DoD Luddwigs husregler till Fria Ligans DoD

Agree to disagree :), eller delvis i alla fall

När vi spelade Dimmornas dal med en hantverkare, tjuv o en riddare så brände de igenom sina VP rätt fort i striderna och utforskandet. Några extra parader/undivka för att få någon fler handling och 6-9 vp gick åt. Tjuvens köttmixerspecial drog 9 vp utan problem.

Ja, det stämmer att VP är inte lika viktigt för en nyskapad rollperson med bara de initiala förmågorna (men de flesta startförmågorna kostar fortfarande 3 VP), men så fort mer förmågor kommer i spel är de kritiska för alla.
En RP med låg PSY behöver investera i Viljestark för att det ska vara värt att införskaffa andra förmågor som kostar 3 per användning.
(och investera i Orädd, eftersom det är skräckslag i varje monsterstrid)

Ligan tänkte rätt med att VP är en begränsare för något som skulle kunna bli totalt OP, tjuvens one-shot med dolk, tjuvhugg, lönnmord och två vapen var brutal, men o andra sidan kunde han bara göra den en gång.

Mina spelare insåg snabbt att när de gjorde gubbar enligt reglerna så försökte de få den högsta på FYS, sedan den viktigaste för yrket (STY/SMI för skadebonusen) och sedan alltid PSY. Inte ens karisma var särskilt viktig för den som spelade bard när den väl kommit i spel.


Jag jobbar hårt på att än en gång inte hamna i det husregelträsk som vi hamnade i för att Expert skulle vara spelbart.
Vill inte hamna i det träsket (igen..,)


Det finns inget som säger att alla grundegenskaper ska vara lika värda eller balanserade, men alltid kul att diskutera.
Men idéer liknande luddvigs där man lyfter de andra grundegenskaperna kommer jag att lusläsa.

Inte helt vingklippt men begränsad/sårbar och delikat hantering/användning av förmågor?

/C
Absolut kan man minimaxa om man vill när man gör RP. Men kan själv tycka det är tråkigt.
Sedan går det göra andra egenskaper viktigare som spelledare eftersom de kan ersätta färdigheter som inte finns.
 
Skrev ner mina husregler till DoD. De innehåller ett alternativt sätt att skapa rollpersoner, ett alternativt system för erfarenhet, två nya sekundära egenskaper, en utökad tabell för svåra skador samt ett par små regeljusteringar. Målet har framförallt varit att få till rättvisa regler för att skapa och utveckla rollpersonerna. Det har skett på bekostnad av slumpmoment som kan vara roliga, men lika gärna frustrerande. Jag har även försökt vara sparsam med husreglerna, och inte falla i fällan att lägga till detaljer som riskerar att tynga ner ett i grunden lättspelat och bra system. Husreglerna är helt och hållet en produkt av mina personliga preferenser och ska inte på något sätt uppfattas som kritik mot Fria Ligans regeldesign. Baserat på tidigare diskussioner är det sannolikt också så att vissa kommer att tycka att mina husregler är helt onödiga, men andra kan kanske hitta något av intresse däri.
Helt klart bra grejor här! Jag tycker att Karisma behöver lyftas upp mer!
  • Jag införde en regel att karisma på 13-15 ger fördel på alla karismafärdigheter och 16-18 ger dubbelfördel.
  • Sedan bytte jag ut 4T6 drop the lowest mot att de drar kort.
    • Det är 18 kort och korten har sammanlagt värde av 76 poäng och består av 4 st 6:or, 5:or, 4:or, 3:or och 2 st 2:or
    • De drar 3 kort 6 gånger och och får därefter själv placera ut dem som de vill men .... karisma får inte var lägst
      • Om de rullar för tråkigt (en rullade 10-13 på alla värden) så får de rulla igen (det är ju alltid roligt med någon hög egenskap och någon låg)
Jag ville införa erfarenhetspoäng men spelarna körde över mig då de tycker att rulla tärning är det roligaste som finns. Men jag spelarna ofta rulla ett INT-slag för att få ledtrådar vid ev. SL-gåtor eller när de kört fast i äventyret eller när en tycker att det är en toppebra idé att storma ett torn fullt med 30 rövare beväpnade till tänderna. Så INT-problemet har löst sig för min spelgrupp.
 
Back
Top