[Luna City Blues] Är det viktigt att kunna få en dålig rollperson?

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,930
Nej, jag tycker bara det ofta blir så mycket fokus på det estetiska i genrer, snarare än vad de innehåller. Så jag håller alltså med dig. :)
Ah 🙂 Har inte sovit många timmar inatt så läsförmågan är lite grötig. Stort tack!! 🙂🙂
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,951
Location
Örebro
Jag har upptäckt att jag tycker slump med grundegenskaper och rena siffervärden är ganska trist. Ger ingenting och känns mest som ett gammalt arv som hänger kvar från svunna tider. Däremot uppskattar jag slump i form av händelser som påverkat rollpersonen genom livet, som format den till den person som rollpersonen är vid spelets start. Den sistnämnda formen av slump ger mig kreativ in-put och säger något om personen, medan siffror sällan talar till mig som person. Så slump som i life-paths och bakgrunder, absolut. Slump när det kommer till värden och grundegenskaper, ger inget för egen del. Hellre då att min rollperson på grund av slumpen kommer från en brokig bakgrund med många misslyckanden som format denne till den person den är idag. Så misslyckad på grund av slumpen, absolut, men inte på grund av lågt framslumpade värden i grundegenskaper och färdigheter.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,069
Intressant! När jag tänker Noirdeckare tänker jag nästan tvärtom - hyperkompetenta, luttrade expoliser / journalister som till början kör fallet ganska avslappnat, men ändå lyckas… tills de taggar till och faktiskt behöver anstränga sig mot slutet!
Det finns en explicit programförklaring för sådana karaktärer:

”But down these mean streets a man must go who is not himself mean, who is neither tarnished nor afraid. The detective in this kind of story must be such a man. He is the hero; he is everything. He must be a complete man and a common man and yet an unusual man. He must be, to use a rather weathered phrase, a man of honor—by instinct, by inevitability, without thought of it, and certainly without saying it. He must be the best man in his world and a good enough man for any world. I do not care much about his private life; he is neither a eunuch nor a satyr; I think he might seduce a duchess and I am quite sure he would not spoil a virgin; if he is a man of honor in one thing, he is that in all things. He is a relatively poor man, or he would not be a detective at all. He is a common man or he could not go among common people. He has a sense of character, or he would not know his job. He will take no man’s money dishonestly and no man’s insolence without a due and dispassionate revenge. He is a lonely man and his pride is that you will treat him as a proud man or be very sorry you ever saw him. He talks as the man of his age talks—that is, with rude wit, a lively sense of the grotesque, a disgust for sham, and a contempt for pettiness. The story is this man’s adventure in search of a hidden truth, and it would be no adventure if it did not happen to a man fit for adventure. He has a range of awareness that startles you, but it belongs to him by right, because it belongs to the world he lives in. If there were enough like him, the world would be a very safe place to live in, without becoming too dull to be worth living in.”
― Raymond Chandler, The Simple Art of Murder
 

hedmeister

Kollegiemagistrat
Joined
15 Oct 2021
Messages
324
Jag tycker inte det är spännande att slå tärning och riskera att misslyckas.
Spela inte ett rollspel där den risken finns då? Det är inte meningen att låta brysk men om du inte har nåt ut av att slumpen kan jävlas med dig, hitta ett system utan slump? Jag är lite för novis på olika system för att kunna visa vägen, men visst finns det system som premierar rollspelande framför rena tärningsslag baserade på (slumpade) grundegenskaper?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,618
Location
Uppsala
Nej, det är tvärtom negativt, och reglerna bör se till att det inte händer. Om din rollperson blir quirky eller märkligt nischad är OK, men inte att den bara suger generellt.
Helt enkelt: du vill spela Survivor, jag spelar helst Norms. ;)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,568
Location
Rissne
Många intressanta svar hörni, tack!

Istället för specifika svar får ni några lösa tankar:

Lägg inte för mycket i "noir"-tanken. Jag föredrar, som ni vet, Agatha Christie när det gäller deckare. Jag gillar noir-estetik men inte nödvändigtvis alla teman och troper i noir-innehållet.

Det system jag skissar på är i princip Rotsystems fast med tillagd lifepath-ish. Just nu funklar prototypen typ såhär: Du får en liten initial pott att köa Egenskaper och Expertiser för, och slår tre gånger på en uppväxttabell som ger dig lite händelser, kontakter och kanske för- eller nackdelar inför kommande bakgrundsgenerering. Man slår fram sin familjs socialnivå. Sedan får man lite större potter, att spendera under själva bakgrundsskapandet. Eller, ett annat sätt att uttrycka sig på är att man inte får spendera fler än, låt oss säga 12 poäng på expertiser under bakgrundsgenerationen.

Sedan kör man tvåårs-perioder som i klassiska MC. Välj ett yrke, slå för att lyckas bli anställd, annars blir du arbetslös. Håll reda på din socialnivå, som kan gå upp eller ner. Du får veta vilka kategorier / egenskaper ditt yrke låter dig spendera poäng på innevarande runda. Du slår två gånger på bakgrundshändelse-tabellen. Där får du alternativ som visserligen kan vara både bra och dåliga, men det blir ändå balanserat – om du får "dra av 2 från Smidighet" t.ex. så är det ju två poäng du senare kan få spendera på något annat. Eller på Smidighet igen, om du vill det. Det kanske bara var något tillfälligt.

Så med andra ord: det finns slump, det kan gå riktigt dåligt för rollpersonen, man har inte 100% koll (men inte heller 100% slump), man får en massa slumphändelser (där alla faktiskt är händelser, dvs de ger något att bygga story på. inte bara "du går en administrativ specialkurs, gör 1 tillval inom kommunikation") som påverkar ens livsbana och sådär. MEN: i slutänden är alla rollpersoner skapade för samma antal poäng. Så i princip kan man, om man vill, bara helt enkelt välja istället för att slumpa. Världens enklaste husreglande.


Det är mitt sätt att försöka äta kakan och ha den kvar. Med slump, men utan risken att behöva släpa runt på en rollperson som bara är en belastning när fokus ligger på att lösa mysterier. Det jag funderade med tråden var just enbart huruvida den risken var något folk skulle sakna. För som sagt jag har förstått att det finns spelare som tycker det är viktigt med kunna-slå-dåligt-spänning, så jag ville veta om det även sträckte sig till rollpersonsskapar-processen. Hittills verkar det som att ni inte skrikit i högan sky åtminstone, så jag ska försöka bygga klart min prototyp och testa den skarpt sedan =)
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,207
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
För mig är det nog viktigast att det skapas historia, gärna genom val. De olika val man har kan vara begränsade och slumpas, men jag ska kunna välja att säga nej, gå en annan väg.
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,930
Spela inte ett rollspel där den risken finns då? Det är inte meningen att låta brysk men om du inte har nåt ut av att slumpen kan jävlas med dig, hitta ett system utan slump? Jag är lite för novis på olika system för att kunna visa vägen, men visst finns det system som premierar rollspelande framför rena tärningsslag baserade på (slumpade) grundegenskaper?
@krank (det vill säga trådstartaren) har utvecklat en hel del rollspel med regler just för att minimera slump och mycket tärningsslag. Det, i kombination med regler som uppmuntrar till problemlösande, är lite av hans signum 🙂
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,069
Tror att det är värt att tänka på precis hur illa 3 i en grundegenskap (alltså lägsta 0,5%) är. För INT är det IQ under 70 - förståndshandikapp. För SMI har man sjukliga problem med rörligheten, kanske neurologiskt eller allvarlig reumatism. För STY kanske det motsvarar någon som just vaknat ur koma med förtvinade muskler och behöver terapi för att kunna gå. En sådan trea är mycket redan det, men kan eventuellt vara intressant. Men flera? Hur kan du ens vara frilansare snarare än att behöva konstant omvårdnad?
 

gizmo

temporary sunshine
Joined
27 Oct 2008
Messages
823
Location
Stockholm
Beror på vad man vill. För mig är en "dålig" rollperson inte en med låg kompetens men en som jag inte kan spela, vill säga få till liv. Får man välja, vågar man kanske inte att skapa en lågkompetent figur. Men får man en sådan tilldelad kan den vara lättare att spela för att den kommer med problem som kan synliggöras. Så - ja, jag skulle nog uppskatta att det kan hända.
Och slump tillför variation.

Men som med allt som är "beror på" är det bra med valfrihet, så i det jag är med Vimes.
Vilket kanske är värstmögliga svar för att det undviker ett beslut i frågan :).
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,069
Jag ser slumpmomentet som i första hand intressant för att det levererar något udda och oväntat, som man inte hade hittat på själv. Följaktligen är det bra om Lifepath-utfallen är starka och levererar robusta, intressanta utfall (men inom ramen för att upprätthålla någon sorts balans). Drabbas man av sunkiga saker kanske det ändå producerar meningsfulla erfarenheter, som härdighet eller kontakter på samhällets botten.

1695730099826.png
 
Last edited:

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,443
När man slår 3t6 åtta gånger och fördelar på sex grundegenskaper, är det roliga att det 1) kan bli 3, 3, 3, 3, 4, 5, 7, 8? Eller 2) att man inte har exakt kontroll över vilka siffror man får?
Nu antar jag att det system du siktar på snarare är Rotsystems regler, men ville ändå reagera på det här. Problemet med swingighet i BRP/D20 3T6 GE löstes av Krille i Järn/HT/KH genom att skrota GE och istället sätta ut en pöl av T6 direkt på färdigheterna. Så du har kontroll över vad som är dina starkare och svagare kompetenser, men det är fortfarande en hel del slump i precis hur kompetent du blir.
 
Last edited:

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,653
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Det jag gillar med att slumpa en rollperson är att kunna börja utan att ha ett färdigt koncept och istället upptäcka vad det blir för en slags figur. Det är inte alltid man vill göra så, men det är heller verkligen inte alltid jag har ett karaktärskoncept jag är peppad på, utan ofta vill jag rulla och se vad det kan utvecklas till.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,843
Location
Off grid
Frågan är: Är det viktigt att slumpen kan leda till att man får en rollperson med låg kompetens? Om vi lämnar den eventuellt roliga utmaningen i att spela en inkompetent rollperson därhän lite just nu – är det viktigt att det finns en risk, antar jag att jag är inne på.
Nej.

Men...

Du kan designa hela ditt system utifrån olika principer, och beroende på vilka principer du anammar bör du anpassa kompetensnivån.
Här är några exempel.

Brädspelsvarianten
Om alla är utredare och använder samma uppsättning värden hela tiden och huvudtemat i spelet är att använda sin regelmekaniska kompetens för att "klara uppdraget", är det såklart inte kul om nån av en ren slump är så mycket sämre än de andra. Kompetensen bör redan från början ligga inom sweetspot (ca 70%).

Rollpersonsbyggare/Optimerarvänligt
En del gillar att kunna använda reglerna för att få fram den bästa "builden". I det här fallet bör det vara relativt lite slump men många subsystem som den påläste spelaren kan använda för att få en kompetent rollperson. Valen som man gör ska kunna vara skillnaden mellan en värdelös rollperson och en hyfsat kompetent. Får man vissa slumpade nackdelar bör man kunna kompensera dem genom att göra rätt val.

Kampanjspelare/rollpersonsutveckling
Om man spelar långa kampanjer brukar en av huvudingredienserna vara att man blir mer kompetent med tiden. I dessa fall bör alla börja som relativt inkompetenta och slumpade värden (och egenskaper) är inte i sig ett problem. Men man bör kanske ge spelaren mer kontroll hur den utvecklas över tiden. Det är också viktigt att SL/äventyren är anpassade till den relativa kompetensnivån man är på och ger möjligheter att utvecklas.

Nischning inom gruppen
Om tanken är att spelgruppen ska ha olika kompetensområden där spelarna väljer vilken nisch de vill fylla, bör de ha fritt val att välja roll. De bör sedan vara kompetenta och likvärdiga inom sin nisch, men inkompetenta inom de andras nischer.

Kreativitet / Slapstick
Om man vill ha en lite mer knasig gruppsammansättning och hamna i dråpliga situationer så är slumpmässighet och låg kompetens att föredra.
Det kan också vara ett sätt att skapa en social nischning inom gruppen som kan vara kul.

Karaktärsspel
Om fokus är att tillsammans bygga en rollperson som passar in i spelets sammanhang så bör kompetensnivån ligga i nivå med det tänkta sammanhanget. I detta fall bör det kanske inte vara någon slump alls?

Socialt-/Dramaspel
Om spelet inte fokuserar på händelser som utmanar rollpersonernas kompetens, bör den kanske inte alls vara med annat än som tapet.

Open world / universalrollspel
Om man vill ha många olika val och möjligheter att spela många sorters genrer/teman/äventyrstyper, så kan det vara på sin plats med lite mer slump. Man kan också tillåta större variation i kompetens men det kan vara bra att ha många områden/färdigheter och stora skillnader. Spelledaren bör också se till att se spelarnas val (och slumpen) styra vilka utmaningar man ställs inför så att alla rollpersonerna regelbundet får nytta av sin kompetens.

Och så vidare.

Utifrån din ursprungliga beskrivning låter det som att du kan låta rollpersonerna ligga runt 70% på de viktiga kompetensområdena och att de ska kunna styra det ganska mycket själva. Du borde helt kunna skippa grundegenskaper och du behöver inte ha nån slump för att tvinga fram "dåliga" rollpersoner. Om du använder ett Lifepath system så låt det generera/handla om sånt som du tycker är viktigt i spelet (alltså spelets fokus) snarare än variationer i grundegenskaper/kompetens om du nu inte gillar sånt.

//EvilSpook
 

LurkenW

Lurken i radion
Joined
17 Sep 2023
Messages
17
Location
Sveg
Jag håller nästan helt med Cogitare. När en slumptabell har händelser som är inspirerande så är jag genast ombord.

Dock är jag inte ett fan av att slumpa fram grundegenskaper och kompetenser typ alls. Jag är ett stort fan av Shadowrun, ett spel som helt saknar slump i karaktärsbyggandet. Något annat med det spelet jag gillar är att man inte kan vara bra på allt, alla spelare måste nischa sig.

Vill du ha en ascool cybersamuraj med 20 Soak och tre vapen i varje hand så kan du inte också ha magi, du får låta en kompis ta den rollen. Då får alla en mycket tydlig men begränsad kompetens, och det är helt upp till dig att bygga karaktären du vill ha. Alla spelarna är fullt medvetna om sina styrkor och svagheter, och de kan dessutom välja någon Quality som gör dem extra kass på något de redan har typ 5 tärningar till, så de får mer Karma att köpa mer tärningar till saker de redan är bra på.

Detta kräver ju viss försiktighet på spelledarens sida dock. I spel kan man inte längre utmana karaktärerna på sina starka punkter, man måste pressa på svagheterna. Spelledaren måste vara mer noggrann när han konstruerar äventyren så det inte blir så enkelt att gängets Face bara kan snacka sig förbi vakterna. Istället får man ge vakterna en magiker som märker av att Facet lade en förtrollning, eller ta bort vakterna och stoppa dig något elektroniskt som håller vakt.

Om alla spelare kan förväntas lyckas inom sitt starka område måste spelledaren konstruera äventyret på ett flerdimensionellt sett så att man inte kan spela sten-sax-påse med världen.

Så jag råkade prata mer om hur man som spelledare ska bygga äventyr än att hålla mig till ämnet, men jag sa säkert något klot därinne.

PS: Älskar Moggers svar. Gav mig en ide om ett mer kollaborativt rollpersonsmakande.

/Lurken
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,951
Location
Örebro
Jag håller nästan helt med Cogitare. När en slumptabell har händelser som är inspirerande så är jag genast ombord.

Dock är jag inte ett fan av att slumpa fram grundegenskaper och kompetenser typ alls. Jag är ett stort fan av Shadowrun, ett spel som helt saknar slump i karaktärsbyggandet. Något annat med det spelet jag gillar är att man inte kan vara bra på allt, alla spelare måste nischa sig.

Vill du ha en ascool cybersamuraj med 20 Soak och tre vapen i varje hand så kan du inte också ha magi, du får låta en kompis ta den rollen. Då får alla en mycket tydlig men begränsad kompetens, och det är helt upp till dig att bygga karaktären du vill ha. Alla spelarna är fullt medvetna om sina styrkor och svagheter, och de kan dessutom välja någon Quality som gör dem extra kass på något de redan har typ 5 tärningar till, så de får mer Karma att köpa mer tärningar till saker de redan är bra på.

Detta kräver ju viss försiktighet på spelledarens sida dock. I spel kan man inte längre utmana karaktärerna på sina starka punkter, man måste pressa på svagheterna. Spelledaren måste vara mer noggrann när han konstruerar äventyren så det inte blir så enkelt att gängets Face bara kan snacka sig förbi vakterna. Istället får man ge vakterna en magiker som märker av att Facet lade en förtrollning, eller ta bort vakterna och stoppa dig något elektroniskt som håller vakt.

Om alla spelare kan förväntas lyckas inom sitt starka område måste spelledaren konstruera äventyret på ett flerdimensionellt sett så att man inte kan spela sten-sax-påse med världen.

Så jag råkade prata mer om hur man som spelledare ska bygga äventyr än att hålla mig till ämnet, men jag sa säkert något klot därinne.

PS: Älskar Moggers svar. Gav mig en ide om ett mer kollaborativt rollpersonsmakande.

/Lurken
Vill inte kommentera så mycket som att säga att det här svarat talade till mig på flera nivåer. Vilket bra och tydligt svar.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,069
Dock är jag inte ett fan av att slumpa fram grundegenskaper och kompetenser typ alls. Jag är ett stort fan av Shadowrun, ett spel som helt saknar slump i karaktärsbyggandet. Något annat med det spelet jag gillar är att man inte kan vara bra på allt, alla spelare måste nischa sig.
Det luriga med det är att det tillåter exakta byggen, och då är det kritiskt viktigt att man har spelbalansen på plats (något som inte Shadowrun alltid lyckats med - att balansera helt separata subsystem mot varandra är en utmaning hur duktig man än är). Slumpar man spelar det mindre roll om något är det teoretiskt optimala bygget.

Niche protection håller jag med om är helt verksamhetskritiskt.
 
Top