DoD Luddwigs husregler till Fria Ligans DoD

luddwig

Vagabond i världsrymden
Joined
30 Jan 2013
Messages
6,069
Skrev ner mina husregler till DoD. De innehåller ett alternativt sätt att skapa rollpersoner, ett alternativt system för erfarenhet, två nya sekundära egenskaper, en utökad tabell för svåra skador samt ett par små regeljusteringar. Målet har framförallt varit att få till rättvisa regler för att skapa och utveckla rollpersonerna. Det har skett på bekostnad av slumpmoment som kan vara roliga, men lika gärna frustrerande. Jag har även försökt vara sparsam med husreglerna, och inte falla i fällan att lägga till detaljer som riskerar att tynga ner ett i grunden lättspelat och bra system. Husreglerna är helt och hållet en produkt av mina personliga preferenser och ska inte på något sätt uppfattas som kritik mot Fria Ligans regeldesign. Baserat på tidigare diskussioner är det sannolikt också så att vissa kommer att tycka att mina husregler är helt onödiga, men andra kan kanske hitta något av intresse däri.
 

Attachments

Kul!

Gillar att du lyfter KAR och INT, behövs.

Mitt absolut största irritationsmoment är att två egenskaper är så MYCKET viktigare än andra oavsett vad man spelar för yrke (FYS och i andra hand PSY), nära på brutet.
Allt som kan få det i rätt riktning är gött.


/C
 
Last edited:
Mitt absolut största irritationsmoment är att två egenskaper är så MYCKET viktigare än andra oavsett vad man spelar för yrke (FYS och i andra hand PSY), nära på brutet.
Fast är Fys och Psy verkligen så mycket viktigare än andra grundegenskaper? Visst, Fys bestämmer hur många Kroppspoäng man har och Fys bestämmer antalet Viljepoäng, det sistnämnda kritiskt för Magiker. Men inga Färdigheter går på Fys eller Psy till exempel. Det gör dem till tilltalade förstahandsval för Tillstånd.
 
Fast är Fys och Psy verkligen så mycket viktigare än andra grundegenskaper? Visst, Fys bestämmer hur många Kroppspoäng man har och Fys bestämmer antalet Viljepoäng, det sistnämnda kritiskt för Magiker. Men inga Färdigheter går på Fys eller Psy till exempel. Det gör dem till tilltalade förstahandsval för Tillstånd.
Ja, utan tvekan. För alla yrken.
Fys kommer igen hela tiden, förutom det absolut viktigaste med KP. Det är en enorm skillnad att spela med 14-17 kp mot 10, vapnen ger generellt högre skada än många andra BRP så 10 kp försvinner lätt på en träff.

FYS kommer sedan igen i dödsslagen och många motståndsslag. PSY är bränslet för alla förmågor. En krigare med 7 VP kan inte använda sina förmågor mer än två gånger. Sedan har dessutom varenda monster skräckslag på sin repertoar..

Ett tillstånd på FYS/PSY påverkar väl slagen på de egenskaperna? (död o skräck). Det finns inget yrke som behöver mer än max tre egenskaper.

Notera, jag konstaterar bara att spelet är designat så, även att STO är borttaget. Jag förstår tanken bakom det, snabbt o enkelt, Funkar bra runt bordet och det finns många beröringspunkter mot D&D (vilket gör det lättare att övertala dom att följa den rätta läran (BRP baserat :D ).
Kör med tonåringarna hemma nu och de är inte så "simulationistiskt" skolade/indoktrinerade som jag så de bryr sig inte :cool: (de gillar det skarpt)

/C
 
Gillar att du lyfter KAR och INT, behövs.

Ja, det behövs. Sedan finns det såklart många tänkbara varianter på hur. Jag har sett andra husregler där hög INT och KAR ger extra förbättringskryss. Jag ville dock ha något som är påtagligt under spel.
 
Last edited:
Ja, det behövs. Sedan finns det såklart många tänkbara varianter på hur. Jag har sett andra husregler där hög INT och KAR ger extra förbättringskryss. Jag ville dock ha något som är påtagligt under spel.
Som i Mythras, tål att tänkas på. Jag är ok med mycket i reglerna, men mer balans mellan egenskaperna (och STO, jag vet, jag är den enda..) så skulle jag överväga att köra en del av de tyngre DoD_23 kampanjerna (Windhem, nyfiken)

Ska försöka lura med D&D gänget på några kortare, då är frågan om man ska köra obstinat enligt regelboken eller smyga in ngt.
/C
 
och STO, jag vet, jag är den enda
Jag har inte saknat STO när jag spelat nya DoD, men jag hade inte heller haft något emot en viss regelteknisk skillnad mellan små, mellanstora och stora varelser. Eventuellt skulle det kunna dyka upp någon valfri sådan regelvariant i Expert-boken.

Windhem, nyfiken
Jag har läst ett Windheim-äventyr som publicerades i Fenix samt bläddrat lite i böckerna men blev inte spelsugen. Har sett Windheim beskrivas som mer moget och berättelseorienterat och det är nog just där skon klämmer för mig. Jag föredrar den vildare tonen och den lösare (icke rälsade) strukturen i Drakkejsarens hemlighet.

då är frågan om man ska köra obstinat enligt regelboken eller smyga in ngt
Gänget jag spelade Drakkejsarens hemlighet med körde enligt regelboken, och spelledaren valde bort de frivilliga reglerna för skadetyper och svåra skador. Jag tyckte att det var bra att få testa reglerna så och avgöra om något faktiskt skavde innan jag började överväga husregler.
 
Skrev ner mina husregler till DoD. De innehåller ett alternativt sätt att skapa rollpersoner, ett alternativt system för erfarenhet, två nya sekundära egenskaper, en utökad tabell för svåra skador samt ett par små regeljusteringar. Målet har framförallt varit att få till rättvisa regler för att skapa och utveckla rollpersonerna. Det har skett på bekostnad av slumpmoment som kan vara roliga, men lika gärna frustrerande. Jag har även försökt vara sparsam med husreglerna, och inte falla i fällan att lägga till detaljer som riskerar att tynga ner ett i grunden lättspelat och bra system. Husreglerna är helt och hållet en produkt av mina personliga preferenser och ska inte på något sätt uppfattas som kritik mot Fria Ligans regeldesign. Baserat på tidigare diskussioner är det sannolikt också så att vissa kommer att tycka att mina husregler är helt onödiga, men andra kan kanske hitta något av intresse däri.
Har du använt reglerna i spel?
Hur fungerade det?

Med poäng på använda färdigheter, finns att hamna i DoDE fällan med FV 17 i vapen och finna dolda ting och mediokert på annat eller använde sig spelarna av möjligheten till tränare? (eller spela mindre grott o stridsäventyr..)

Gillar hur du tänkt för hjälteförmåga. Tar 3-4 spelmöten men då med en rejäl alternativkostnad, hade kunnat öka färdigheter i stället.

Jag körde bokstavstroget när jag var SL för att inte husregla sönder utan se hur FL skapat spelet. (Dimmornas dal över foundry varenda äventyr i boken och inte en mantikora kvar i livet)

Jag är velig när det gäller att få en pott poäng att dela ut på grundegenskaperna. Positivt: det ger spelaren en möjlighet att skapa exakt den gubben spelaren vill ha, lika för alla. O andra sidan så försvinner en del av den roliga tjusningen med att få en lite slumpmässig "mänsklig" karaktär

C
 
Har du använt reglerna i spel?
Jag har inte använt erfarenhetsreglerna men de är baserade på hur jag brukar dela ut erfarenhetspoäng när jag spelleder andra spel. Skulle dock kunna vara så att det behövs någon mindre justering efter speltest. Jag tror ändå att bredden på utmaningarna i äventyren, samt min spelgrupps intresse för social interaktion, kommer att leda till en bra blandning av färdighetsvärden. För en grupp som bara slår ihjäl allt de ser blir det såklart annorlunda.

Gillar hur du tänkt för hjälteförmåga. Tar 3-4 spelmöten men då med en rejäl alternativkostnad
Nej, 12 spelpass eftersom rollpersonerna bara får spara 1 erfarenhetspoäng per spelpass. Så att köpa en hjälteförmåga är ett långsiktigt åtagande.

Jag är velig när det gäller att få en pott poäng att dela ut på grundegenskaperna. Positivt: det ger spelaren en möjlighet att skapa exakt den gubben spelaren vill ha, lika för alla. O andra sidan så försvinner en del av den roliga tjusningen med att få en lite slumpmässig "mänsklig" karaktär
Jag är lika kluven, av samma orsaker. Det är därför De fördömda är byggt kring en optimal kompromiss: alla får lika många poäng men tärningarna avgör hur de fördelas. :D
 
PSY är bränslet för alla förmågor. En krigare med 7 VP kan inte använda sina förmågor mer än två gånger.
Det du skriver stämmer. Fast det kan vara värt att påpeka att den Förmåga som Krigare startar med, Stridsvana, kostar en VP att använda. Så exempelkrigaren ovan kan använda sin startförmåga sju gånger, inte två. Sedan ska man heller inte glömma att möjligheten finns att pusta ut en Stridsrunda och då få tillbaka 1T6 VP, alltså upp till sex potentiella användningar av Stridsvana till (två användningar om man vill använda en annan, normaldyr Förmåga) för exempelkrigaren. Och om man efter striden vilar en kvart så blir det ytterligare 1T6 VP tillbaka. Så även om exempelkrigaren bränner av alla poäng hen har under dagens första strid så kan hen mycket väl gå in i dagens andra med fullt återställd VP.

Så även om en hög Viljestyrka, naturligtvis, för alla är bättre än en låg, så håller jag inte med om att ett lågt värde nära på helt skulle vingklippa någon. (Ja, förutom Magiker då.)
 
även om en hög Viljestyrka, naturligtvis, för alla är bättre än en låg, så håller jag inte med om att ett lågt värde nära på helt skulle vingklippa någon. (Ja, förutom Magiker då.)
Agree to disagree :), eller delvis i alla fall

När vi spelade Dimmornas dal med en hantverkare, tjuv o en riddare så brände de igenom sina VP rätt fort i striderna och utforskandet. Några extra parader/undivka för att få någon fler handling och 6-9 vp gick åt. Tjuvens köttmixerspecial drog 9 vp utan problem.

Ja, det stämmer att VP är inte lika viktigt för en nyskapad rollperson med bara de initiala förmågorna (men de flesta startförmågorna kostar fortfarande 3 VP), men så fort mer förmågor kommer i spel är de kritiska för alla.
En RP med låg PSY behöver investera i Viljestark för att det ska vara värt att införskaffa andra förmågor som kostar 3 per användning.
(och investera i Orädd, eftersom det är skräckslag i varje monsterstrid)

Ligan tänkte rätt med att VP är en begränsare för något som skulle kunna bli totalt OP, tjuvens one-shot med dolk, tjuvhugg, lönnmord och två vapen var brutal, men o andra sidan kunde han bara göra den en gång.

Mina spelare insåg snabbt att när de gjorde gubbar enligt reglerna så försökte de få den högsta på FYS, sedan den viktigaste för yrket (STY/SMI för skadebonusen) och sedan alltid PSY. Inte ens karisma var särskilt viktig för den som spelade bard när den väl kommit i spel.


Jag jobbar hårt på att än en gång inte hamna i det husregelträsk som vi hamnade i för att Expert skulle vara spelbart.
Vill inte hamna i det träsket (igen..,)


Det finns inget som säger att alla grundegenskaper ska vara lika värda eller balanserade, men alltid kul att diskutera.
Men idéer liknande luddvigs där man lyfter de andra grundegenskaperna kommer jag att lusläsa.

Inte helt vingklippt men begränsad/sårbar och delikat hantering/användning av förmågor?

/C
 
Last edited:
PSY är kanske inte objektivt jättemycket viktigare än andra grundegenskaper men jag tror att många spelare tycker att det är roligt att ha VP till att använda rollpersonens hjälteförmågor.
 
Back
Top