Vid ett senare tillfälle kan de sedan få träffa en hippie från kulten som är beredd att ge rp lösningen om de hjälper honom. Osv.

Jag skulle försöka visa upp hur mäktiga slp:s är farliga, men inte genom att de är dryga eller våldsamma, utan genom att spelarna förstår hur korkat det skulle vara att utmana spelledarpersonen.

Och jag brukar tycka att spelare oftare blir misstänksamma mot lismande, välvilliga typer som respekterar rollpersonerna, men som också kanske vill utnyttja dem, så hellre skrämma spelare med det än rått våld.

I Kuf-settingen: vore det inte coolt om rp fick träffa en fräsig nattklubbsägare som lägger märke till rollpersonerna och tar kontakt med dem. Nattklubbsägaren vill att rp ska jobba för honom och hjälpa honom att få snurr på några särskilt exklusiva klubbar. Han tror att just rp är särskilt lämpade för den här typen av uppgift. (Bre på, ju mer du tar i desto mer misstänksamma kommer spelarna bli). Förklara sedan att nattklubbsägaren måste resa i väg i affärer, men att de kan ses om en vecka och få allt på papper. Under tiden kunde det vara bra om rp undersökte konkurrerande etablissemang i några städer.

När nu rp börjar undersöka saker får de reda på att Nattklubbsägaren inte alls är vad han ser ut att vara, utan en liktor från Inferno (eller nåt). Visa upp vad den där liktorn kan göra om han blir missnöjd med någon (ett jättebra exempel på en mäktig förmåga som skrämmer spelare är väl förmågan att mentalt dominera någon med ord, att skurken är så mäktig att den bara genom att prata kan få någon att göra vad som helst). Avsluta med att ge vaga ledtrådar till någon med kunskap om liktorn och som har överlevt mötet med honom. Kanske tar en tredje person kontakt med rp och säger att de kanske ska slå sig ihop, för den här tredje personen är inte heller så glad i Nattklubbsägaren?

Hursomhelst så tror jag att spelarna nu kommer reagera om de får ett sms från Nattklubbsägaren som säger att han vill ha ett möte så snart som möjligt och att han ser fram emot att få ta del av vad rp har kommit fram till i sin undersökning av konkurrenterna.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,597
Nu blev jag superinspirerad att skriva ett äventyr i Kults anda! Ok för dig @Sysp eller har du kommersiella planer för ditt äventyr?

Här är mitt synopsis:

Kultigt Kalifornienäventyr

Synopsis
Rp är slackers i Kalifornien och får erbjudande om att arbeta för en ny cafékedja med fokus på woke urban publik. De möter en charmig entreprenör som vill att rp ska undersöka konkurrenters utbud och verksamhet för att den egna rörelsen ska bli mer konkurrenskraftig på en känslig marknad. En medhjälpare till entreprenören kommer hjälpa rollpersonerna vid behov. Därefter behöver entreprenören avvika i affärsresa på östkusten.
En övernaturlig händelse inträffar när en av rp möter en version av sig själv som påstår sig vara från framtiden och ber rp bli fri från sin skuld i inferno.

Rp undersöker sedan några etablissemang och vid besöken blir de strax varse att entreprenören är känd bland vissa andra caféägare. En journalist som är syskon med en caféägare tar kontakt med rp och vill varna dem från att samarbeta med entreprenören: han är farlig och har tidigare varit ledare för en sorglig sekt med människor som lämnat familj, kärlek och karriärer för att arbeta för sekten. Efter tillslag från FBI har sekten gått under jorden.

Medhjälparen hör sedan av sig och behöver hjälp: hon har blivit brutalt överfallen och menar att hon är förföljd av någon. Rp förstår att ett mc-gäng ligger bakom attacken och att de vill stoppa entreprenören från att etablera sig.

Vidare visar det sig att ett par från sekten har lyckats slå sig fria genom "spirituell exorcism". De menar att entreprenören är maktgalen och aldrig kommer sluta att försöka dominera och våldföra sig på människor förrän någon stoppar honom. Rp får ledtrådar till var de kan hitta information om hur man stoppar entreprenören.

Alt 1) Rp väljer att ta entreprenörens sida mot mc-gänget. Entreprenören menar på att mc-gänget är råa typer som inte förstår annat än våld och att det bara är den som är våldsammast som vinner i slutänden. Rp får i uppgift att jaga bort mc-gänget.
Alt 2) Rp väljer att försöka stoppa entreprenören, vilket innebär att locka till sig intresset från en annan infernovarelse och erbjuda denne entreprenören som offer.

Epilog
Om rp valde alternativ 1 blir de anställda på det nya caféet och får som belöning att etablera sig i en annan stad. Men först ska de festa rejält! En galen fest i en övergiven lagerlokal i Nevada urartar i hedonistiska orgier och våldsamheter och till slut behöver polis avbryta allt. I lokalen hittas kroppen efter entreprenören. Rp släpps mot borgen: en för dem okänd person har betalat. Hon visar sig vara den som ska ta över entreprenörens caférörelse. Hon kommer göra allt för att rp ska kunna komma tillbaka till jobbet så snart som möjligt.

Om rp valde alternativ 2 stängs cafékedjan och spåren efter entreprenören försvinner. Rp träffar medhjälparen som inte känner igen dem eller deras berättelse och blir irriterad på att de inte lämnar henne i fred.
 

PhilArt

Patafysike Doktor
Joined
19 Sep 2004
Messages
705
Location
Malmö
Jag skulle vilja vrida lite på det: varför existerar ens de där dryga typerna? Kanske för att det är ett enkelt sätt att visa rollpersonerna att det finns bitigare typer i spelvärlden som rollpersonerna inte rår på. Och det är ju ofta tråkigt, för spelarna vill ju känna sig kapabla. Liksom: om informationen är "SLP A kan du inte besegra!" så stannar ju spelet. "Jaha? Vad gör vi nu då?" undrar spelarna.
Kanske för att många mytologiska gudar varit dryga asshats, för vilka människor varit något mellan tidsfördriv och ohyra? De har sen fått inspirera.
 

Sysp

NNO
Joined
11 Apr 2017
Messages
313
Nu blev jag superinspirerad att skriva ett äventyr i Kults anda! Ok för dig @Sysp eller har du kommersiella planer för ditt äventyr?
Haha, nejdå, kör på! 😁

Det blir nog rätt olika grejer att döma av ditt synopsis - det jag jobbar på är ju mer av en ram / sandlåda utan direkt plot. Har satt designbegränsning på mig själv att spelarmaterialet (namnlistor, karaktärsuppslag, inspiration etc) får vara max en dubbelsidig A4 och spelledarmaterialet får vara två dubbelsidiga (en med hjälp / metod för prepp och en med tabeller och metod för själva spelmötena).
 
Top