Nekromanti Lufftskepp

Rodnil

Veteran
Joined
7 Jan 2006
Messages
18
Location
Visby
En av mina spelare har nyligen börjat samla in massa saker till..ja jag vet inte riktigt var men jag tror det är ett luftskepp, han samlar på saker som stora mängdert tyg och markerar ut platser där det finns olika gaser...

Då är då frågan. ska han få sitt luftskepp om det nu är det han bygger eller ska jag låta en tjuv sno alla hans saker? vad tycker ni / Har ni luftskepp i era rollpel?

//sebbe
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Så han samlar gas? Det var ju en intressant hobby :gremwink: Nä, jag tycker att han ska få en chans, betänk dock att många gaser är lättantändliga eller till och med explosiva, speciellt den lättåtkomliga och effektiva vätgasen (i förhållande till helium, dvs. Det gäller ju att han har tillräckligt mycket lyftkraft, kolla upp hans gaser på Wikipedia? Är lite osäker på hur din spelare anskaffar dem...). Kom ihåg: lite fyrverkeri är aldrig fel :gremelak:

Annars tror jag nog att idén faller på tekniska svårigheter, var lär man sig t.ex. färdigheten "luftskeppsbygge"? Men, det kan ju vara en rolig obskyr historisk fotnot för framtiden att Mundanas första luftskepp aldrig rönte mycket framgång då det förvandlades till ett stort eldklot pga. att en passagerare ville röka lite, eller kanske att det råkade blåsa iväg ut i Tarkas då rodret visade sig vara bättre anpassat för vatten än luft. Styrmekanismen är alltid ett problem för vinddrivna farkoster... (upplägg för äventyr samtidigt som man blir av med luftskeppet? :gremwink:)
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Eftersom han verkar tycka att detta är viktigt tycker jag nog att du ska ge honom hans luftskepp, men det borde nog likna en ballong mer än ett luftskepp.

Om du låter någon sabba för honom var någa med att tala om för honom varför du gör så och fixa att så att han kan få ett luftskepp i något annat spel, eller nått sånt.

/Marcus
 

Kropotkin

Warrior
Joined
25 Mar 2006
Messages
234
Location
Hisingen
Haha
Nej, att låta någon sno allt låter som en lite väl tråkig SL-lösning på ett obekvämt problem. Om det nu är frågan om ett luftskepp eller något annat så kan du ju alltid utgå från att det är något som rollpersonen inte har fullt grepp om - vad jag vet så har det aldrig bytts ett luftskepp i Mundana så tidigare kunskap saknas. Är rollpersonen en väldigt duktig och kunnig person så borde han få klart projektet men sedan visar det sig vara något han missat. Endast fantasin sätter gränserna för vilka komiska öden som kan drabba rollpersonen med allt från ett brinnande luftskepp som landar på rollpersonens hus till en ofrivillig och okontrollerad luftfärd till det inre av västmarks träskdjungler.
 

Svart_ohyra

Veteran
Joined
10 Aug 2005
Messages
36
Location
Blåbärsskogen
Hade en gång med ett luftskepp i eon. det var en sabrier som hade uppfunnit det.
Det änvendes av militären som ett starkt övertag. det hela blev mycket obalanserat men det var förmodligen för att jag som sl var övertrött och lite oseriös då. :gremtongue:

Dessutom var det ingen RP som hade det till förfogande utan ett land så det hela blev sämmre. men tycker det är en kul grej att prova om hans RP verkligen strävar eftr det så tycker jag du borde låta han få ett fungerande, kanske efter ett par misslyckade försök.

Kanske funkar bra till en börjar. men slutar i katastrof för att gaserna andtänds och det hela blir ett totalt fiasko.
Då kanske han vill anting sluta eller förfina sin idé : :gremgrin:

kommer även ha med zeppelinare i en liten utsträckning i mitt nya rollspel som är en blandning mellan Eon,D&D, Warcraft och massa annat till ett eget hopkok.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,267
Location
Värnhem, Malmö
Det beror på. Har de fått båten än? Om det är något jag har lärt mig av Final Fantasy så är det att man alltid får båten innan luftskeppet.

Skämt åsido, att konstruera ett luftskepp är inte allt för lätt. Jag skulle säga att det på grund av att ingen gjort det tidigare krävs ett gäng komplicerade färdighetsslag för att tillverka ritningen. Börja med Skeppsbyggande Ob5T6 för att designa ett skrov som håller. Lägg sedan till slag för Timmerman, Segelmakare, Mekanik med flera på Ob4T6 för att bygga härket. För att förstå vilka påfrestningar farkosten kommer att utsättas för bör Väderkännedom och Räkning på Ob4T6 användas. Att framföra luftskeppet bör kräva en helt ny färdighet, fram tills att man har tränat upp den får man använda Sjömanskap med +Ob2T6. Huruvida spelaren ska veta om något går galet eller inte är en öppen fråga -- vissa saker kan ses som uppenbara missar, men fummel bör innebära att luftskeppet går åt helvete på hundra meters höjd under jungfruturen (slå därför slagen dolt). Informera spelaren om risken för att han dimper i backen när han testar sitt luftskepp -- något får man ju riskera för vetenskapen.
 

Rodnil

Veteran
Joined
7 Jan 2006
Messages
18
Location
Visby
Re: Lufftskepp Re: Lufftskepp

Tack för alla snabba svar och jag gillar speciellt idén med att använda mig av SJÖFARARE & PIRATER för att skapa skeppet och färdigheter till det

Bah, han får ta och göra ett så får vi se vad som händer senare ^^
 

Aeon

Warrior
Joined
10 Apr 2002
Messages
207
Location
Ekerö, Stockholm
Det roliga blir väl när han ska få in gasen i ballongen, då måste han komma med en bra idé ifall det ska lyckas.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,267
Location
Värnhem, Malmö
Re: Lufftskepp Re: Lufftskepp

Tänk på att ett luftskepp inte bara är en grej som rollpersonerna kan ha roligt med, utan även något du som spelledare kan använda för att skapa nya äventyr. När rollpersonerna vill bygga luftskepept kanske de får höra om några uråldriga alviska texter där viktig information kan finnas. Då blir det till att stjäla från sanarialverna. Sedan kommer de att ses som ett militärt hot när de helt plötsligt kan brandbomba städer -- spioner kommer att vilja söka upp dem och studera deras luftskepp och stjäla ritningar. Dessutom kanske det finns elementarvarelser och liknande som inte uppskattar detta intrång i de högre luftrummen. Ett boktips är The City in the Autumn Stars av Michael Moorcock (kan bland annat hittas i samlingsvolymen Von Bek), en fantasyhistoria som involverar ett luftskepp i en viktig roll. Visserligen utspelar den sig något senare än Eons epok (under slutet av sjuttonhundratalet, närmare bestämt), men den visar fortfarande på en hel del av de intressanta händelser som kan inträffa när man bygger ett luftskepp.
 

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
Det låter som att det är en väldigt stor grej det här :zeppelinare: att jag inte såg fler av dessa -> :zeppelinare:
Tidigare är jag förvånade över. Tillbaka till ämnet.
Fundera kring hur spelbalansen rubbas vilken form av kampanj ni kör. Jag skulle bankat vett i mina spelare men långa föreläsningar om att de har kunskaper som baseras på vetenskap från vår värld och inte mundana. Det är att använda off info, något jag ogillar skarpt.

Banka är ju att ta i så klart. Men hänvisa till att man inte bara styr en karaktär man gestaltar den. (Märks att man pluggat teater). Om ni däremot inte har sådana krav så är det ju fritt fram om ni tycker det.

En varning dock som det känns som är missad i den här tråden. Du sa att EN av dina spelare gjorde detta. Tänk på hur hans roll kommer bli mot de andra spelarna och hur de kommer att tycka om hans planer angående :zeppelinare:
 

Wickz

Veteran
Joined
17 Feb 2006
Messages
53
Location
Uppsala
det är sådant som får mig inspererad =)
låta honom få bygga vidare, sne hurvida det går eller ej är en sak, men om han anser sig ah kunskapen så varför itne låta honom försöka.
själv anser jag att ett pysk slag akn vara på sin plats för att han faktiskt ska kunna veta, men mycket av kunskapen spelare använder hämtas ofta från vår egen erfarenhet.
hos mig är det ok, men pyskslag blir då ganska självklara...
 

Isendul

Veteran
Joined
28 Feb 2006
Messages
32
Location
Alingsås
Ja, det är så det ska gå till. Rp:n har förmodligen ingen kunskap om gaser (kanske metan då, med det hjälper inte) och då är det ju självklart att han får tag i explosiva, giftiga och allmänt farliga gaser.
 

Boridus

Veteran
Joined
13 Mar 2004
Messages
106
Jag tycker det låter som ett coolt uppslag om det passar in i eran eventuella kampanj. Men stirra er inte blinda på gaser...det kanske kan drivas med hjälp utav magi och artefakter, dvs om det blir för bökigt med alla dessa gaser och all kunskap som måste finnas :gremsmile:
 

Avslagen_Cola

Warrior
Joined
14 Oct 2005
Messages
390
Location
Skokloster
Håller med, någon excentrisk magiker bör ju intressera sig och bidra med förvirring och okontrollerade dissipationer vid sidan av den behjälpliga magin :gremgrin:
 

Archelon

Veteran
Joined
17 Sep 2004
Messages
137
Location
Varberg och Göteborg
Lufftskepp à la Archelon Mach I beta

Det finns ju redan eter-seglare i mundana (typ) men de är lite för hightech för den nuvarande kulturen så det är nått som kanske ligger lite längre fram i mundanas historia men det finns ju andra alternativ.

Själv gillar jag inte så mycket när man pratar om helium och aluminium osv. jag vet inte vad jag ska tycka om dom här sakerna men det känns inte som de passar in. Jag har dock funderat en del över vad man kan förklara bort massa saker med, som att "gaser" bara är olika typer av luft (pneutropi) och fenomenet tryck bara är vind. Det är lite rostigt än men jag tror det håller. :gremwink:

Om tjommarna skulle få tag i ett båtskrov som bas så vore det ju bra för att bygga det primitivaste av luftskepp men som ändå ser lite fräckt ut och inte är en torr luftballong. De bör skaffa en kompass. På nått sätt föda upp och slackta eller bara slackta héave drakar för deras vingar som de sedan syr ihop och spänner ut som segel, och det bör räcka med en 6 segel, som de plaserar som på en fisk (En stor där bak. En undertill. 2 på var sida). Skaffa 6 stücken aggregat (installerade i nån snygg kristall, hehe)som lägger rörelse på "fenorna" åt två olika håll (bör räcka). Ett aggregat har du sen som styrspak i hytten, den börlämpligen skicka ut effekten "signal" för att aktivera fenorna på skeppet. (Behöves nog en sju helsikes matematisk magiker för beräkna hur fasen detta ska gå till men det går nog :gremcool: ) Fixa detaljerna på skeppet i siluna om det finns tillgång till det.Instrument för att mäta magiskt flöde är ett måste att ha ombord. Errm det finns bara ett problem... jag fet inte hur man får fart på skiten så den lämnar marken men det finns la nån lämplig klippa nånstans.

Nu undrar ni säkert varför man ska ha drakvingar som segel. Det är nämligen så att de reagerar utöver på vind även på magiska strömmar som fungerar som golfströmmen kombinerat med jetströmmar; Det blir en sju helsikes fart och man kan åka i motvind :gremsmile:

Tjaa det är vad jag tänker om det hela, kan nog hända att det smyger sig in ett luftskepp nånstans.
 

lijat

Swordsman
Joined
11 Jun 2003
Messages
513
Location
Umeå
Gaser hmpf

Själv gillar jag inte så mycket när man pratar om helium och aluminium osv. jag vet inte vad jag ska tycka om dom här sakerna men det känns inte som de passar in. Jag har dock funderat en del över vad man kan förklara bort massa saker med, som att "gaser" bara är olika typer av luft (pneutropi) och fenomenet tryck bara är vind. Det är lite rostigt än men jag tror det hålle
Min herre bör betänka att begreppet gas endast är de obildade barbarernas förklaring på dom pneumotropiska stömningar som uppstår i tomrum. Det har visats att det som kallas gaser är strömningar av pnemutropi uppblandat med mindre mängder av övriga elementaraspekter som uppstår vid en strävan av dom potentiella filamenten att återställa jamnvikten i etern.

Lijat - thakal teoretisk elementärmagi An-Thalamur
 

coconets

Veteran
Joined
21 Mar 2006
Messages
74
Location
Uppsala
Re: Gaser hmpf

Min herre bör betänka att begreppet gas endast är de obildade barbarernas förklaring på dom pneumotropiska stömningar som uppstår i tomrum. Det har visats att det som kallas gaser är strömningar av pnemutropi uppblandat med mindre mängder av övriga elementaraspekter som uppstår vid en strävan av dom potentiella filamenten att återställa jamnvikten i etern.
Nu är jag inte alls så fint skolad som du vid någon av de större akademierna, så du får ha överseende. Men det är några frågor som jag känner att det där inte riktigt ger svar på:

1: Hur kommer det sig att det tycks vara väldigt mycket lukter förknippade med dessa pneotropiska fenomen? Speciellt då Pneotropi skulle stå för den större mängden av av dessa filament?

Varför uppkommer dessa fenomen särskillt ofta vid träsk? Är det så att det finns magiskt framtagna artifakter utplacerade av gudarna vid träsken? Eller är det snarare så att träsk är högmagiska?

2: Låt mig återge en liten eskapad jag varit med om.
Jag besökte en vanlig örthandlare, trodde jag att det var, i Jarla och av ren och skär olycka (för örtabodägaren iallafall) så råkade jag tappa en fotogenlampa i ett av hans skynken (jag hann lyckligtvis ut oskadd så att jag nu kan berätta om detta). Stället brann tyvärr ner till ganska stor del.
Några dagar senare fann jag skäl till att gå dit igen, bara på ett vänligt besök... Dörren var tämligen lättforcerad och man kom in utan större problem. Det var dock väldigt svårt att se och andas där inne. Tyckes vara en av det vi lekmän kallas gaser som fyllde upp hela rummet. Jag tänkte efter ett tag och gick ut för att tända en fackla...
Hela stället fick i det läget tydligen för sig att lysas upp av en stor ljudlig explosion

Nu kommer vi till min fråga: hur kommer det sig att dessa pneotropiska filament ofta oavsett lukt (I detta fall luktade det tungt och sött, svårdefinerar) tycks ha en fallenhet för att vara så pass brinnande?
 
Top