Är det fel då färdighetssystem faktiskt tillåter att man kan misslyckas? Eller föredrar ni lyckas med komplikation? Eller både och?
Och varför?
Både och, tror jag... Lyckas och misslyckas, fast med komplikationer (skulle hellre säga konsekvenser).
Jag är helt klart inne på den banan som andra varit inne på; att misslyckas är aldrig fel eller tråkigt så länge som misslyckandet får konsekvenser. Lyckande liksom misslyckande ska ju innebära att någonting händer så att en ny situation uppstår; så att spelet drivs vidare i någon riktning. För min del är det konsekvenserna/resultaten av mina handlingar som är det roliga, inte handlingarna i sig. Det är ju vad jag vill uppnå och vad som händer när jag försöker uppnå detta som är the thing.
Att däremot alltid lyckas kan jag föreställa mig kan bli lite tråkigt, eftersom det oftast innebär enbart positiva konsekvenser. Man vill ju emellanåt hamna i pressade situationer som känns spännande just för att man sitter illa till eller behöver komma upp med en smart lösning. Ju mer som står på spel desto bättre. =)
För att rycka lite det jag har skrivit här ovan kan jag ta Sägen som exempel. Ja, jag har precis läst Sägen för den som undrar. I det, om jag nu inte minns fel (orkar inte hämta boken) fungerar resolutionen enligt en princip som David och Terje valt att kalla för: "Mot alla odds". Där lyckas man (nästan) alltid med det man företar sig, vilket innebär att spelaren får berätta vad hon vill uppnå och sedan tala om vad för slags drivkrafter och egenskaper denne använder sig av. Kort sagt: "Du vill uppnå det här? Coolt! Berätta/rollspela hur du gör och vad som händer", plus att spelledaren då i sin tur för detta vidare; delar ut ny information, nya ledtrådar eller vad det nu rör sig om.
Detta (
nästan) handlar sig om att ifall spelledaren eller spelaren själv vill krydda händelserna lite så dras ett handlingskort. Dvs. antingen kan spelledaren begära detta eller så tillåts spelaren att göra detta när helst hon själv vill. Handlingskorten, vars koncept och princip inspirerats av det norska rollspelet Itras By, är tio kort med variationer av lyckanden och misslyckanden som ställer vägen till målet och konsekvenserna i ny dager. I princip så innebär det att du gör en grej och X händer och så får du berätta/rollspela det. På dem står det saker som:
- "
Ja, och... (... du uppnår mer än du tänkte. Kanske till och med för mycket?)."
- "
Kanske... (... men bara om du gör en uppoffring)."
- "
Nej, men... (... någonting annat positivt händer)."
Osv.
Det tycker jag är ett bra exempel. Man kan lyckas och misslyckas utifrån eget bevåg eller variationer som dras på måfå. Fast vad som än sker är det något som driver spelet i än den ena än den andra riktningen, och spelaren själv får alltid skildra företaget.
Förövrigt kommer jag att tänka på en annan grej, hur jag som ung hanterade fällor när jag spelledde DoD (skulle troligen göra ungefär detsamma idag - inga fällor på länge, dock). Jag var verkligen kär i fällor ett tag, men inte sådana fällor som delar ut skada eller som dödar, utan sådana som ställer om situationen och tvingar rollpersonerna i en annan riktning. Ibland gällde det inte bara fällor utan helt enkelt taskiga förutsättningar.
Till exempel: Rollpersonerna ska över en klyfta. Antingen kan de hitta på en mängd sätt att ta sig över eller så kan de chansa på den skraltiga hängbron. Jag har planerat det så att om de klarar sig över kommer de till X och ditten händer. Härifrån kan de mer eller mindre ostörda ta sig till destination A. Om hängbron rasar kommer de istället att falla och hamna på plats Y där datten händer. Från Y är vägen svårare och lite krångligare och det kommer krävas lite annat för att nå destination A.
Nu kanske inte det här är ett så klockrent exempel i sammanhanget, men jag tänkte ändå visa hur jag gjorde för att förändra rollpersonernas misslyckanden till något nytt, istället för att bara straffa dem eller låsa dem. Jag menar, det är ju bara dödfött och tråkigt spel.