Nekromanti Lura spelarna att spela Cthulhu

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
"Jag vill spela en 1890's brottslösningskampanj där ni ska spela akademiker, forskare, eller utredare av olika slag."

Vad spelarna inte vet är att de långsamt kommer att ställas inför en serie scenarion som, när de sammanställs, bara kan leda till en lösning: Krafter agerar här, Krafter som vi inte ens kan förstå oss på.

Jag vill spelleda Call of Cthulhu... Utan att spelarna vet om att det är Call of Cthulhu. Många av spelarna i min förening är inte bekanta med Lovecraft's Cthulhu Mythos, men är bekanta med BRP systemet.

Meeeen, jag känner att jag behöver lite tips.

Till att börja med: har ni några tips på hur jag ska pressentera världen? Något tips på äventyr eller plot jag kan eller borde ta användning av för att lite diskret, undan för undan, påpeka att någonting är väldigt väldigt fel, utan att rakt ut förklara "Ni ser en kultist som ropar 'Cthulhu Cthan, Cthulhu Cthan' och sedan en död kropp som reser sig upp och anfaller er"?

Secondly: Specifikt, hur ska jag hålla spelarna intresserade? Jag menar, jag kan självklart inte tvinga spelarna att vara intresserade, och det är ju väldigt mycket upp till spelarna vad som intresserar dem, Men har ni några tips över hur jag ska få dom att känna att det fins ett mysterium, och att mysteriet borde lösas?

Tack på förhand.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,539
Jag spelade i ett spel som var så här. Det rockade :gremlaugh: Vi var film noir deckare som utredde ett försvinnande kopplat till skumma företag, organiserad brottslighet och folk som låtsades vara andra än de egentligen är. Vi kommer öga mot öga mot en kille som vi vet jobbar för organiserad brottslighet och som vi vet folk är rädda för... Sedan exploderar dörren som jag precis stod framför som en handgranat och skickar splitter och eld runt rummet när killen viftar med en hand.

"Herregud! Finns det magi i det här spelet!!!???"

Det var grymt. Så få dem att tro att det är vanligt och sedan sätt en magiker eller ett monster på dem. Chocken kommer vara total
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
För maximal effekt behöver du nog dra ut på avslöjandet ordentligt.
Klassiska ledtrådar om strangeness i CoC är ju udda böcker, konstiga och illavarslande konstverk. Fiskebyar vars befolkning upplevs som udda och givetvis referenser typ Ulthar, Kadath, the king in yellow och liknande. Fundera även på möjligheten att använda astronomi. Ibland står ju stjärnorna rätt...
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag antar att du känner till Cthulhu by Gaslight, då det är just CoC-1890.

Jag skulle nog beskriva kampanjen som steampunk för spelana - på så sätt kommer man undan med ganska många konstigheter innan spelarna börjar misstänka att Cthulhu är inblandad.

Jag skulle även beskriva kampanjen som Sherlock Holmes-liknande för spelarna.

Och jag skulle nog börja kampanjen i London.

Faktum är att jag skulle säga åt spelarna att det blir så här:
http://www.imdb.com/title/tt0988045/
http://www.imdb.com/title/tt1515091/

***

Sedan lite andra tips:
- Om möjligt: försök att INTE ha med några CoC-böcker till spelmötena.
- Döp om allt, precis som du säger spolierar man allt om det dyker upp någon galning som vrålar "Ia, Ia, Cthulhu Fhtagn". Använd google translate och översätt till Walesiska eller Polska så låter det mesta cthulhu-liknande. Framför allt hindrar det spelarna från att använda google själva för att räkna ut vad de möter.
- Gör om SAN-roll (det finns inget som skriker Cthulhu lika mycket som ett SAN-roll). Säg istället att du har en modifierad skräcktabell. Låt spelarna slå ett %-slag som är POWx5, men modifiera slaget med 2 x max SAN-loss. Ex: om rollpersonerna möter en Deep One, som kan ge SAN-loss på 0/1D6, ska de slå POW - 12 % eller drabbas av någon sinnessjukdom.
- Använd Trail of Cthulhus lösning där man automatiskt hittar ledtrådar om man letar på rätt ställe. Om du vill förvirra spelarna kan du säga att du snott idén från OSR eller Arferts Fantasy!, där man lägger stor vikt på vad spelarna säger att deras rollpersoner gör.
- Använd Drives från Trail of Cthulhu, säg att det är för att ge rollpersonerna mer personlighet.
- Pressa spelarna i början så att deras rollpersoner snabbt dras in i historien. T.ex. härjar Jack The Ripper och rollpersonerna råkar vara på fel plats vid fel tidpunkt och blir därför misstänkta.

Slutligen: have fun!
Det finns få saker som är så roliga som att spela CoC med spelare som aldrig spelat CoC, än mindre vet vad det är för något. :gremsmile:

P.S.
En fördel med att INTE berätta att ni spelar CoC är att spelarna inte optar sina rollpersoner.
D.S.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,605
Location
Rissne
anth said:
- Gör om SAN-roll (det finns inget som skriker Cthulhu lika mycket som ett SAN-roll). Säg istället att du har en modifierad skräcktabell. Låt spelarna slå ett %-slag som är POWx5, men modifiera slaget med 2 x max SAN-loss. Ex: om rollpersonerna möter en Deep One, som kan ge SAN-loss på 0/1D6, ska de slå POW - 12 % eller drabbas av någon sinnessjukdom.
Alt. skippa SAN-mekaniken helt. Motsvarande kan skötas friform eller med någon smart "GM-only"-mekanik som påverkar hur SL beskriver världen istället för att ge spelarna "tre poäng SAN-skada, du är nu fobisk mot skelett".
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Titta på Great Game, bok av Hopkirk. Använd spänningarna i samhället.

Jag håller med om att Scherlock Holmes är en bra information. Använd särskilt äventyren:

  • A Study in Scarlet samt földdelen The Country of the Saints - aspekt: Udda kulter
  • A scandal in Bohemia - aspekt: monarkernas intresse för att hålla skandaler och udda saker hemliga.
  • A case of identity - aspekt: dolda identiteter
  • 5 Orange Pips - aspekt: KKK & hemliga klubbar
  • Man with the twisted lip - aspekt: Rebellerna och de udda händelserna i Asien.
  • The Blue Carbunkle - aspekt: ädelstenar och rikedomars udda historier.
  • The Greek Interpreter - aspekt: användandet av udda agenter för udda kunskaper. Olika sätt att hantera problem.
  • The Naval Treaty - aspekt: Internationell storpolitik i det lilla - få paranoian förklarad.

    Det de uppräknade Scherlockäventyren har gemensamt är 1) kulter, av det mer mundana slaget; 2) politisk intrig neddraget till praktisk nivå; 3) mundana förklaringar på till synes mystisk-magiska problem. Med detta som lins, kan man hoppas att spelarna vinner en viss skepsis mot trolldom som förklaringsmodell.

    En tanke jag länge hade, var att dra igång en kampanj med spelarna som medlemmar av Home Office, Fabianerna eller möjligen Colonial Office. Alla tre har mycket att göra under perioden, och torde vara intressanta och användbara.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Bassejr said:
Meeeen, jag känner att jag behöver lite tips.
Det vore coolt att börja med en helt vanlig värld, avslöja något övernaturligt, och sedan helt återgå till den vanliga världen en stund. Rollpersonerna kan få se något som inte borde finnas, men sedan återgår allt till det normala.

Frågan är: kan rollpersonerna, och spelarna, göra det? Kan de släppa vad de har upplevt, eller kommer de att bli besatta? Och hur reagerar omvärlden om de lämnar sina jobb för att jaga monster, monster som sedan inte ens dyker upp i spel (på ett tag)? Det skulle ge möjlighet att visa att rollpersonerna uppfattas som galna av omvärlden.
 
Top